[창간기획]세계 시장에서 통한 'K-게임', 성공의 공통 조건은 무엇이었나

등록일 2026년10월26일 09시55분 트위터로 보내기

 

"한국 게임은 글로벌 시장에서 통하지 않는가?"

 

이 질문에 대해 최근 몇 년간의 성과만 놓고 보면 그렇다고 답하기 어렵다. 크래프톤의 배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 대중화를 이끌며 세계적인 흥행작으로 자리 잡았다. 네오위즈의 P의 거짓은 한국 개발사가 만든 싱글플레이 액션게임도 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있음을 보여줬다. 넥슨 민트로켓의 데이브 더 다이버는 독창적인 게임 설계와 콘셉트가 글로벌 시장에서도 성과로 이어질 수 있음을 증명했다. 펄어비스의 붉은사막은 국내 게임사도 AAA급 대규모 오픈월드 액션게임으로 세계 시장에 도전할 수 있음을 보여줬고, 시프트업의 스텔라 블레이드 또한 매력적인 캐릭터와 액션으로 이용자들의 큰 지지를 얻을 수 있음을 증명해냈다.

 

이들 작품은 장르와 개발 규모, 사업 전략이 모두 다르다. 글로벌 이용자와 장기간 관계를 맺은 온라인 게임이 있는가 하면, 한 편의 완결된 경험을 제공하는 싱글플레이 게임도 있다. 독창적인 콘셉트로 시장을 공략한 작품과 대규모 개발 자원을 투입한 작품도 공존한다. 이처럼 성공 경로는 제각각이지만 각기 다른 방식으로 글로벌 이용자에게 매력적인 게임 경험을 제시했다는 공통점은 주목할만하다.

 

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면, 2024년 국내 게임산업 총 매출액은 23조 8515억 원, 수출액은 85억 346만 달러였다. 세계 게임시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위였다. 국내 게임산업은 이미 세계 시장에서 무시할 수 없는 규모를 갖췄다. 앞서 언급된 사례들과 같이 성공작을 배출하기 시작했다는 점도 산업 전체 측면에서 매우 고무적인 일이다.

 



 

그러나 개별 게임의 성공과 이러한 성공을 지속적으로 만들어낼 수 있는 역량을 갖추는 것은 서로 다른 문제다. 기존에 축적한 개발 경험과 사업 역량을 활용해 글로벌 시장에서 성과를 거두는 것도 중요하지만, 그 경험을 후속 프로젝트에 적용하고 새로운 장르와 플랫폼으로 도전을 확장하는 능력 역시 필요하다.

 

물론 콘솔게임의 비중이 작다는 이유만으로 국내 게임업계의 글로벌 경쟁력이 부족하다고 단정할 수는 없다. 중요한 것은 개별 작품의 성과를 가능하게 한 경험과 역량이 기업 내부에 얼마나 축적되고, 이후 프로젝트와 산업 전반의 경쟁력 향상으로 이어지고 있는지 살펴보는 일이다.

 

한국 게임업계는 최근 몇 년 사이 배틀그라운드와 P의 거짓, 데이브 더 다이버, 붉은사막, 스텔라 블레이드 등의 게임들을 통해 글로벌 시장에서도 통하는 경쟁력 있는 작품을 만들어낼 수 있음을 입증했다. 다만 성공 과정에서 축적한 노하우가 다음 프로젝트에 활용되고 있는지, 특정 기업의 성과를 넘어 산업 전반의 개발 역량으로 이어지고 있는지는 여전히 살펴볼 과제다.

 

이번 창간 기획은 총 2부에 걸쳐 한국 게임사들이 글로벌 시장에서 거둔 성공을 어떻게 사내에 축적하고 다음 도전으로 연결할 수 있을지 짚어본다. 1부에서는 다섯 작품의 글로벌 성공 사례를 통해 각 게임의 차별화 전략과 서로 다른 성공 경로에서 발견할 수 있는 공통점을 살펴본다. 2부에서는 개별 작품의 성과가 업계 전반의 경쟁력으로 이어지는 데 어떤 과제가 남아 있는지 분석하고, 성공 경험을 축적·공유해 다음 프로젝트의 가능성으로 연결하기 위한 방향은 무엇인지 모색한다.

