넥슨 야심작 '카운터사이드', 스튜디오비사이드 류금태 대표 "'클로저스2' 아냐, 프리미엄 테스트 통해 게임의 방향성 잡았다"

등록일 2019년08월17일 14시40분 트위터로 보내기


 

“게임을 즐기는 유저들이 원한다면 그 어떠한 것이라도 바꿀 준비가 되어 있다”

 

넥슨이 출시할 예정인 차세대 신작 모바일게임 ‘카운터사이드’의 프리미엄 테스트가 최근 종료됐다. 엘소드, 리니지2, 클로저스 개발에 참여한 류금태 대표가 설립한 신생 개발사 스튜디오비사이드가 개발한 카운터사이드는 개발 초기부터 어반 판타지 장르의 게임으로 개발된다는 사실이 알려지면서 일찌감치 서브걸처 게임 마니아들의 높은 관심을 모은 작품이다.

 

이번 테스트에선 주인공 '유미나'의 관점으로 전개되는 메인스트림과 서브 캐릭터들의 이야기인 '외전'을 중심으로 전투, 성장, 안정성이 검증됐다. 게임에서 가장 중요한 캐릭터 역시 90종이 공개됐으며 일부 PvP 시스템까지 공개되며 사실상 오픈 전 마지막 게임성을 점검 받는 최종테스트의 모양새를 갖췄다. 

 

하지만 테스트를 진행하면서 서브걸처 마니아들의 관심은 곧 걱정과 우려로 바뀌었다. 이유는 한마디로 “이 게임의 방향성을 알 수가 없다”였다. 스튜디오비사이드에 합류한 개발자들이 만들었던 이전 게임들의 향수는 물론, 새로운 게임으로서의 매력을 느낄 수 없다는 날 선 평가가 대부분. 유저들에게 인정 받았던 ‘덕후 개발자’가 만든 신작이 그 유저들에게 인정받지 못하는 아이러니한 상황이 연출된 것이다.

 

게임포커스는 테스트가 종료되고 다음 스텝을 위해 개발에 열심인 스튜디오비사이드를 직접 방문해 류금태 대표, 박성연 디렉터와 이야기를 나눴다. 이번 테스트에서 그들이 유저들과 소통하고 싶었던 부분은 무엇일지, 허심탄회하게 이야기를 들어봤다. 

 

스튜디오 비사이드 박상연 디렉터(좌), 류금태 대표(우)

 

*인터뷰 내용에 언급되는 게임 콘텐츠 및 스크린샷, 아트웍 등 게임의 모든 콘텐츠는 추후 정식 서비스 시 변동될 수 있습니다. 

 

최근 프리미엄 테스트가 종료됐다. 유저들의 반응 등을 봤을텐데 어떤가

류금태 : 먼저, 이번 프리미엄 테스트에 참여한 모든 유저들에게 감사드린다. 테스트를 진행하면서 기대에 미흡했던 부분들이 있었는데 이 부분에 대해서는 죄송스럽게 생각하고 있다. 차후에 게임이 정식 서비스가 될 때가지 모든 유저들의 의견을 경청해 게임에 반영할 수 있도록 하겠다. 

 

박상연 : 류금태 대표와 비슷하다. 유저들의 많은 피드백을 받았던 것은 게임에 대한 관심으로 보고 실망시키지 않도록 최선을 다해 피드백을 반영할 수 있도록 노력할 것이다. 

 

마니아층, 소위 '덕후'를 겨냥한 게임 다수가 남성인 플레이어를 핵심 인물로 설정하고 그 주변에 여성 캐릭터들을 배치하는데, '카운터사이드'에서 플레이어(사장)는 관찰자로서의 위치를 고수하고 있다. 시나리오적인 측면에서 이런 구조를 선택한 이유가 궁금하다
류금태 : 딱히 의도를 갖고 디자인을 한 것은 아니고 최초 설계에서부터 어떤 방향이 좋을지를 고민했고 우리가 생각했을 때 스토리를 가장 잘 반영할 수 있는 방법이라고 생각했기 때문이다.

 

이번 테스트 피드백에서 플레이어 캐릭터의 역할이나 설명이 부족하다는 지적이 많았는데 이 부분에 대해서 내부에서도 공감하고 있으며 최대한 개선할 수 있는 방안을 만들어 적용할 것이다. 캐릭터의 소개와 설정을 이야기에 녹이거나 역할을 조금 더 확장하는 것을 구상하고 있다. 

