문제 소지 있는 '사행성'은 제외하고 '즐거움' 주는 경품 이벤트 되어야
경품은 특정 기간 동안 상품을 많이 팔거나 손님(고객)의 호감을 얻기 위해 일정한 액수 이상의 상품을 사는 손님(고객)에게 곁들여 주는 물품을 일컫는다. 오늘날에는 이러한 경품을 활용한 이벤트 및 마케팅의 중요도가 높아졌고 기업들도 적극 활용하는 추세다. 고가의 승용차나 스마트폰, 태블릿 PC 등 IT 기기부터 의류나 가구 등 제공되는 종류도 다양하다.
하지만 이러한 경품 제공이 불공정 거래를 유발할 수 있다는 점 때문에 한도가 제한된 적이 있다. 다름 아닌 공정거래위원회(이하 공정위)의 '경품류 제공에 관한 불공정거래행위의 유형 및 기준 지정 고시(이하 경품 고시)'가 그것이다. 경품 고시에서는 경품 가액의 한도를 2천만 원으로, 경품가액 총액한도를 예상 매출액의 3%로 지정하고 있다.
수십 년에 걸쳐 그 수위가 완화되던 공정위의 경품 고시는 3년 전인 2016년 전면 폐지되었다. 기업간 경쟁을 촉진하고 소비자 혜택을 제고하기 위함이다. 그러나 아직 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 내의 경품 관련 조항은 그대로 남아있다. 게임산업법 제28조 3항에서는 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하면 안 된다고 정하고 있다. 이는 게임산업법이 제정될 당시 사회적 파장이 컸던 '바다이야기'를 의식하여 만들어진 조항이다.
기업간 경쟁 촉진하기 위해 폐지된 '경품 고시', 게임업계는 '눈 밖'
공정위가 경품 고시를 폐지한 의도와는 달리, 게임업계에서는 게임산업법의 조항에 가로막혀 적극적으로 경품을 활용한 마케팅에 나서지 못하고 있는 것이 현실이다. 이는 공정위가 경품 고시를 폐지한 배경과 상충되는 것이다.
공정위는 경품 고시 폐지에 앞서, 행정 예고를 통해 환경 변화에 맞춰 경쟁 촉진 및 소비자 혜택 제고를 위해 경품 고시 폐지를 추진했다고 그 배경을 설명하고 있다. 이를 통해 유통업체 간 경쟁의 활성화, 신규 기업의 경품 활용 마케팅을 통한 수월한 시장 진입 등 친 경쟁적 효과를 고려하고 있다고 덧붙였다. 즉 공정위는 소비자와 시장이 성숙해졌기에 경품 자체에 목을 메는 경우가 적다고 판단하고, 경품을 활용한 마케팅으로 업체간 경쟁을 유도하여 소비자들의 후생 증진에 긍정적 영향을 주고자 한 것이다.
이러한 공정위의 의도에 걸맞게 통신, 금융 등 다양한 산업 분야에서는 경품 고시 폐지 이후 경품을 활용한 대대적인 마케팅을 통해 고객 유치에 나서는 등 활발히 움직였다. 하지만 여기에서 게임산업은 여전히 법에 가로막혀 눈치를 봐야 하는 상황에 놓여있다. 이벤트를 진행함에 있어 게임위 측에 내용 수정 신고를 해야 하고, 게임 내용과 연관되어 과도하게 사행성을 조장한다면 법적으로 문제가 될 수 있기 때문이다.
경품과 관련하여, 게임위는 경품을 건 이벤트를 진행하기에 앞서 게임위 측에 내용 수정 확인을 받는 것이 가장 적절하다고 설명했다. 게임 내적으로 영향을 끼치거나 내용 수정이 있을 수 있는 이벤트라면 문제가 될 수 있다는 것이다.
예를 들면, 과거 카카오게임즈가 현대자동차와의 협업을 통해 선보인 '프렌즈레이싱'의 '벨로스터' 제공 이벤트는 별다른 문제가 없다. 응모한 이용자를 대상으로 한 추첨 방식이었기 때문이다. '벨로스터'를 얻고자 과도하게 과금을 할 필요도 없었으며, 이벤트를 진행하는 것을 게임위에 알리기만 하면 문제될 것이 없었다. 하지만 '로한M'의 경우, 게임위는 기한 없이 최초로 최고 레벨을 달성하는 단 한 명의 유저에게만 '포르쉐'를 제공하는 내용의 이벤트가 이용자들의 사행성을 부추긴다고 보았다.
