韓日 흥행 1위 넷마블 '일곱 개의 대죄', 개발사 퍼니파우 서우원 대표 "마신 멜리오다스는 날아오른다"

등록일 2019년07월12일 09시25분 트위터로 보내기


 
7월 1일, 넷마블 사내 카페 'ㅋㅋ다방'에 골든벨이 울려퍼졌다. 너무 오랜만이라 골든벨 행사를 처음 경험하는 직원도 많았다는데...
 
넷마블은 자사 게임이 매출순위 1위에 오르면 사내 카페에서 골든벨을 울리고 하루종일 음료, 김밥, 빵 등 카페 음식을 무료 제공하는 행사를 개최해 왔다. 과거 '이데아', '스톤에이지', '리니지2 레볼루션' 등이 구글플레이 매출순위 1위에 올랐을 때 골든벨 행사를 가진 바 있다.
 
이번 골든벨 행사의 주인공은 퍼니파우가 개발해 한국게임 최초로 한, 일 애플 앱스토어 1위를 석권한 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'(이하 일곱 개의 대죄)로, 일본의 인기 만화, 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 활용해 최고 수준 애니메이션, 연출을 담아 한국은 물론 일본 게이머들에게도 인정받으며 흥행에도 성공한 타이틀이다.
 
일곱 개의 대죄를 개발한 퍼니파우는 서우원 대표를 중심으로 창업해 '소울킹'을 선보인 데 이어 일곱 개의 대죄로 한국을 넘어 세계 무대로 나아가고 있다. 일본 게임업계를 놀래켰다는 평가까지 나오는 애니메이션, 캐릭터 퀄리티를 어떻게 확보할 수 있었는지, 향후 업데이트 준비는 어떻게 되고 있는지 듣고 싶어 서 대표를 만났다.
 
사실 기자는 서 대표가 창업한 직후 사당에서 작게 회사를 꾸렸을 때부터 퍼니파우를 지켜봐 왔다. 실력파 개발사였지만 실력을 숨기고(?) 첫 작품에서는 당시 트렌드에 맞춰 캐주얼한 게임을 개발하고 있었는데, 넷마블이 퍼블리셔로 붙었지만 성적이 썩 좋지 않아 안타까웠던 기억이 남아있다.
 
그리고 2번째 작품으로는 장점을 극대화하고 최고의 팀을 꾸려 제대로 실력을 보여주겠다기에 기대해 왔는데, 결과물을 보니 출시 전 자신감이 근거있는 것이었다는 생각이 든다.
 
일본 단독 출시에서 한일 동시 출시로, 제대로 준비해야겠다 생각했어
서우원 대표는 한, 일 유저들의 반응에 대해 "일본에서 생각보다 좋은 반응이 나오는 것 같다. 유저 피드백이나 유저들이 게시하는 글들을 보면 굉장히 인정을 받고 있는 것 같다"며 "한국에서 만든 게임이 이렇게 인정을 받으니 만족스럽다. 당초 출시 계획이 없던 한국도 동시에 출시하게 되어 열심히 준비했는데 한국 유저들의 반응도 잘 나오고 있어 다행"이라 밝혔다.
 


 
서 대표의 말처럼 당초 넷마블은 일곱 개의 대죄를 일본 시장을 타깃으로 일본에 선행 출시할 계획이었다. 그런데 어느 순간 한국과 일본에 동시 론칭한다는 발표가 나와 기존에 녹음해 둔 일본 성우들의 더빙을 그대로 한국판에도 내려나 보다 했는데... 넷마블과 퍼니파우는 한국에도 동시 출시를 하는 만큼 일본어 더빙과 한국어 더빙을 모두 게임에 탑재해 유저가 원하는 대로 음성을 선택해 들을 수 있게 지원했다.
 