 



 

배틀그라운드: 장르의 가능성을 발견하고, 그 가능성을 구현할 적임자를 찾다
배틀그라운드의 성공을 당시 유행 전 장르의 선점 결과로만 설명하기는 어렵다. 배틀로얄이라는 장르의 가능성을 먼저 포착하고, 이를 실제 게임으로 구현할 적임자를 확보하며 강하게 밀어 붙인 과감한 판단이 있었기 때문에 가능했다.

 

크래프톤의 성장 과정을 사내 이메일, 내부자 인터뷰를 토대로 정리해낸 자서전 '크래프톤 웨이'에는 배틀그라운드를 개발하던 당시의 일화가 꽤나 상세히 적혀 있다. 당시 김창한 지노게임즈 CTO(현 크래프톤 대표)는 배틀로얄 장르에 푹 빠져있었고 이 장르의 성공 가능성에 일찌감치 주목했다. 사내에 프로젝트 착수를 제안하자 당시 블루홀 경영진은 프로젝트의 승인 조건으로 장르 가능성을 보여준 개발자 브렌던 그린의 영입을 제시했다. 김 대표는 곧장 그를 설득해 한국으로 데려와 승인을 받아냈고, 함께 배틀그라운드를 개발했다.

 

2017년 스팀에 얼리 액세스로 출시된 배틀그라운드는 빠르게 이용자를 확보했다. 출시 초기부터 높은 판매량과 동시접속자 수를 기록하며 공전의 히트작으로 거듭났고, 현재의 크래프톤을 있게 해준 대표작이 됐다.

 

이 과정에서 주목할 부분은 단순히 유명 개발자를 영입했다는 사실이 아니다. 시장의 기회를 발견하는 것과 그 기회를 실제 게임으로 구현하는 것은 다른 문제다. 김 대표는 장르의 잠재력을 포착하는 데 그치지 않고, 해당 장르의 경험과 방향성을 축적한 인물을 기존 개발 조직에 합류시키며 정통성과 개발 당위성을 함께 확보했다. 장르에 대한 기획자의 성공 가능성 판단, 이를 구현할 창작자의 전문성을 연결한 과감한 선택이었다.

 

다른 이들이 주목하지 않은 새로운 글로벌 시장 접근 방식도 주요했다. 배틀그라운드는 스팀을 통해 해외 이용자에게 선보여졌고, 얼리 액세스라는 시스템을 적극 활용해 이용자들의 피드백을 수렴하며 완성도를 높여 나갔다. 이전까지는 적어도 국내에서는 스팀이라는 플랫폼에 대한 주목도가 그리 높지 않았다. 현재 스팀이 국내 게임사에게 있어 글로벌 진출을 위한 중요 플랫폼이자 디딤돌로 활용되고 있음을 생각해보면, 배틀그라운드의 스팀 플랫폼 선택은 상당히 선구적이었다고 할 수 있다.

 

배틀그라운드의 성공을 장르 선점, 특정 인물의 영입만으로 설명할 수는 없다. 게임의 완성도와 입소문, 플랫폼 환경, 이후의 서비스 운영이 복합적으로 작용했다. 다만 이 사례는 글로벌 시장의 기회를 발견하는 안목과 이를 구현할 인재, 이용자에게 도달할 적절한 유통 전략이 결합되었을 때 어떤 성과를 낼 수 있는지 보여주는 사례라고 할 수 있다.

 


 

P의 거짓: 익숙한 장르의 문법에 새로움을 더하다
P의 거짓은 새로운 장르를 개척하기보다 이미 세계적인 팬층을 확보한 '소울라이크' 장르 안에서 경쟁력을 확보한 사례다. 높은 난이도의 전투와 보스 공략이라는 장르의 핵심 재미를 기반으로 삼으면서도, 피노키오 이야기를 '잔혹동화'로 재해석하고 기계 인형과 벨 에포크풍 도시를 결합해 독자적인 세계관을 구축했다. 익숙한 장르의 규칙을 활용하되 그 규칙을 어떤 이야기와 시각적 콘셉트로 채울 것인지에 차별화의 무게를 둔 것이다.

