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[인터뷰]로켓펀치 게임즈 '하드코어 메카', 로봇 마니아들이 로봇 로망 담은 게임

등록일 2019년10월31일 10시40분 트위터로 보내기
 
중국을 넘어 한국 모바일게임 시장도 장악한 중국 게임업계의 시선이 콘솔, 스팀 등 다른 플랫폼으로도 향하고 있다.
 
모바일게임 시장에서 성공을 거둔 유력 개발사들이 스팀, 콘솔 플랫폼 게임 개발에 적극 나서고 있으며, 소니인터랙티브엔터테인먼트의 지원 하에 진행되고 있는 '차이나 히어로 프로젝트'에서도 퀄리티 있는 콘솔게임 개발 프로젝트들이 동시다발적으로 진행되고 있다.
 
차이나 히어로 프로젝트 중 하나로 개성이 강한, '로봇'이라는 소재에 집착한 게임이 있어 눈여겨 보고 있었는데 마침내 2019년 하반기 국내에도 게임이 소개되었다. 로켓펀치 게임즈(RocketPunch Games)의 2D 횡스크롤 액션 게임 '하드코어 메카'(HARDCORE MECHA)가 그 주인공.
 


 
하드코어 메카를 해보면 '우주전함 야마토', '기동전사 건담', '슈퍼로봇대전' 같은 로봇과 메카 소재 애니메이션, 게임들이 자연스레 연상된다. 이 게임을 만든 사람들은 정말 로봇과 메카를 좋아하는 사람들이었겠구나, 로봇 애니메이션 팬들이겠구나 라는 생각이 드는데...
 
실제 그런지 확인해보고 싶어 로켓펀치 게임즈에 연락했다. 로켓펀치 게임즈에서도 오타쿠답게(?) 자신들의 이야기를 하고 싶어해, 회사에 대해, 그리고 게임 개발과정 및 게임에 영감을 준 백그라운드에 대해 들어볼 수 있었다.
 
로봇에 대한 애정으로 가득 채운 게임, 하드코어 메카
이혁진 기자: 먼저 로켓펀치 게임즈에 대해 한국 게이머들에게 소개를 부탁드린다
로켓펀치 게임즈: 저희는 베이징에 위치해 있으며, 25명의 인원으로 구성된 인디게임 개발팀입니다.
 
2016년에 설립했으며 주로 메카와 인디 게임을 좋아하는 게임업계의 신인들로 구성되어 있습니다. 자신이 좋아하는, 인정받는 게임을 제작하는 것을 꿈꾸며 일하고 있습니다.
한국에도 출시된 'HARDCORE MECHA'는 저희 팀이 만든 첫번째 게임입니다.
 


 
개발사 이름부터가 독특한데 로봇에 로망이 있는 개발진이 모인 것인가
로켓펀치 게임즈: 그렇습니다. 저부터가 로봇을 엄청나게 좋아해서 로봇 소재에서 가장 유명한 스킬 명칭으로 회사의 이름을 지었습니다. 게임이 인지도가 생기니 어느새 로봇을 좋아하는 멤버들이 모이게 되더군요. 실제로 동아리 같은 느낌이 들어서 일할 때 분위기가 매우 좋습니다.
 
횡스크롤 로봇 액션이라고 하면 예전에도 드물었지만 요즘 보기 드문 장르, 소재이다. 그런 소재와 장르를 선택한 이유는 무엇인가
로켓펀치 게임즈: 우선 저 개인적으로, 횡스크롤 액션을 좋아합니다. 이런 형식의 게임은 타격감이 좋고 직관적입니다. 동시에 저희 개발진 모두 '슈퍼로봇 대전'(Super Robot Wars)라는 게임을 좋아하며 2D 메카의 애니메이션 표현을 추구하고 있습니다. 두 요소가 합쳐졌을 때 'HARDCORE MECHA'의 아이디어가 탄생했습니다.
 
저도 해당 장르의 메카 게임이 드물다고 생각합니다. 저는 대학교 때부터 이런 장르의 게임을 플레이했고, 이런 게임을 제가 어디까지 만들 수 있을지 도전해보고 싶었습니다. 그래서 게임을 제작할 수 있는 환경을 갖췄을 때 이 장르에 도전하게 되었습니다.
 