"일본에서 어느 정도 성과를 거둔 후에 한국 빌드를 준비하려고 했습니다. 그런데 준비를 마무리하며 다시 생각하게 되었죠. 아무래도 관리 측면에서도 빌드를 한국용, 일본용으로 나눠서 만드는 것보다 하나로 통합 관리하는 게 유리하고, 이 정도의 퀄리티, 재미를 제공한다면 양국 유저를 모두 만족시킬 수 있다는 자신이 있었습니다. 그래서 동시에 출시하게 되었습니다"
 
서우원 대표의 설명이다.
 
이왕 한국에 낸다면 한국어 더빙을 제대로 수록해야 한다는 서우원 대표의 생각에 개발진과 넷마블도 동의해 한국어 더빙이 제대로 수록됐고, 이는 원작을 접하지 못한 유저들이 쉽게 게임을 통해 원작 내용에 몰입하는 데 큰 도움을 준 것으로 평가된다. 인플루언서들이 방송을 하는데에도 도움이 됐다.
 
"한국 출시 준비는 2019년 초부터 시작했습니다. 한국 출시가 확정되어 준비를 하며 생각해 보니, 내부적으로 '대작' 포지션으로 퀄리티 있게 게임을 만들었는데 일본어 더빙만 들어있으면 일본 게임을 가져다 내는 것 같은 느낌을 줄 것 같고 한국 유저들에게 예의가 아닌 것 같더라고요. 저 스스로도 만족할 수 없어 한국어 녹음을 진행하기로 하고 좋은 성우분들을 캐스팅해 진행했습니다. 사운드팀이나 넷마블에서 잘 지원해줘서 괜찮은 결과물이 나온 것 같습니다.
 
영화가 더빙판과 자막판이 같이 나오듯 게임에서도 둘 다 지원하는 것으로 이해해주시면 좋겠습니다.
 
일곱 개의 대죄, 처음 접하는 사람이 단숨에 끝까지 읽게 만드는 매력 있었어
서 대표에게 다음으로 게임에 적용할 IP로 '일곱 개의 대죄'를 고른 이유를 물었다. 퍼니파우는 뛰어난 개발력으로 초기에 인정받은 시점에서 게임에 활용할 IP에 어느 정도 자유가 있었던 것으로 알려졌다.
 
사실 당시 전해들은 퍼니파우가 선택 가능했던 IP 중에는 한국 유저들도 이름만 들으면 알만한 유명 게임, 만화 IP들이 즐비했다는데... '일곱 개의 대죄'를 선택한 이유가 궁금했다.
 
"사실 저는 대학 졸업 후에는 일본 IP와 친숙하지 않은 시기가 길었습니다. 마블 등 미국 IP들을 주로 즐겼죠. 일본 IP로 게임을 만들어 보자고 할 때 직원들에게 추천을 받았습니다. 요즘 뜨는 IP는 어떤 게 있는지 후보를 받았던 거죠.
 
직원들이 추천한 작품들을 받고 당시 넷마블에서도 좋은 제안을 여럿 해 주셨습니다. 일단 직원들의 추천을 받은 만화와 애니메이션을 두루 봤는데, 그 중에서도 일곱 개의 대죄가 가장 매력적으로 느껴졌습니다. 사전 정보 없이 처음부터 끝까지 다 보며 지루하지 않고 쭉 한번에 다 볼 수 있었던 작품이 일곱 개의 대죄였어요.
 
그리고 무엇보다 일곱 개의 대죄를 보니 게임을 어떻게 구현할지 머리 속에서 구체화도 잘 되더라고요. 넷마블에서도 마침 일곱 개의 대죄 IP 제안이 와서 딱 맞아떨어졌습니다. 운이 좋았던 것 같습니다"
 


 
일곱 개의 대죄 원작은 등장하는 주요 캐릭터 숫자가 그렇게 많지 않은 작품이다. 그래서 개발 초기 캐릭터 수집형 게임으로 만들기에는 캐릭터 수가 적다는 우려가 있었다는데...
 
