[돌직구]최대한 다양한 매력을 담은 컴투스의 야심작 '히어로즈워'

등록일 2020년09월01일 10시05분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

컴투스가 개발하고 서비스 중인 모바일 턴제 RPG '히어로즈워: 카운터어택’은 캐릭터 별 이동 범위와 스킬 사거리 조절을 적용해 기존 턴제 RPG보다 강화된 액션성과 전략적인 플레이 체험이 특징인 작품이다. 또한 캐릭터 수집의 스트레스를 줄인 성장 집중형 시스템을 선보여 전투의 비중을 높였다.

 

글로벌 히트 게임 '서머너즈워’ 이후 컴투스가 또 하나의 글로벌 히트작을 만들기 위해 야심차게 공개한 히어로즈워를 게임포커스 기자들이 즐겨 보았다.

 

 

백인석 기자
컴투스는 고민이 많다. '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 6년 사이 글로벌 대표 게임으로 입지를 다졌지만, 게임사의 입장에서는 하나의 타이틀로 만족할 수 없다. 그렇기에 8월 13일 국내 정식 서비스에 돌입한 모바일 게임 '히어로즈워: 카운터어택'은 컴투스의 다음 6년을 책임질 수 있는 타이틀이 되어야 하는 책임을 안고 있다. '서머너즈 워'의 국내 흥행은 글로벌에 비하면 조금 약한 수준인 만큼 국내에서도 좋은 성적을 내면 금상첨화겠다.

 

게임은 캐릭터를 수집하고 육성하는 모바일 RPG의 흐름을 따르는 동시에, SRPG 장르로서의 성격을 지니고 있다. 최대 5명의 캐릭터가 오와 열을 맞춰 서로 한대씩 치고박는 전형적인 모바일 턴제 게임의 흐름을 따르는 대신, '히어로즈워: 카운터어택'에서 플레이어는 자유롭게 캐릭터를 배치하고 스킬의 연계 및 공격과 피격 범위를 활용해 전투를 진행하게 된다. '서머너즈 워'를 통해 턴제 게임의 밸런스, 완성도에 대한 경험을 쌓은 만큼 적어도 전투 시스템의 완성도에 대해서는 나쁘게 볼 만한 부분이 없는 편이다. 턴 가져가기, 버프 몰아주기, 패턴 상쇄하기 등 턴 기반 게임에 있어야할 요소들은 전부 들어가 있다.

 

다만 게임의 '보는 재미'는 오히려 '서머너즈 워'보다 부족하다는 느낌이다. '서머너즈 워'는 빠른 템포로 전투가 흘러가고 '공격 게이지' 시스템을 통해 긴장감을 더했는데, '히어로즈워: 카운터어택'은 캐릭터의 속도에 따라 미리 전투의 순서를 정해두어 전장 상황을 지켜보는 재미가 조금은 부족하다는 느낌이다. 3D 그래픽의 외관 역시 최신 모바일 게임과 비교하면 부족한 수준이라 캐릭터가 '분노 스킬'을 사용할 때 클로즈 업 되는 연출을 보면서 게임 자체가 오래된 것 같다는 생각이 들기도 했다.

 

특히 아쉬운 부분은 캐릭터의 이동 시스템이다. 아군과 적군의 사거리를 파악해 전략적으로 전투를 이끌어나가라는 의도였겠지만, 모바일 디바이스에서의 가시성을 위해 맵의 크기를 줄여버리니 이동의 의미가 조금은 퇴색된 기분이다. 모바일 화면에서 한 눈에 들어올 정도로 맵의 크기가 작다 보니, 결국 캐릭터가 이동할 수 있는 거리는 많아봐야 두세 걸음 정도. 명절 귀경길 고속도로에서도 1초에 이보다는 먼 거리를 이동할 것 같다. 가시성을 조금은 희생해서라도 캐릭터의 이동 거리를 늘려야 게임을 플레이하는 사람의 입장에서도 좀더 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있을 것이다. 전장의 크기를 줄이면서도 장르 본연의 감성을 유지한 '랑그릿사 모바일'이 좋은 예시가 되겠다.

