[인터뷰]제 5회 '2020 GIGDC' 참가자들 부담 덜고 실질적 혜택 강화... "누구에게나 문은 열려있다"

등록일 2020년06월11일 09시30분 트위터로 보내기



 

문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주최, 한국게임개발자협회가 주관하는 인디게임 공모전 '2020 글로벌 인디 게임제작 경진대회(2020 Global Indie Game Development Contest, 이하 2020 GIGDC)'의 참가작 접수가 6월 29일부터 7월 8일까지 열흘 간 진행된다.

 

GIGDC는 2014년 '글로벌 게임제작 경진대회'라는 이름으로 출발, 2016년 명칭을 변경한 뒤 올해로 5회째를 맞이한 유서 깊은 인디게임 공모전이다. 매년 약 250개 정도의 참가작이 접수되며 11대 1의 높은 경쟁률을 자랑하는 등 게임 개발자를 희망하는 학생이나 홀로서기에 나선 현직 개발자들의 데뷔 무대로도 입지를 다져나가고 있다.

 

성인 뿐만 아니라 중고등학생부터 대학생 등 다양한 연령 층에 걸쳐 수상작을 선정하는 만큼, GIGDC는 앞으로 인디게임 또는 메이저 게임시장에서 활약할 인재를 미리 발굴하고 만나볼 수 있는 행사로 꼽힌다. 이에 운영위원회 역시 '2020 GIGDC'의 슬로건을 "게임 제작 신인상 후보를 찾습니다"로 정하고 독창적이고 패기 넘치는 게임 개발 유망주들을 기다리고 있다.

 

본격적인 참가작 접수를 앞두고 게임포커스가 한국게임개발자협회에서 GIGDC를 담당하고 있는 배재호 사무국장과 이솔비 대리와 만났다. 한국게임개발자협회 측은 올해 GIGDC에서 개발자들의 부담을 덜기 위해 접수 단계에서부터 변화를 준 것은 물론, 개발자들을 위한 실질적인 혜택도 보다 강화했다는 이야기를 전했다.

 

개발자 부담 덜기 위해 기획서 양식 제공, 영상으로도 게임 매력 전할 수 있다

 


 

올해 '2020 GIGDC'의 참가작 접수는 6월 29일부터 7월 8일까지 약 열흘 간 진행된다. 이후 7월 9일부터 22일까지 약 2주 정도 참가작이 공개되며, 심사를 거쳐 8월 14일에 수상작이 발표될 예정. 예년에 비해 참가작 접수 기간이 조금 짧아진 편인데, 참가작 심사에 걸리는 시간을 고려해 빠른 심사 및 행사 진행 절차를 위해 일정을 조금 변경하게 되었다.

 

눈 여겨 볼만한 점은 이번 '2020 GIGDC'부터는 참가작 접수에 필요한 기획서 양식을 GIGDC 홈페이지에서 제공한다는 점이다. 인디게임 관련 공모전이나 정부의 지원 사업을 신청하는 개발자들 중 많은 사람들이 신청 접수에 필요한 기획서나 프레젠테이션을 준비하는 과정에서 어려움을 겪는 가운데, GIGDC의 이번 변화가 개발자들의 부담을 덜어줄 것으로 기대된다.

 

이솔비 대리는 심사 과정에서의 효율성은 물론, 개발자들의 부담을 줄여주기 위해 기획서 양식을 공개하기로 결정했다는 이야기를 전했다. 기존에는 기획서의 양식이 정해져 있지 않은 탓에 많게는 책 한권 분량 정도의 기획서도 출품되었다는 것. 특히 개발자의 기획서 작성 숙련도에 따라 출품작의 이해도가 평가가 크게 달라지는 만큼, 내부에서도 기획서 양식을 통일하는 것으로 의견이 모아졌다고 한다.

 



 

이와 함께 이번 '2020 GIGDC'부터는 참가작에 대한 PR 영상과 개발자의 인터뷰 영상이 제출 항목으로 추가되었다. 기획서 등의 글로는 미처 전하지 못한 게임 개발 과정에서의 에피소드나 기획 의도 등을 전할 수 있어 좋은 기회가 될 것으로 보이지만, 영상이라는 플랫폼으로 인해 무언가 창의적인 결과물을 선보여야 할 것만 같은 개발자들의 부담도 우려되는 상황. 다행히 영상 출품은 의무가 아닌 선택 사항이며, 표현 방식보다는 심사 과정에서 추가적인 정보를 얻기 위한 것이라고 하니 큰 걱정을 할 필요는 없을 것으로 보인다.