공정위 '경품 고시' 의도에 반하는 낡은 게임산업법
이러한 이슈의 근원에는 낡은 게임산업법이 존재한다. 게임위의 판단에만 맡기기에는 이벤트 방식이나 물품 등 그 범위가 방대하고, '사행성을 조장하지 아니할 것'이라는 문장 또한 불법 아케이드 게임을 넘어 온라인, 모바일게임에 악영향을 주고 있다는 점이 문제가 된다.
법안 제정 당시 산업의 미래를 고려한 것이 아닌, 단순히 사회적으로 크게 이슈가 된 '바다이야기'를 지나치게 의식하여 만들어진 게임산업법은 아직까지도 국내 게임산업의 발목을 잡고 있다. 여전히 계류하고 있는 개정안도 상당수다. 특히나 각 플랫폼과 영역별 특징이 제대로 반영되지 못하면서, 온라인게임과 모바일게임 등 불필요한 영역까지 함께 옥죄는 법률로 남아있다. 급속히 변화된 시장 특성을 반영하지 못하는 '낡은 법'이라는 비판이 계속해서 제기되는 이유다.
심지어 불법 아케이드 게임과 동일한 수준의 규제가 적용되어, 경미한 수준의 법령 위반에도 영업정지 등의 과도한 행정처분이 부과되는 경우도 존재한다. 이에 '게임산업진흥'이라는 법의 이름이 무색하게 느껴진다는 의견이 나오기도 한다.
게임위가 게임산업법에 근거하여 '로한M'의 사행성 이슈에 대해 검토한 것은 법적 측면에서는 당연하다. 한마디로 게임위는 '법 대로' 한 셈이다. 다만 법 자체가 시장 상황을 제대로 반영하지 못하고 있다는 점은 이전부터 꾸준히 제기된 문제다. 경품과 관련하여, 2006년 게임산업법이 제정될 당시 문체부에서도 사행성 조장 경품 금지 조항을 일정한 물리적 장소에서 제공되는 게임물 제공 사업자에게만 한정하는 시행령을 입법하려 시도했으나 결과적으로는 반영되지 못했다.
공정위의 의도대로 시행되는, '사행성' 빠진 건전한 경품 이벤트 볼 수 있기를
게임위는 경품을 제공하는 것이 곧 사행성을 조장하는 것은 아니라는 입장이다. 경품을 제공하는 것 자체는 문제가 되지 않지만, 이를 통한 사행성 조장이나 게임 내에 영향을 주는 것에만 제한을 거는 것이라고 설명했다. 즉, 게임 내적으로 영향을 끼치지 않는 선에서, 또 유저들의 과도한 과금을 유도하는 등 사행성을 유발하지 않는 선에서 경품 이벤트를 진행하는 것에는 전혀 문제가 없다는 것이다. 또한 어떠한 물품을 경품으로 내걸어도, 게임 내적인 영향만 미치지 않는다면 법적으로도 문제가 없다고 설명했다.
'바다이야기'가 국내 게임산업에 남긴 상처가 깊은 만큼, 게임산업법이 사행성 측면에서 민감하게 구성된 것도 충분히 이해되는 바이다. 하지만 법안 제정 당시와 지금은 상황이 많이 달라졌다. 이러한 법안을 개정하여 경품을 통한 사행성 조장 금지 항목을 불법 아케이드 게임 등에 한정하고, 현재 온라인게임과 모바일게임 등 시장의 주류가 된 게임물에 대해서는 제한을 푸는 등 게임사와 게임 이용자가 모두 '윈윈(Win-Win)' 할 수 있는 구조가 만들어져야 할 것이다.
공정위가 경품 고시를 폐지한 이유는 시장의 성숙, 그리고 경쟁 촉진 및 소비자 혜택 제고를 위한 것이다. 게임산업법의 개정과 함께, 이러한 공정위의 경품 고시 폐지 배경에 따라 게임 이용자들의 현명한 소비와 게임사들의 과도한 결제 유도 지양도 함께 이루어져야 할 것이다. 더불어 경품 이벤트를 진행할 때 의도치 않은 사행성 조장 등 부작용과 오해가 없도록 법안 및 가이드라인도 면밀히 구성되어야 할 것이다.
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