 

캐릭터는 확정 획득이지만, 풍선 효과로 인해 육성 난이도는 그리 쉽지 않은 편이다. 캐릭터마다 개별 장비를 장착하고 전용 무기까지 챙겨주는 한편, 스킬 카드의 수집 및 강화에도 신경을 써야 한다. 게임 오픈 초기라 캐릭터의 정확한 성능 및 활용 방안이 없다는 것 역시 약점이 될 수 있는데, 캐릭터의 육성 난이도가 워낙 높은 편이다 보니 전략 및 공략 연구의 속도도 조금은 더딜 것으로 보인다.

 

'서머너즈 워'의 의지를 이어가라는 사명을 안고 국내 정식 서비스를 시작한 '히어로즈워: 카운터어택'은 짜임새 있는 전투와 전략 요소가 매력적인 게임이다. '서머너즈 워'를 통해 내부에서도 턴 기반 게임에 대한 경험을 쌓아온 만큼, 시스템은 만족스러운 편. 다만, 모바일 기기에서의 가시성을 지나치게 의식해 전장의 입체감이 부족하고 이동하는 재미가 없다는 점은 조금 아쉽다. 여기에 캐릭터의 수집 난이도에 비해 육성 난이도가 높은 편인데, 향후 이용자들이 성장하면서 체감 난이도가 내려갈 것인지 지켜볼 필요가 있겠다.

'서머너즈 워'가 그러하듯 '히어로즈워: 카운터어택'의 글로벌 흥행 여부는 결국 PvP에 달려 있겠다. 구색을 갖춘 메뉴들이 준비되어 있지만 가게의 인테리어 자체가 조금 올드해 보인다는 점이 흠. 남은 것은 얼마나 많은 손님들이 가게를 방문할 것인지에 달려있겠다. 

 

한줄평: 이동 버튼이 민망할 정도로 찔끔찔끔 움직이는 게 가장 불만이다

 


 

신은서 기자
턴제 게임과 실시간 액션 게임은 방식이 크게 다르기 때문에 장단점이 극명하게 나뉘는 것이 당연하다. 턴제 게임이 게임의 진행이 느린 대신 전략적으로 천천히 배치에 대한 고민과 진격로를 짜는 전략적인 요소가 강하다면 실시간 액션은 실시간으로 전투를 하기 때문에 컨트롤이 중요하고 턴제 게임에 비해 캐릭터가 전투 승패에 끼치는 영향이 조금 더 크다.

 

그렇기 때문에 둘 다 좋아하는 게이머도 있으나 한쪽을 더 선호하거나 그 쪽만 파는 마니아도 분명히 존재한다.

 

컴투스의 히어로즈워는 명백히 이 두 유저들을 잡겠다는 의도가 다분히 보이는 작품이다. 서로의 턴이 오가는 턴제 전투이지만 캐릭터의 이동, 스킬 범위 설정, 좁은 전투 공간 등 세세한 전투 요소 등은 실시간 액션 게임과 흡사하기 때문이다.

 

이를 통해 최대한 취향을 타지 않는 게임을 만들겠다는 컴투스의 생각은 이해하고 나름의 연구도 돋보이지만 하이브리드는 하이브리드 특유의 단점이 존재하기 마련이다. 두 마리 토끼를 다 잡으려다 둘 다 애매모호해지는 부분 말이다. 실시간 액션의 타격감과 빠른 전투를 담으려 했으나 전투 공간이 좁아서 생각보다 움직이는 폭이 넓지 않고, 턴제이기 때문에 어쩔 수 없이 생기는 비는 시간은 생길 수 밖에 없다.

 

그래도 액션도 나름 잘 구현했고 각 캐릭터마다 설정한 스킬의 셋팅도 시너지를 생각한 조합이라 보는 재미가 나름 높았다는 것이 긍정적인 요소라고 본다.

 

캐릭터 육성 시스템은 기존의 RPG와 비슷하고 직관적으로 되어 있어서 육성에 어려움은 없었다. 거기다 캐릭터는 랜덤 뽑기가 아니라 재화를 모아 구매할 수 있으므로 누구나 원하는 캐릭터 조합을 완성할 수 있다.

 

다만 캐릭터의 특징 스킬 카드의 좋은 등급은 뽑기로 획득할 수 밖에 없다. 이런 점을 생각하면 원하는 조합도 중요하지만 극한의 성능을 추구하는 유저라면 카드 뽑기를 진행하고 높은 등급의 카드에 맞춰 조합을 짤 수 밖에 없었다.