 





 

전작인 '클로저스'에서 보여주었던 매력적인 캐릭터 설정 등이 '카운터사이드'에서는 부족하다는 이야기들도 많다. 이에 대한 내부에선 어떻게 생각하고 있나

류금태 : 조심스러울 수 밖에 없는 이갸기지만 결국 이 질문은 어떤 측면에서 게임을 바라보느냐에 따라 다르다. 실제로 피드백에서 어떤 참가자분들은 클로저스와 다른 것이 없다며 비판하는 분이 있는 반면에 클로저스를 기대하고 왔는데 전혀 다른 게임이 나왔다고 비판하는 분들이 있었다. 

 

개인적으로는 현재 단계에서 클로저스와 동일하냐 아니냐는 개발에 있어 중요하게 고려할 부분은 아니라고 생각한다. 이 게임은 ‘클로저스2’가 아니기 때문이다. 전작에 참여했다고 해서 다른 회사의 게임성을 따라가야 되는 것, 어떻게 하면 비슷하게 만들지를 고민하는 것은 적절치 않다고 생각한다. 이는 대다수의 개발자들도 마찬가지일 것이다. 

 

카운터사이드는 클로저스를 개발했던 개발자들이 장르가 다르고 플랫폼이 다른 게임을 개발하면서 새로운 방식의 접근법을 고민하고 개발하고 있는 게임이다. 

 

전투 부분에서 전략성이 부족하고 또 액션이라고 하지만 액션도 애매해서 단조로움을 느꼈다. 전투방식 설계에 대해 내부 개발자들은 어떤 생각을 하고 있는건가

류금태 : 먼저 전투 부분에서 유저분들이 원하는 부분들이 있었는데 결론적으로 이러한 기대치를 충족시켜 드리지 못한 부분에 대해서 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 

 

가장 넓은 범위에서 우리가 생각햇던 전투는 실시간으로 이루어지는 전투다. 코레류 게임이나 수집형 게임은 턴제거나 전투가 정적인데 실시간 전투에서는 공격속도, 모션의 길이, 공격 방식, 유저의 개입(소환)과 개입되지 않는 부분을 포함한 모든 요소가 나비효과를 일으키고 여기서 차별화된 재미가 주어진다. 

 

이러한 전투 과정을 설계하는 과정에서 우리의 역량이 부족해 테스트 기간에 전투의 의도를 제대로 전달하지 못한 측면이 있다. 이걸 갈고 닦는 것도 해결해야 될 우리의 과제라고 생각하고 있으며 현재 전투 부분에서도 피드백을 받은 부분을 최대한 수용해 개선 작업이 이루어지고 있다. 

 

전투에 대대적인 수정이 이루어진다

 

피드백중에 확실히 반영돼 수정되는 부분이 무엇인가
박상연 : 현재 대략적으로 50종의 수정사항을 검토중이다. 그 중에서도 지적이 많았던 몇 가지 중 하나는 시인성이다. 캐릭터와 이펙트에 대한 시인성 피드백이 많아 현재는 알고리즘을 개선하고 간략화 옵션을 제공하는 등의 다양한 부분을 수정 중이다. 또 전투 부분에서 전략적으로 클래스별 스킬이 부여될 것이다. 이를 위해 모든 캐릭터의 스킬 구성 및 클래스 정책을 변경하고 있다. 탱커나 스트라이커가 후열 유닛을 지키는 기능을 부여하는 것도 검토 중이다. 

 

월드맵 부분에서도 피드백이 많아 요구조건을 완화할 것이며 지부장 콘텐츠도 일반 소대원과 중복으로 편성이 가능하거나 필요 요구레벨을 낮추는 등 다양한 방법으로 검토가 진행되고 있다. 이 외에도 캐릭터 획득, 육성 부분에서도 수정 작업이 진행 중이며 개발팀은 유저들이 게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 것을 가장 중요한 방향성으로 잡고 수정을 진행하고 있다. 

 


 

지부 콘텐츠가 개방되는 시점부터 이용자들의 육성 부담이 급격하게 상승한다. 반면 캐릭터를 성장시키기 위해 필요한 노력과 시간이 너무 길어 유저들이 주로 이탈하는 구간이기도 했는데, 정식 출시 버전에서는 보다 완화된 육성을 기대할 수 있을까
박상연 : 육성 전체가 결정된 것이 아니기 때문에 확정적으로 말하기 어렵지만, 콘텐츠에 있어 강제적인 부분을 뒤로 늦추거나 완화를 할 예정이다. 육성은 레벨링이나 자원, 소대 운용 등의 문제가 복합적으로 작용했기 때문에 초반 레벨링이 어렵다는 부분을 감안해 전체적인 육성 난이도와 허들을 낮출 것이다. 소대 운용의 경우 특정 콘텐츠를 이용하면 추가적인 콘텐츠에서 운용이 불가능한 부분에서 오는 불편함을 개선하기 위해 검토 중이다. 