 

배재호 사무국장은 "심사위원의 입장에서는 제한된 시간 내에 기획서 등의 문서 만으로 게임을 이해하기 어려운 경우가 많다"라며 "이에 문서뿐만 아니라 영상을 통해 게임에 대해 표현할 수 있도록 하자는 결정을 내렸다"라고 말했다.

 

이솔비 대리는 "영상은 선택 사항이지만 얼굴이 나오는 것을 부담스러워 하거나 무언가 크리에이티브한 결과물을 선보여야 할 것 같다는 걱정을 하는 분들도 많을 것 같다"라며 "그러나 게임에 대해 효율적으로 평가하고 심사하기 위한 것인 만큼, 본인의 목소리만 영상에 담아 출품해도 심사에 큰 도움이 된다"라고 말했다.

 

수상 부문에서도 변화가 있을 예정이다. 매년 2개의 작품을 선정하던 '특별상'은 이번 '2020 GIGDC'부터는 그래픽 우수작 만을 대상으로 수여한다. 그래픽 등의 아트 부문 역시 게임을 평가할 때 중요한 요소인 만큼 올해 공모전부터 그래픽 우수작을 대상으로 '특별상'을 수여하는 등 시범 운행을 거친 뒤 검토를 통해 별도의 수상 항목으로 분리하는 방안을 검토 중이라고 한다.

 

유튜브 채널 개설, 전문가 코드 리뷰 등 사후 지원 점차 탄탄해져

 



 

GIGDC는 그동안 인디게임 개발자들을 위한 실질적인 혜택을 제공하기 위해 꾸준히 변화하고 있다. 특히 지난 여름에는 역대 GIGDC 수상자들을 초청한 가운데, 인디게임 개발자들이 원하는 실질적인 혜택과 더 나은 행사 개최 방안에 대해 논의한 바 있다. 기자 역시 현장에 함께 참석했는데, 당시 가장 많이 나왔던 의견은 수상자들에 대한 시상식 이후의 지속적인 지원과 홍보 활동.

 

이에 한국게임개발자협회 측에서도 보다 나은 혜택을 위해 지난 '2019 GIGDC'부터 유니티와 협업, 코드 리뷰를 지원하는 '프로젝트 클리닉'이나 현직 종사자들의 멘토링 프로그램인 '위너스캠프' 등의 참가 기회를 수상자들에게 제공하고 있다. 특히 지난해부터 신설된 코드 리뷰 프로그램에 대한 개발자들의 반응이 긍정적인 편이라고. 네오위즈의 퍼블리싱을 통해 글로벌 시장까지 진출한 '스컬(Skul)'을 개발한 사우스포게임즈 측 역시 전문가들의 상세하고 실질적인 조언을 통해 완성도를 끌어올릴 수 있었다고 한다.

 

 

홍보 활동 측면에서도 GIGDC는 점차 영역을 넓혀가고 있다. 최근에는 GIGDC의 자체 유튜브 채널을 개설하고 역대 수상자들을 초청해 게임 개발에 대한 이야기를 영상 콘텐츠로 전하고 있는 것. 개설 초기인 만큼 아직 잘 알려진 것은 아니지만 수상자들이 직접 전하는 개발 비하인드 스토리 덕분에 개발자를 꿈꾸는 학생들이나 참가작을 준비하는 개발자들에게도 좋은 소재가 될 것으로 보인다.

 

이솔비 대리는 "간담회 당시 홍보 활동에 대한 이야기가 나왔는데, 정부 지원 사업의 틀 안에서 우리가 도움을 줄 수 있는 방법을 고민하던 중 공식 홈페이지와 유튜브 채널을 통해 개발자들의 이야기를 전하고자 했다"라며 "수상작 이외에도 수상자들의 신작도 함께 홍보하고자 한다. 지금까지 총 12분과 인터뷰를 진행했는데, 역대 수상자 분들과 직접 만나 이야기를 나누면서 어떤 부분이 필요한지에 대한 영감을 많이 얻는다"라고 말했다.

 


 

다양한 혜택 못지 않게 수상자들이 함께 교류할 수 있는 시상식에 대한 만족도 역시 높은 편이지만, 올해는 글로벌 전역을 강타한 신종 코로나바이러스 감염증(이하 코로나19)의 영향으로 인해 향후 일정이 불투명한 상황이다. 그러나 출품작에 대해 인정받고 인디 게임 개발자들 사이의 커뮤니케이션을 제공하는 좋은 기회인 만큼, 운영위원회 측은 방역 대책을 철저히 하고 규모를 축소해 운영하는 방향으로 시상식을 준비한다는 계획이다.