기술적 문제 해결 힘들었어, 고생 끝에 일궈낸 '퀄리티'
그래픽이나 만듬새를 보면 공을 많이 들인 느낌이 나는데, 개발에 소요된 시간은 어느정도인지, 개발에서 가장 어려웠던 점은 어떤 부분인지 듣고 싶다
로켓펀치 게임즈: 팀을 공식적으로 설립하기 전에 3명이서 원형을 만들 때부터, 게임 출시까지 약 4년이 지났습니다. (정확히 말하자면 3년 10개월입니다)
 
지금 생각해 보면 사실 개발 과정에서 여러 가지 어려움을 겪었는데, 가장 기억이 나는 것은 두 가지입니다.
 
먼저 저희는 주로 싱글플레이 모드와 연출의 디자인에 대해 신경을 많이 썼습니다. '2D 횡스크롤이지만 3D 게임과 같은 박력 있는 애니메이션 연출'을 제작하고 싶었습니다. 해당 목표에 따라 제한된 자금과 인력을 운용하며, 어떻게 내용도 풍부하고 품질도 높은 작품을 제작할 수 있을지에 대해 고민하는 것은 저희에게 있어 큰 도전이었습니다.
 
애니메이션 연출 제작 시 계속 '원가 초과', 그리고 '이 정도 수준의 효과로 괜찮나?'에서 갈등하고는 했었죠.
 
다른 하나가 온라인 환경의 문제입니다. 이 게임은 복잡한 기술이 들어가지 않은 게임처럼 보이지만, 온라인 환경을 실현할 때 예상치 못한 기술적 문제가 발생하였습니다. 이 게임은 총알의 정확한 탄도와 피격 위치를 볼 수 있어서 온라인 환경에 대한 기술 요구치가 매우 높습니다.
 


 
프로그래머들이 반년을 들여 로직을 짜냈지만, 실제 환경 테스트에서는 잘 구동되지 않았습니다. 당시에는 도저히 감당할 수 없는 서버 비용 외에는 어떤 방식으로 인터넷 접속 기술을 구현할 수 있을지가 막막했습니다. 이후 해결책을 모색하다가 우연히도 해외 인디 게임팀과 소통을 하게 되어, 2018년에 새로운 해법을 찾았습니다. 결국 모두가 함께 노력해서 출시 기한 내에 지금과 같은 가장 적합한 방안을 만들었습니다.
 
힘들 때도 있었지만 포기하지는 않았습니다. 팀의 모두가 이 게임에 깊은 애정을 가지고 있습니다.
 
로봇 디자인에서 신경 쓴 부분은 어떤 점인가
로켓펀치 게임즈: 로봇을 디자인할 때 고려해야 할 점은 다양합니다. 예를 들어 조형 미관도, 무기 합리성, 배색이 명확한지, 무기 공격이 게임 디자인의 필요에 부합하는지, 부품 기획이 너무 복잡하진 않는지, 애니메이션에서 골격을 어떻게 표현할지 등이 있습니다.
 
단순한 로봇 디자인 외에도 로봇 설계, 애니메이션, 연출, 기획, 프로그램 등 여러 부문에서 상하 조화가 필요합니다. 디자인도 잘 되고 스타일도 멋지게 나왔는데 골격 애니메이션(Skeleton animation)을 만들려고 하니 예산이 너무 많이 들어서 어쩔 수 없이 고쳐야 하는 경우도 있었습니다.
 
트로피 획득 어려운 것 알아... 좀 쉽게 할 방안 모색 중
PS4 버전의 경우 모든 미션 S랭크 클리어 달성률이 0.3%로 나타나는 등 도전과제 달성 난이도가 매우 높은 편이고 기본적으로 '어려운 게임'이라는 인상이 있더라. 의도한 부분인지, 트로피 난이도를 조금 낮춰줄 생각은 없는지 궁금하다
로켓펀치 게임즈: 저희는 계속해서 유저들의 피드백을 관찰하고 타이트한 개발 조정을 하고 있습니다. 1.06버전에서는 스테이지를 대폭 최적화했으며, 밸런스 수치를 조정하는 것 외에도 많은 기능을 추가하여 더 원활한 플레이를 즐길 수 있도록 하였습니다.
 
S랭크를 달성하기 위해 유저들은 더 많은 전술을 사용할 수 있을 겁니다. 그 외에도 작은 실수들로 인해서 갑작스럽게 죽는 상황이 많이 일어나지 않도록 하였습니다.
 