 

한줄평: 이 콘셉트가 팔색조 같은 게임을 받아 들이기에 나는 아직 준비가 되어 있지 않았다.

 


 

박종민 기자
'히어로즈워’의 정식 후속작 '히어로즈워 : 카운터 어택’이 정식 출시됐다. 게임은 컴투스의 가장 대표적인 턴제 RPG로 기본적인 게임 공식에 캐릭터별 이동, 범위 스킬을 통해 변수를 부여하는 차별성을 제공한다. 

 

게임에 대한 기본적인 방식은 턴제 RPG에 이동을 부여했기 때문에 생각보다 몬스터가 쓰는 광역 기술과 내가 쓰는 광역 기술을 조합해 하는 전략적인 재미가 있다. 하지만 기본적으로 이동을 할 수 있는 폭이 상당히 제한적이기 때문에 이동이라는 장점이 게임 중반부에는 단순히 플레이어가 한 번 더 조작해야 될 귀찮은 요소로 작용될 수 있다는 점은 이 게임의 호불호 포인트라 볼 수 있다. 

 

게임의 시스템은 컴투스의 대표작인 '서머너즈 워’의 육성 시스템과 비슷하다. 캐릭터를 뽑는데 들어가는 재화와 노력은 비슷한 장르의 게임들에 비해서는 적게 들어가지만 그 캐릭터를 육성하는 용병카드와 분노카드를 모으고 성장시키는데 들어가는 노력이 상당하다. 게임을 가볍게도 즐길 수 있겠지만 이 1%의 차이를 용납하지 못하는 하드코어 게이머들에게는 제대로된 적수(?)와 같은 게임이라고 할 수 있다. 

 

게임의 그래픽적인 부분에 대해서는 호불호가 있지만 턴제 RPG의 노하우로 다져진 컴투스의 신작인 만큼 게임이 보여주는 기본적인 포텐셜은 있는 편이다. 이러한 게임들이 항상 그렇듯 게임 자체의 문제보다는 운영과 같은 문제에서 게임의 흥망이 결정되는 만큼 지속적으로 유저를 케어해줄 수 있는 공격적이고 적극적인 운영이 필요해 보인다.

 

한줄평: 캐주얼 유저들에게는 캐주얼한 만큼, 하드코어한 유저들에게는 하드코어한 재미를 주는 '히어로즈워:카운터어택’

 


 

김성렬 기자
게임의 기본적인 틀은 타 모바일 SRPG와 유사하다. 스토리모드, 일일 훈련, 실험체 추적, 배틀센터, 용병단 임무 등 다수의 콘텐츠들이 준비되어 있는데, 타 모바일게임에서도 흔히 경험해볼 수 있는 콘텐츠들이어서 적응하는 데는 큰 무리가 없다. 캐릭터 육성이나 조합 또한 크게 이질감이 느껴지지 않는다.

 

턴제 전략과 반격을 가장 크게 내세우고 있는 만큼, 캐릭터들이 보유한 스킬들은 저마다의 개성이 뚜렷하고 활용 및 조합 연구를 해볼 가치가 충분할 정도로 잘 구성되어 있다. 다양한 캐릭터와 스킬을 조합해보는 것이 전략 게임의 핵심인데, 이러한 측면에서는 매우 그 공식을 충실히 따르고 있다. 특히나 극도의 전략성과 '뇌지컬'을 요구하는 배틀센터 등의 콘텐츠는 도전 욕구를 자극한다.

 

다만 캐릭터를 갖췄다고 해서 끝이 아니라, 수많은 성장 요소들까지 거쳐야 한다는 점이 장벽으로 다가온다. 특히 이중에서도 카드의 경우 부담이 크게 느껴지는데, 보유 여부에 따라 성능 차이가 체감될 정도여서 더욱 그렇다.