 

개발진은 피노키오라는 소재를 통해 이용자에게 익숙한 이야기의 출발점을 제공하면서도, 원작과 다른 분위기와 설정을 구현하고자 했다. 이는 소울라이크 팬에게는 친숙한 전투 경험을, 새로운 이용자에게는 독특한 세계관을 제시하는 전략으로 볼 수 있다. 앞서 배틀그라운드가 장르의 대중화를 이끈 게임이 되었다면, P의 거짓은 장르를 새로이 구축하는 대신 이미 형성된 글로벌 수요 안에서 기존 작품과 구별되는 이유를 만드는 데 집중했다.

 

전투 시스템에서도 차별화를 시도했다. 무기의 손잡이와 날을 자유롭게 조합하는 시스템, 교체 가능한 리전 암과 호쾌한 액션이 가능한 페이블 아츠 등을 통해 이용자가 서로 다른 전투 스타일을 선택할 수 있도록 했다. 장르의 핵심 문법을 따르면서도 무기 조합과 장비 활용을 통해 플레이 방식의 선택지를 넓힌 것이다.

 

소울라이크 장르에 대한 개발진의 높은 이해도와 열정, 리스펙트는 결국 글로벌 시장에서도 통했다. P의 거짓은 본편 및 DLC '서곡'의 합산 누적 판매량 400만 장을 기록하며 좋은 성적을 거뒀다. 해외 판매 비율은 90% 이상이다. 이는 한국 개발사의 싱글플레이 액션게임이 성공적으로 해외 이용자층을 확보할 수 있음을 보여주는 사례였다.

 

P의 거짓 사례는 장르의 문법을 학습하고 내재시켜 활용하는 것과 단순히 기존 작품을 복제하기만 하는 것이 같지 않다는 점을 보여준다. 이미 검증된 재미를 충실히 완성도 높게 구현하면서도 세계관과 시스템에서 독자적인 모습을 보여주는 것이 핵심이라는 것이다. 또한 배틀그라운드와 같이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 반드시 새로운 장르를 대중화 시킬 필요는 없다는 점도 증명했다. 이용자가 알고 있는 재미를 제공하면서도 다른 게임이 아닌 이 게임을 선택할 이유를 만드는 것 역시 유효한 전략이다.

 



 

데이브 더 다이버: 독특한 아이디어를 반복 가능한 재미로 다듬다
데이브 더 다이버는 서로 다른 독특한 플레이 경험을 하나의 구조로 연결해 새로운 재미를 완성한 사례다. 낮에는 바다를 탐험하며 물고기를 잡고, 밤에는 초밥집을 운영해 수익을 얻는다. 다이빙은 탐험과 수집 등 어드벤처에서 느낄 수 있는 경험을 제공하며, 식당 경영은 확보한 자원을 활용해 가게를 경영해 나가는 경험을 제공한다. 서로 다른 장르의 활동이 하나의 목표 아래 연결되면서 이용자가 두 플레이를 번갈아 수행할 이유를 만들어낸다.

 

이 게임의 차별점은 단순히 해양 탐험 어드벤처, 경영 시뮬레이션 등 두 장르를 한데 모았다는 데 있지 않다. 우선 바다에서 어떤 재료를 확보할지 결정하는 과정과 식당에서 재료를 활용하는 과정이 서로 영향을 주도록 설계했다. 한쪽의 플레이 결과가 다른 쪽의 성장으로 이어지기 때문에 탐험과 경영이 별개의 콘텐츠로 분리되지 않는다. 자칫 각 요소가 따로 놀거나 반복 과정이 지루해질 위험도 있었지만, 데이브 더 다이버는 줄타기를 잘 해낸 케이스다. 뿐만아니라 독특한 비주얼과 연출, 데이브 더 다이버만의 유머러스함과 폭 넓은 설정의 수용성도 차별화 포인트였다.