많은 유저들이 클리어 영상을 올려 주신 것에 대해 감사드리며, 여러 가지 흥미로운 플레이와 화려하게 죽는 방법을 보여주고 계시고, 저희는 그 문제를 열심히 지켜보고 고쳐 나가고 있습니다.
 


 
'마스터 아시아' 트로피를 보면 'G건담'에 대한 오마쥬가 보이는데, 너무 어려운 조건인 것 같다
로켓펀치 게임즈: 저희도 인터넷을 통해 트로피를 획득하기 어렵다는 피드백을 보았습니다. 유저들이 트로피를 획득하는 데 도움이 될 수 있도록, 현재 새로운 최적화 내용을 계획 및 제작하고 있습니다.
 
*마스터 아시아 트로피 조건은 기본 무기로 퀵게임모드에서 20기의 메카를 파괴하는 것
 
'마스터 아시아'처럼 로봇 애니메이션들에 대한 애정이 엿보이는 부분이 많은데, 개발진이 영향을 받은, 오마쥬한 작품이 있다면 소개 바란다
로켓펀치 게임즈: 예를 들어 6-2 스테이지에서 모함을 이용해 무사히 클리어하면 우주전함 피닉스의 트로피를 획득할 수 있는데, '우주전함 야마토'의 오키타(沖田)함장이 야마토함을 지휘하고 항전하는 장면을 오마쥬했습니다.
 
또 각종 로봇 애니메이션과 게임을 좋아하는 에드가가 2장에서 썬더볼트가 낙하할 때 '썬더 폴'을 외쳤는데 설정상 에드가는 '타이탄폴'(Titan Fall)이라는 게임을 좋아합니다.
 
저희 팀 모두 로봇 애니메이션을 매우 좋아합니다. 그 외에도 상당히 많은 작품의 오마쥬가 게임에 녹아 있어, 눈썰미가 있는 유저는 이미 다 찾아냈을지도 모릅니다.
 
저희가 개발 과정에서 처음 멀티플레이 모드의 팀 대결을 디자인할 때는 '건담 빌드 파이터즈'(GUNDAM BUILD FIGHTERS)에서 영감을 얻었습니다. 각자 전술을 달리하는 메카를 조작해 전장에서 작전을 수행하며, 수동 조준을 통해 위장 공격과 탄막 견제 등의 전술을 펼칠 수 있습니다.
 
좋아하는, 특별히 유저들에게 추천하고 싶은 로봇 소재 작품이 있나
로켓펀치 게임즈: 개인적으로 가장 좋아하는 것은 '기동전사 건담 제08 MS소대'입니다. 애니메이션에서 건담을 전쟁 도구로 묘사하고 보병의 중요성을 많이 강조합니다. 이 두 가지가 제가 이 게임을 제작하는 데 영향을 많이 주었습니다.
 
하드코어 메카 게임 내에서 많은 파일럿들이 목숨을 잃고, 주인공 터레서와 라이벌 볼페스가 서로 대결하는 장면이 들어간 점이나 메카 전쟁에서 인간의 중요성을 드러내려 한 것도 '08소대'의 영향이 아닐까 합니다.
 
앞으로도 로봇을 소재로 한 게임을 계속 만들어 갈 생각인가
로켓펀치 게임즈: 저희 ROCKET PUNCH는 앞으로도 흥미로운 작품을 꾸준히 제작하며 다른 장르의 게임도 제작해 보려고 합니다. 물론 로봇 장르는 제가 가장 좋아하는 장르이고, 앞으로도 로봇 장르의 작품을 만들고 싶습니다. 만약 가능하다면 하드코어 메카의 후속작도 제작하고 싶네요.
 
한국 게이머 여러분, 하드코어 메카를 한번 살펴봐 주시기 바랍니다. 로봇에 대한 저희 애정을 가득 담은 게임입니다.
 
로켓펀치 게임즈의 로봇 사랑이 가득 담긴 '하드코어 메카'는 아크시스템 아시아 지부에서 한국어화 출시해 한글 자막으로 즐길 수 있는 상태이다. 조금 어렵지만 달성감이 있고, 무엇보다 로봇의, 로봇에 의한, 로봇을 위한 게임인만큼 위에 언급된 애니메이션, 게임들에 매력을 느낀 게이머라면 '하드코어 메카'를 구입해 플레이해 보는 게 어떨까.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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