 

장비부분도 힘들고 재미로 느낄 수 없는 부분에 대해서는 전부 수정 검토중이다. 랜덤성 강화에 있어서도 유저들이 원하는 방식으로 수정을 하는 걸로 재설계하는 것을 검토중이다. 

 

개발팀이 생각하는 '카운터사이드'의 정체성은 '코레류' 게임과 '가차류' 게임 중 어디에 가까운지 궁금하다. 또 게임을 만들면서 참고한 게임들이 있는가
류금태 : 테스트를 진행하면서 카운터사이드가 어느 유형인지 유저들끼리 논쟁하는 것을 본 적이있다. 이에 대해선 지금도 그렇지만 이제는 게임의 장르를 딱 하나로 잘라 말하기는 힘들다고 생각한다. 코레류 게임을 이야기 하는 유저들도, 가챠류 게임이라고 주장하는 유저들 사이에서도 개인별로 기준이 다르다. 때문에 우리가 카운터 사이드를 어떤 게임이라고 이야기를 해도 이 개인의 해석 차이로 인해 다르게 받아들일 수 있다. 캐릭터를 얻는다는 부분에서는 분명 수집형 게임에 가깝지만 우리가 추구하는 전투는 수집형 게임에서 보편적으로 볼 수 있는 전투 방향과 다르다. 이외의 콘텐츠들도 마찬가지다. 

 

이번 테스트에서 게임에 ‘저격식’이 없다는 피드백을 준 유저분들이 많았다. 현재 저격식에 대한 내부 검토가 진행중이지만 이것을 도입한다고 해서 우리 게임이 이전의 게임들과 같은 것은 아니다. 앞서 말했듯 현대의 게임은 딱 하나로 정의해서 말할 수 없는 것 같다. 분명하게 말할 수 있는 것은 내부에서 생각하는 방향성이 아니더라도 우리 게임을 좋아해주는 모든 유저들이 바뀌길 원한다면 게임의 모든 것을 바꿀 생각과 의지를 가지고 있다는 것이다. 

 


 

클로저스에 이어 어반 판타지를 추구하는 이유는 무엇인가
류금태 : 전적으로 내 개인적인 취향이다(웃음). 퓨어 판타지나 무협보다는 현대물이 가져다주는 매력이 있다. 캐릭터가 가지는 가치관도 현대와 비슷해야 조금 더 사실적으로 게임에 몰입할 수 있다고 생각한다. 디자인적인 측면에서도 전통적인 판타지에서 현대복은 좀 어색하지 않은가? 하지만 현대물에서는 판타지물과 SF복식이 상당히 잘 어울린다. 한마디로 표현의 한계가 상당히 늘어난다는 이유로 좋아한다. 하지만 퓨어 판타지나 무협이 싫다는 것은 아니니 오해하지 말길 바란다. 

 

지금 사람들이 코레류 게임에 상당히 익숙해졌는데 후발주자로서 이 게임을 통해 보여주고 싶은 부분은 무엇인가
류금태 : 솔직하게 비슷하거나 똑같이 만들라고 한다면 그렇게 할 수 있다. 이미 수 많은 개발사에서 비슷한 게임들이 많이 등장했다. 그게 일종의 장르의 문법으로 정착을 하고 있다는 것을 내부에서도 알고 있고 방향성에 대해서는 항상 많은 고민을 하고 있다. 

 

어디까지 장르의 문법을 따라가야되고 어디까지 독창성을 보여줄 것인지에 대한 부분은 아마 많은 개발자들이 고민하고 있는 문제라고 생각한다. 우리의 경우 전투, 게임성에 있어 우리가 잘 할 수 있는 부분이 있다. 전작들에서 보여줬던 우리들만의 코드를 어느정도 살릴 수 있어야 우리만의 경쟁력이 만들어진다고 생각한다. 