 

데이브 더 다이버는 2022년 스팀 얼리 액세스로 먼저 공개된 뒤 2023년 정식 출시됐다. 개발진은 이용자 의견을 반영해 게임을 꾸준히 개선했고, 얼리 액세스 기간은 이용자들의 피드백을 확인하고 불편한 부분을 수정하는 과정으로 활용됐다. 이후 게임은 스팀을 넘어 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 등 여러 플랫폼으로 확장됐다.

 

넥슨은 2026년 9월 전 플랫폼 누적 판매량이 1000만 장을 돌파했다고 발표했다. 배불뚝이 다이버 아저씨가 주인공으로 등장하는 등 독특한 콘셉트가 초기 이용자들의 관심을 끌었다면, 시스템 간의 유기적인 연결과 여기에서 오는 재미, 이용자 피드백을 반영한 적극적인 개선과 새로운 DLC 및 플랫폼 확장을 통한 지속성은 초기 관심을 더 넓은 시장으로 연결하는 데 기여했다.

 

데이브 더 다이버는 글로벌에서 통하는 경쟁력이 반드시 대규모 개발 비용이나 인력에서만 나오는 것은 아니라는 점을 증명한 사례다. 익숙한 두 가지 게임성을 결합하고, 그 조합이 실제로 즐거운 경험이 되도록 조율하는 것도 경쟁력이 될 수 있다. 동시에 그 경쟁력은 아이디어만으로 완성되지 않는다. 이용자 반응을 읽고 제품을 개선하는 개발 과정이 뒷받침돼야 하는 것이다.

 



 

붉은사막: AAA 게임 제작 역량을 성과로 증명하다
붉은사막은 대규모 오픈월드와 액션을 전면에 내세운 게임이다. 펄어비스는 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 활용해 광활한 세계와 다양한 환경 효과, 역동적인 전투를 구현하는 데 역량을 집중했다. 특정 시스템 하나의 참신함보다는 광활한 공간을 탐험하고 다양한 액션을 경험할 수 있는 AAA 게임을 만드는 제작 역량을 경쟁력으로 제시했다.

 

오픈월드 게임에서 세계의 규모와 밀도는 이용자가 탐험을 계속할 이유를 만드는 요소다. 붉은사막은 다양한 지역과 환경, 이동 방식, 전투 상황을 구현해 이용자가 정해진 퀘스트를 수행하는 것을 넘어 광활한 세계를 돌아다니며 새로운 경험을 하도록 설계됐다.

 

출시 초기에는 서사, 조작 및 편의성 등의 항목에서 아쉬운 평가를 받았지만, 꾸준하고 빠른 업데이트로 이용자들의 평가를 반전시켰다. 상업적 성과는 자연스럽게 뒤따랐다. 붉은사막은 출시 첫날에만 200만 장, 한 달이 되기 전 500만 장이 판매되었으며, 6월 11일 기준 전 세계 누적 판매량 600만 장을 넘어섰다.

 

출시 이후에는 이용자 피드백을 반영한 업데이트가 마치 라이브 서비스 게임, 펄어비스의 다른 대표작인 검은사막을 연상시킬 정도로 빠르게 이어졌다. 이용자 반응을 수집하고 개선 우선순위를 정해 빠르게 적용하는 게임사의 판단과 능력이 출시 이후의 평가에 크게 영향을 줄 수 있다는 것을 증명한 사례다. 또한 펄어비스는 붉은사막을 통해 국내 게임사의 대규모 게임 제작 역량과 글로벌 출시 전략이 상업적 성과로 충분히 연결될 수 있음을 보여줬다.

 



 

스텔라 블레이드: 액션의 완성도와 캐릭터의 존재감을 함께 내세우다
스텔라 블레이드는 모바일게임을 중심으로 성장한 시프트업이 콘솔 액션 게임에 도전한 프로젝트다. "지금이 아니면 안 된다"는 김형태 대표의 개발자로서의 사명감 아래, 개발진이 오래 전부터 만들고 싶어 했던 콘솔 액션 게임 프로젝트를 추진한 결과물이다.