 

인터뷰에서 개발팀은 스킬 카드가 캐릭터를 완성시키는 다양한 선택지 중 하나라고 설명했다. 또 스킬 카드를 게임 내에서 시간을 들여 획득하거나 진화시킬 수 있다고도 덧붙인 바 있다. 스킬 카드의 보유 여부에 따라 캐릭터의 성능이 크게 달라지기 때문에 사실상 필수로 인식되는데, 캐릭터를 '뽑기'로 얻지 않을 수 있다 뿐이지 실질적인 캐릭터의 온전한 성능을 다 발휘하려면 카드가 필요하므로 다소 조삼모사 같은 느낌을 준다. 마치 '가디언 테일즈'에서 캐릭터는 그저 전용무기를 휘두르는 오브젝트(?)처럼 인식되는 것과 유사하다고 해야겠다.

 

턴제 전략을 강조하면서 동시에 다른 게임들과의 차별화를 위해 이런저런 시스템을 추가해 도전했다는 점도 높게 평가하고 싶다. 상대 공격을 '카운터'치는 '분노' 스킬 등 일부 시스템들로 차별화를 꾀했는데, 턴제에서의 전략적인 재미에 더해  상대의 공격을 봉쇄하며 내 마음대로 전투의 흐름을 주도해 나갈 수 있다는 것은 상당히 흥미롭다. 

 

다만 '히어로즈워: 카운터어택'의 가장 큰 아쉬운 점은 평범하면서 또 올드하다는 점이다. 비주얼 측면에서는 국내에서 보편적으로 받아들여지기 어렵다는 느낌이다. 더불어 UI나 게임 시스템 또한 다소 복잡하다. 수집형, SRPG를 표방하면서도 가볍고 접근성 좋게 만들어진 게임들도 많은 만큼 아쉽게 느껴지는 부분이다.

 

물론 '서머너즈 워'라는 자사의 대표 타이틀 또한 국내 보다는 해외에서 그 입지가 더욱 탄탄하기 때문에, 향후 국내 외 글로벌 지역에서의 성과를 지켜봐야 알 수 있을듯 하다.

 

한줄평: 전체적으로 나쁘진 않지만, 라면에 스프 반만 넣고 끓인 느낌

 


 

이혁진 기자

컴투스는 피쳐폰 게임을 만들던 베테랑들에게 스마트폰 게임 개발을 맡겨 좋은 기획력을 바탕으로 좋은 게임을 연이어 선보이고 있다. 컴투스의 최신작 히어로즈워: 카운터어택도 그런 사례 중 하나로, 개발을 지휘한 김진호 PD는 컴투스 초기 멤버로 피쳐폰 개발부터 시작해 지금까지 쭉 개발에 매진하고 있는 베테랑.

 

베테랑이 만든 최신 스마트폰 게임이 어떤 모습일지 궁금해 히어로즈워: 카운터어택을 다운로드해 플레이해봤다.

 

일단 히어로즈워: 카운터어택은 캐릭터 수집 게임에서 유저들이 가장 큰 벽을 느끼고 이탈하는 이유가 되는 '캐릭터 획득' 부분에서 벽을 낮추고 캐릭터는 주되 캐릭터에게 장착할 전용무기와 스킬 카드를 모으는 데 공을 들이게 디자인된 게임이었다.

 

육성이 조금 힘들다고 느꼈는데, 최신 트렌드는 육성을 쉽게 하기위해 한 캐릭터를 키워두면 레벨을 다른 캐릭터에게 이전, 공유하게 해준다거나 무기를 키워두면 캐릭터들이 공유하는 식이라 유행을 따라간 디자인은 아니라고 느꼈다.

 

사정거리를 파악해 진행해야 하는 턴제 전투와 맞물려 유저들에게 손이 많이 가고, 직접 해야할 게 많은 게임이라는 느낌을 주게하는 요소가 될 것 같다.

 

한국, 중국 쪽 유행과는 조금 멀리있는 게임으로 느껴지지만 이런 손맛이 있는 턴제 전투게임의 수요는 꾸준하고 글로벌에선 컴투스가 스스로 그런 수요가 크다는 걸 증명했으니 취향에 맞는 유저들을 잘 공략하면 국내에서도 어느 정도의 성과를, 글로벌에서는 컴투스의 운영, 마케팅 역량에 따라 더 좋은 성적을 낼 수 있을 것 같다.

 

한줄평: 아재 게이머인 나를 위한 모바일게임이라는 느낌이지만 공들여 할거면 그냥 패드잡는 게 낫지않나 싶은 게 나도 타락했어...

 


 

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