"실제로 캐릭터 수가 적어서 처음에 게임을 만들 때부터 수집형 게임을 만든다면 어떻게 해야할지에 대해 정리하고 사내 발표도 하고 지적도 많이 들었습니다. 어떻게 해야 적은 캐릭터로 수집형 게임을 만들 수 잇을까. 처음부터 계속 고민했던 부분이고 초기 설계는 지금 모습과는 달랐습니다.
 
생각이 정리되며 다양한 영웅을 동시에 키우면 할 수 있는 거리가 늘어나는 방향으로 개발 방향을 정했고 영웅 수가 적으니 잠깐 등장하는 캐릭터들에도 포인트를 줘서 잘 살려야 한다고 생각했죠.
 
그 과정에서 캐릭터 수가 적으니까 캐릭터 여럿이 같이 하는 합체기도 생각했는데 합체기가 일본에서 금기시되는 '컴플릿 가챠'로 보일 수 있겠다는 생각이 들어 중간에 변경하고 캐릭터 코스츔을 보강하는 방향으로 진행했습니다.
 
그러면서 원작에서 중요한 역할을 맡지 않는 캐릭터들도 스킬 구성을 게임에서 사용될 수 있게 고민해 R, SR 캐릭터들에게도 전체 메타에 영향을 줄 수 있는 스킬을 준다거나 개성을 많이 주려 했습니다. 스킬 구성만 보면 SSR보다 R이나 SR에 재미있는 캐릭터가 많습니다"
 
마신 멜리오다스는 날아오를 것입니다, 믿고 구입하세요
서우원 대표는 이렇게 설명하고 있는데... 근래 유저들이 SR 캐릭터 재발견에 대한 이야기를 간혹 하고 있지만 캐릭터의 강함에 대한 평가는 어느 정도 고착회된 느낌도 든다.
 
서 대표는 이런 상황이 아쉽다며, 더 다양한 덱이 사용될 여지가 있을 것이라 강조했다. 특히 유저들의 관심이 많은 플래티넘 코인 캐릭터에 대해서도 언급했는데, 성능이 별로라는 악평이 쏟아진 마신 멜리오다스에 대해 정말 좋은 캐릭터라고 강조해 눈길을 끌었다.
 
"출시 전 내부 테스트나 넷마블 사내 테스트를 여러번 했는데 그 때는 여러 캐릭터를 키워서 테스트해 보니 다양한 덱이 나왔습니다. 그래서 문제가 없다고 생각했는데 유저들은 시간과 비용이 한정되어 있고 효과적으로 플레이해야 하다 보니 다양한 덱을 키워서 사용해 보기보다는 '이건 꼭 있어야 하니 리세마라 해라!' 식으로 고착화되는 것 같아 좀 아쉽습니다.
 
하지만 시간이 갈수록 다양한 메타가 생겨날 거라 보고, 몬스터들이 가진 스킬, 개성을 보면 앞으로의 흐름을 유추해 보실 수 있을 겁니다.
 
플래티넘 코인 캐릭터는 밸런스를 맞추려는 용도가 아닙니다. 기본적으로 플래티넘 코인 캐릭터는 과금을 많이 하는 유저들을 위한 캐릭터가 아니라 무과금~소과금 유저들이 게임을 오래 플레이하며 과금 유저들과 상대할 여지를 두기 위한 콘텐츠입니다.
 
사실 무과금~소과금 유저들이 일곱 개의 대죄를 하며 캐릭터 스킬 레벨을 만렙까지 올리고 완성하기란 쉽지 않죠. 뽑기라는 시스템 상 운이 좋아야 가능하고 대개는 쉽지 않습니다. 그런데 게임을 열심히 하는 분들은 소중한 유저들인데 장기간 게임을 하면 어느 정도 올라설 수 있는 여지를 둬야 하니까요.
 