 

물론 이러한 시도들이 잘 될 수도 있고 잘 안될 수도 있지만 건전한 시장으로 계속해서 성장하려면 이러한 시도들은 꾸준히 이어져야 된다고 생각한다. 흔히 말하는 지금의 인기 있는 코레류 게임들의 신작도 이전의 코레류와 비슷한 부분도 있지만 새로운 변화를 시도해서 성공한 게임이지 않은가? 우리도 이러한 시도를 계속해서 해 나갈 것이다. 

 


 

캐릭터 간의 일러스트가 통일되지 않고 차이가 심하다. 또 라이브2D로 구현된 캐릭터의 상호작용이 부족하지 않냐는 의견이 많았는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
류금태 : 퀄리티나 통일성에서 모자란게 있는게 사실이다. 이 부분은 따로 시기를 정하지 않고 계속해서 퀄리티업을 하고 있다. 라이브2D나 라이브 일러스트의 경우 우선순위를 두고 힘을주거나 힘을 빼고 있는데 이런 부분도 계속 개선을 하고 있다. 일러스트의 경우 테스트의 특성상 완벽하게 완성된 일러스트를 넣지 않은데서 생기는 문제다. 런칭 시점에서는 모두 조절돼 출시될 것이다. 

 

다양한 이미지 품질 개선 작업이 진행될 예정이다

 

NDC 강연에서 살아남는 게임에 대한 강연을 했다. 덕후 감성을 자극하는 것에 대한 강연을 했음에도 오히려 테스트 버전에서는 덕후 감성을 자극하지 못했다는 지적도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가
류금태 : 개인적으로 서브컬처 게임을 정의할만한 위치에 있지도 않고 사람마다 정의하는 기준이 다르다고 생각한다. 내가 게임을 개발할때는 내가 하고 싶은 게임, 내가 매력을 느끼는 게임으로 만들려고 노력한다. 이게 최소한의 커트라인이라고 생각한다. 내가 하고 재미를 느낀다는 것은 마니아적인 요소를 갖고 있거나 취향이 같은 사람들도 재미있게 느낄 수 있다는 것이다.

 

서브컬처 게임이 대중화되면 메이저컬처가 되는것이라고 생각한다. 예전 소설이나 만화가 소위 천한 대접을 받았지만 지금은 문화의 꽃으로 자리잡지 않았는가? 게임도 그렇게 될 것으로 생각하고 있다. 

 

게임을 개발하려면 두들겨 맞을 용기도 필요하다. 평가에만 너무 치중하면 실제로 개발을 하지 못한다. 물론 자기가 말한 것을 실제로 게임에 모두 구현하는 것도 쉽지는 않다. 

 

게임개발자로 존재하려면 내가 말한 것을 모두 지키는게 매우 중요하다. 하지만 이는 한 번에 모든 것을 할 수 있다는 의미는 아니다. 그러한 과정 속에서 비난도 받고 두들겨 맞을 수도 있지만 원하는 게임을 만들기 위해선 모두 감수하고 이러한 의견을 밑거름으로 내가 말한 것을 조금씩 지켜나가는 것이 중요하다고 생각한다. 

 

다음 테스트 및 출시일정이 궁금하다
박상연 : 정확하게 결정되지는 않았지만 테스트를 하기 전에 공식적인 자리를 통해 알려드리겠다. 빠르면 하반기 중에 추가적인 테스트를 진행하려고 한다. 

 

게임을 기다리는 유저들을 위해 한마디 해달라
류금태 : 테스트기간 동안 보여주신 많은 관심에 감사드린다. 보내준 피드백 모두 신경써서 보고 있다. 고칠 부분은 고쳐서 최대한 좋은 방향으로 수정해서 보여줄 수 있도록 노력하고 있다. 그때까지 기다려주시면 감사하겠다. 여담이지만 내부테스트에서도 좋은 의견이 나오지만 어디까지 신뢰하고 받아들일지 어려운 부분이 있었는데 이번 테스트에서의 피드백을 통해 가야될 게임의 방향성을 잡았다. 앞으로 주는 모든 유저들의 의견을 허투로 보지 않고 최선을 다해 개발할 것을 약속 드린다. 

 

박상연 : 우리가 게임을 만들면서 개발팀에서도 다양한 의견들을 교환하고 또 고민할 것들에 대해서는 고민을 했다. 이러한 내부의 고민들을 유저들이 시원하게 지적했기에 개발팀에서도 발전의 계기가 됐다. 카운터사이드가 정식 출시되더라도 지금 느끼고 있는 이러한 소중한 감정을 기억해 유저들이 원하는 모습을 미리 보여줄 수 있도록 노력하겠다. 


















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