 

게임은 매력적인 캐릭터 중심의 시각적 디자인과 빠르고 정교한 액션을 전면에 내세웠다. 특히 주인공 '이브'의 외형은 공개 초기부터 관심을 모았으며, 캐릭터의 시각적 매력은 작품의 인지도를 높이는데 크게 일조했다.

 

관심을 실제 구매와 플레이로 연결하려면 전투와 콘텐츠의 완성도가 이를 뒷받침해야 한다. 스텔라 블레이드는 매력적인 비주얼 뿐만아니라 전투 시스템과 조작감에도 공을 들였다. 전투는 단순히 공격 버튼을 연속으로 눌러 콤보를 이어가는 방식에 머무르지 않도록 설계됐다. 이용자는 적의 움직임을 파악하고 상황에 맞게 대응해야 하며, 각종 스킬과 장비를 통해 전투 스타일을 설정할 수 있다. 캐릭터의 시각적 매력으로 관심을 끌면서도 실제 플레이에서는 적의 패턴을 읽고 대응하는 스타일리쉬한 액션의 재미를 살렸다.

 

스텔라 블레이드는 2024년 4월 PS5로 출시된 뒤 2025년 6월에는 PC 버전으로 플랫폼을 넓혔다. 닌텐도 스위치 2 플랫폼으로의 추가 확장도 11월 6일로 예고돼 있다.

 

스텔라 블레이드의 성과는 눈에 띄는 시각적 콘셉트와 전투 시스템, 준수한 콘텐츠의 완성도, 적극적인 플랫폼 확장이 유기적으로 어우러지면서 이루어진 것이었다. 그런 측면에서 신규 IP가 글로벌 시장에서 자리를 잡기 위해서는 이용자의 관심을 끄는 특징을 만드는 것뿐 아니라, 그 특징이 게임을 구매하고 계속 플레이할 이유까지 이어지도록 해야 할 필요성을 직접 증명한 사례라고 할 수 있다.

 



 

'이레귤러'를 넘어 지속 가능한 경쟁력을 위해 갖춰야 하는 것
배틀그라운드는 새로운 장르의 가능성을 포착하고 이를 구현할 인력을 확보했으며, P의 거짓은 검증된 장르의 문법에 독자적인 세계관과 시스템을 더했다. 데이브 더 다이버는 서로 다른 플레이 경험을 유기적으로 연결했고, 붉은사막은 전사 차원으로 제작 역량을 쏟아부어 퀄리티 높은 게임을 완성해냈다. 스텔라 블레이드는 캐릭터의 시각적 매력과 액션의 완성도를 앞세워 콘솔 시장에 도전했다.

 

5종의 게임이 공유하는 성공 공식은 결국 무엇으로 경쟁할 것인지 명확히 대상과 시장을 설정하고, 그 선택을 실제 플레이 경험으로 완성도 높게 구현했다는 점이다. 여기에 목표로 한 이용자와 유통 환경에 대한 과감하면서도 적극적인 판단과 결정, 출시 이후의 개선과 확장 전략이 더해지면서 성과가 만들어졌다고 할 수 있다.

 

이처럼 한국 게임이 글로벌 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있다는 사실은 이미 여러 작품을 통해 확인됐다. 이제 중요한 것은 이러한 개별 작품들의 글로벌 시장에서의 성공을 이례적인 사례나 '이레귤러'로만 남겨두지 않는 일이다. 각 프로젝트에서 축적한 개발 경험과 의사결정의 노하우가 기업 내부에 얼마나 남는지, 이후 프로젝트에서 어떻게 활용되는지까지 연결되어야만이 지속적인 글로벌 성공 게임의 등장이 가능해질 것이다.

 

한 편의 게임을 성공시키는 것과 성공적인 게임을 계속 만들어낼 수 있는 조직을 만드는 것은 다른 문제다. 즉 한국 게임사들과 게임업계의 다음 과제는 글로벌 시장에서 통하는 게임을 만들 수 있음을 증명하는 데서 나아가, 그 경험을 지속적인 경쟁력으로 전환하고 축적해 내재화 하는 것에 있다.

 

(2부에서 이어집니다.)

 

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