1주일에 코인 캐릭터 하나를 살 수 있도록 하고 플래티넘 코인 캐릭터가 6주마다 한번씩 돌아오니 6주마다 스킬 레벨업을 해서 육성하면 장기적으로 과금을 많이 하는 분들과 어느 정도 상대할만 하다는 설계로 만들어진 캐릭터가 플래티넘 코인 캐릭터입니다.
 
그렇다 보니 의도적으로 뽑기 캐릭터보다 성능을 약간 좋게 해 줬습니다. 마신 멜리오다스를 보고 안 좋다고 하는 분이 많은데 사실 다이앤도 처음에는 안 좋다고 하다 요즘 보면 정예 리그에 다이앤을 안 쓰는 사람이 없죠.
 
겉으로 보이는 숫자와 한방 쳐서 느끼는 것과 필살기 레벨을 다 찍고 장기적으로 완성한 위력은 다릅니다. 시작해서 바로 강한 반이나 고서는 키우기 전부터 좋은 캐릭터이죠. 캐릭터 능력을 올려주고 상대방을 약화 시키는 스타일이니까요. 킹처럼 상대방에 상태이상을 거는 캐릭터도 그렇고요. 다이앤이나 마신 멜리오다스, 멀린 등은 당장 보면 별로 좋지 않아 보일 수도 있지만 장기간 키우면 정말 좋은 캐릭터입니다.
 
참고로 저도 마신 멜리오다스 두개를 다 샀습니다. 개발사 대표로 말씀드리는데, 마신 멜리오다스는 나올 때마다 꼭 사야 합니다.
 


 
최고의 개발팀을 꾸리기 위한 노력, 고생한 만큼 결실 맺었어
서우원 대표는 게임의 초기 방향을 결정한 후 판교를 떠돌아다니며 개발팀에서 함께 일할 인재를 모으기 위해 노력해 구로 회사보다 판교에서 만나기 더 쉽다는 이야기까지 들을 정도였는데...
 
일곱 개의 대죄의 애니메이션, 연출, UI 등을 보면 당시 서 대표가 최고의 개발팀을 꾸리기 위해 노력한 것이 헛된 일이 아니었음을, 제대로 결실을 맺었음을 확인할 수 있다. 소울킹을 함께 만든 초기 멤버들의 개발력도 뛰어났지만, 거기에 더해 캐릭터가 중심인 게임을 제대로 만들기 위해 캐릭터, 애니메이션 분야 전문가를 모은 것이 게임의 완성도로 직결된 것으로 보인다.
 
"정말 필요하다고 생각한 분들, 캐릭터라고 하면 아 캐릭터는 아는 분 중 이분이 최고이고 업계를 봐도 최고 수준이라는 분들이 있습니다. 그런 분들을 초반 6개월 정도 게임 방향성만 잡은 후에는 모시러 다녔습니다. 어떻게 해야 이분을 우리 팀에 데려올 수 있을까에 전력투구했죠.
 
캐릭터 하는 분, 애니메이션 연출하는 분, UI도 기준을 세울 수 있는 분을 데려오고. '소울킹'을 같이 한 멤버들도 함께 했습니다. 소울킹은 개성은 있었지만 비주얼로 뛰어나다는 느낌은 없었던 게임이죠. 게임의 장르, 느낌에 맞는 비주얼을 냈던 것인데 일곱 개의 대죄 개발 초기에 소울킹 멤버들과 프로토타입을 만들어 가니 '너희가 만든 것 맞느냐, 외주로 만든 것이냐'는 말까지 나와 재미있었던 기억이 있습니다.
 
게임의 콘셉트에 맞게 실력을 다운그레이드해서 만든 게임이 소울킹인데, 내부에도 좋은 분들이 이미 많이 있었고 외부에서도 좋은 분들을 집중적으로 모셔왔습니다. CTO 영입이 프로젝트 시작 1년 시점인데, 그 시점을 기준으로 좋은 분들이 들어오며 팀 구성을 완료할 수 있었습니다"
 


 
일곱 개의 대죄 출시 전부터 서 대표와 개발팀에서는 게임의 퀄리티에 자신감을 내비쳤고, 캐릭터의 매력을 제대로 보여주겠다는 이야기를 해 왔는데...
 