 

이 밖에도 매년 11월 진행되는 해외 탐방 지원 역시 코로나19로 인해 차질이 빚어질 것으로 예상되는 상황. 배재호 사무국장은 "코로나19로 인해 국내외의 상황이 크게 변화하면서 내부에서도 의견을 모으는 중이다. 해외로 나가지 못할 경우를 대비해 여러 대안을 준비 중인 상황이다"라고 말했다.

 

'게임 제작 신인' 등용문 GIGDC, 열정과 창의력 넘치는 출품작 기대한다

 

2019 GIGDC 대학부 제작부문 대상 수상 '클라우디아' 개발 '팀 스톰'
 

한편, 이번 '2020 GIGDC'의 슬로건은 "게임 제작 신인상 후보를 찾습니다"이다. 매년 여름 진행되는 다양한 인디게임 관련 공모전 중에서는 수상작 발표 시기가 빠른 편인데, GIGDC에서 기자의 기억에 남는 인상깊은 출품작은 이후 진행되는 공모전에서도 대부분 좋은 성적을 내는 경우가 많았다. 여기에 중, 고등부 학생들에게도 수상 기회가 고르게 부여되는 만큼, '게임 제작 신인'을 찾는다는 GIGDC의 올해 슬로건은 꽤나 적절하다는 느낌이다.

 

이솔비 대리는 "GIGDC는 많은 개발 꿈나무들이 첫 수상의 기회를 안고 개발자로서 나아갈 수 있는 통로 역할을 하는 만큼, 슬로건에서도 이를 나타내고자 했다"라며 "전문 교육, 산업 종사자의 멘토링, 해외 탐방 등을 통해 GIGDC가 가시적인 성과 못지 않게 개발자들이 영감을 얻고 학습하는 기회로 삼을 수 있는 프로그램이 되었으면 하는 바람이다"라고 말했다.

 

이어 이솔비 대리는 국내 인디게임 개발자들의 전체적인 수준이 상승했다는 이야기를 전했다. 이솔비 대리는 "2018년 하반기를 시작으로 GIGDC의 프로젝트 매니저로 활동하면서 국내 인디게임 제작자 분들의 전체적인 역량이 상승했다는 느낌을 받는다"라며 "특히 중, 고등부 아마추어 분들도 명확한 방향성을 가지고 게임 개발에 임하더라. 이 분들이 앞으로 창업, 취업할 시기가 되면 국내 인디게임 시장도 굉장히 성숙해져 있을 것이라는 생각을 한다"라고 말했다.

 

특히 이 과정에서 역대 수상자들의 역할도 중요하다는 것이 이솔비 대리와 배재호 사무국장의 생각. 앞서 GIGDC에서 좋은 성적을 내고 인디게임 개발자로서 행보를 이어나가고 있는 수상자들이 후배 수상자들과 멘토-멘티 관계를 형성하면 지원 프로그램 역시 더욱 풍성해질 것으로 기대된다.

 

마지막으로 배재호 사무국장은 GIGDC의 문이 전문 게임 개발자 뿐만 아니라 일반 개발자들에게도 열려있다는 이야기를 전했다. 게임 개발을 전업으로 삼고 있지 않더라도 독창적인 아이디어와 좋은 결과물만 있다면 언제라도 GIGDC 수상작의 기회가 주어진다는 것. 배재호 사무국장은 "GIGDC는 게임을 전업으로 삼은 분이 아니더라도 독창성, 아이디어만 있다면 언제라도 두드릴 수 있다"라고 말했다.

 

이솔비 대리는 "출품을 할 때, 완벽해야 한다는 고정관념을 가지신 분들도 많다"라며 "GIGDC는 유일하게 완성도 보다는 제작자와 작품의 독창성, 창의성, 가능성을 보는 공모전이다. 도전한다는 마음으로 출품하면 좋은 계기가 될 것이다. 망설이지 말고 많은 분들이 도전해 주셨으면 하는 바람이다"라고 말했다.

 

최근 정부 차원에서 게임산업 육성을 선언하고 인디게임 생태계에 대한 관심이 모아지면서 국내에서는 다양한 인디게임 관련 공모전 및 전시회가 진행되고 있다. 별다른 홍보 창구가 없는 인디게임 개발자의 입장에서는 게임을 알릴 기회가 늘어난 것이지만, 시상식 이후의 추가적인 지원이 없어 아쉽다는 목소리도 많다.

 

이 가운데, 개발자들의 의견을 적극 반영해 게임 개발자들을 위한 공모전으로 발돋움하고 있는 GIGDC의 행보는 주목할 만하다. 올해는 또 어떤 인디게임들이 등장해 게이머들을 놀라게 할 것인지, 7월 중 진행되는 GIGDC 작품 공개가 벌써부터 기다려진다.

 

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