"자신이 있었습니다. 일본에서는 매출을 발생시키는 방법이 한정 가챠를 이용하는 것입니다. 그런데 한국 유저들은 이 한정 가챠 시스템을 좋아하지 않습니다.
 
일본 유저들은 확실하게 내가 갖고 싶은 캐릭터, 카드는 가져야 한다고 생각합니다. 중요한 포인트마다 한정 가챠를 내서 매우 자주 다른 뽑기가 나옵니다. 그런데 우리가 만드는 비주얼로는 그렇게 빨리 만들 수가 없습니다. 한정 가챠는 매달, 한 달에 여러 번 바꿔서 넣는 경우까지 있는데 저희는 캐릭터 설계부터 연출, 애니메이션까지 완성하는 데 몇 달이 걸립니다. 제작 과정을 생각하면 일본의 저예산 게임들에거 이런 퀄리티로 캐릭터를 만들면 채산이 안 맞을 겁니다.
 
저희는 그런 틀을 깨고 싶었습니다. 같은 한정 가챠를 한다면 정말 그 캐릭터의 멋진 애니메이션, 연출을 보여주고 싶었습니다. 그래서 출시 전에 최대한 준비를 해서 출시하려 했습니다.
 
퀄리티에 집착이 많아 직원들에게 미안한 마음이 있습니다. 일곱 개의 대죄 전에 한 프로젝트가 비주얼적으로 띄어난 작품이 아니라 다음 게임을 만든다면 IP 기반 게임이냐 아니냐와 관계없이 비주얼적으로 뭔가 보여주겠다는 생각으로 이 프로젝트를 시작했습니다. 제가 디자인 베이스 개발자라 그런 것 같기도 한데 유저들이 게임을 보고 이건 깔아서 한번 해 봐야 돼, 모바일게임인데 그래픽 완성도가 정말 대단하다는 말이 나오도록, 퀄리티를 추구했습니다"
 


 
마지막으로 서우원 대표는 게임의 콘텐츠를 더 보강하고 좋은 서비스를 계속해 골든벨을 다시 한 번 울리겠다는 각오를 전했다.
 
"일곱 개의 대죄는 PVP를 처음부터 추구했던 게임은 아닙니다. 시네마틱, 애니메이션을 통해 만화 세계관에 몰입해 주인공들과 모험하는 게임, 전형적인 콘솔 게임을 플레이하듯 마을에 들러 퀘스트를 받아 진행하고. 전투 방법이나 액션은 부족하지만 전형적으로 우리가 20년 전 했던 게임의 기본을 만들어 보여드리고 싶었습니다.
 
앞으로 보여드릴 새로운 재미도 다 그런 부분을 베이스로 만들고 있고, 기대해 주시면 늘 같은 재미가 아니라 조금씩 다른 재미를 보여드리려 노력하고 있고, 보여드릴 것입니다.
PVP에서는 이렇게 다양한 캐릭터를 만들어 뒀으니 같은 게임을 하는 친구와 '커피내기 한판 하자' 같은 플레이가 가능하도록 실시간 모드와 AI 모드를 만들었습니다. 친구들이 모여 '지금까지 캐릭터 어떻게 키웠냐, 한판 붙어보자. 등급은 너가 높아도 컨으로 이겨주마'가 가능하게 하고 싶었죠.
 
앞으로 부족한 부분을 채워 더욱 재미있게, 전략적으로 다양한 덱이 가능하도록 만들테니 기대해주시기 바랍니다.
 
올해 안에 더 좋은 모습 보여드리고 골든벨을 다시 한번 울리는 걸 목표로 열심히 개발하겠습니다"
 
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