[인터뷰]'아이돌마스터 스탈릿 시즌' 쿠타라기P를 만나다... 한국어화 개발 초기 단계에 결정

등록일 2021년07월21일 11시20분 트위터로 보내기



 

프로듀서들이 손꼽아 기다려 온 '아이돌마스터' 신작 '아이돌마스터 스탈릿 시즌' 발매가 3개월 앞으로 다가왔다.

 

반다이남코 엔터테인먼트는 10월 14일 플레이스테이션4 및 스팀으로 '아이돌마스터 스탈릿 시즌'을 발매할 예정이다. 한국어화도 확정된 상황이라 국내 팬들의 큰 기대를 받고 있다.

 



 

'아이돌마스터 스탈릿 시즌'은 아이돌 업계에 열기를 더하기 위해 집결한 '아이돌마스터' 시리즈 네 가지 브랜드 합동 유닛이 선보이는 페스티벌을 소재로 한 아이돌 육성 게임. 최근 시리즈가 리듬게임으로 제작된 것에 비해 스탈릿 시즌은 원점으로 돌아가 아이돌 프로듀스 게임으로 개발되고 있다는데...

 

플레이어는 예능 프로덕션 '765 프로' 소속의 프로듀서로, 해외연수를 마치고 일본으로 귀국한 시점에서 게임이 시작된다. 재회한 사장으로부터 새로운 대형 아이돌 이벤트 '스탈릿 시즌'에 임하기 위해 이번에는 '여러 사무소에서 아이돌을 모은 스페셜 유닛'을 참가시키고 싶다는 이야기를 듣는다. 이미 사장은 각 사무소에 이야기를 해두었고, 귀국하자마자 스페셜 유닛의 담당 프로듀서에 임명된다.

 



 

아이돌마스터 스탈릿 시즌에는 기존 아이돌마스터 멤버 13명에 더해 '밀리언 라이브!'의 후배 멤버 5명, '신데렐라 걸즈'와 '샤이니 컬러즈'의 멤버들도 더해져 기대를 모은다.

 

기자 역시 '아이돌마스터' 10주년 라이브 직관을 함께한 동지의 일원으로서, 스탈릿 시즌이 어떤 게임이 될 지 관심이 컸기에 개발을 지휘하고 있는 반다이남코 엔터테인먼트 쿠타라기 하야토 프로듀서에게 직접 궁금한 점을 들어보는 시간을 마련했다.

 



 

쿠타라기 프로듀서에게 던진 질문과 그가 내놓은 답을 옮겨본다.

 

'프로듀스' 게임으로 원점 회귀, 프로젝트 전체를 육성, 프로듀스
이혁진 기자: 먼저 오랜만에 가정용 신작을 내게 된 소감이 궁금합니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 가정용 게임 신작으로 아이돌마스터의 아이돌들, 그리고 기다려 주신 프로듀서 여러분과 다시 마주하게 되어 기쁩니다. 이번에는 참가하는 아이돌도 늘어나고, PS4, Steam에서 새롭게 언리얼 엔진4를 통한 표현에 도전하는 등, 처음부터 생각해야 할 것도 많았습니다. 하지만 완전 신작으로 여러 새로운 것들을 만들어 가는 과정에 즐거움이 컸기 때문에 기획하던 시기부터 개발 멤버 일동은 마음을 새롭게 하고 들떠 있었습니다.

 

아이돌마스터 각 브랜드의 프로듀서 분들과 아이돌마스터를 처음 접하시는 분들에게도 본 작품을 널리 알리고 싶은 마음으로, 개발을 진행하고 있습니다.

 



 

이번 스탈릿 시즌은 공개된 정보만으로 보자면 전작인 플라티나 스타즈/스텔라 스테이지와 꽤나 다른 점이 많아 보입니다. 아이돌마스터2나 원포올 때의 시스템과 닮아 보이는데, 실제로 플라티나 스타즈/스텔라 스테이지와 많이 다른 느낌의 게임이 될까요
쿠타라기 하야토 프로듀서: 말씀하신 것처럼, 라이브 게임을 중심으로 플레이하는 전작 '플래티넘 스타즈'나 '스텔라 스테이지'와는 다른 게임입니다. 아이돌을 프로듀스하는 게임으로서 한번 원점으로 되돌아가고 싶었습니다.

 

이번에는 많은 아이돌이 참가하는 것도 있어서 아이돌 프로젝트 전체를 육성하고 프로듀스하는 게임 체험을 제공하는 것을 목표로 했습니다.

 

1대1로 톱 아이돌을 목표로하는 과거작과는 차별화된 새로운 방식입니다. 그 프로듀스를 더 주목해 주시기 바라며, 아이돌들과 같은 시간을 보내는 이야기 체험은 특히 심혈을 기울였습니다.

 

'아이돌마스터 2'가 가지고 있던 것 같은 프로듀서 체험의 가능성이 이번 작품에 계승되어 있다고 생각하고, 하나의 큰 계절의 변화가 이야기를 지탱하고 있습니다. 이런 이야기 체험은 지금까지의 아이돌마스터 시리즈에 없었다고 생각합니다. 그리고 아이돌의 육성은 '원포올'의 라이브 시스템의 장점을 계승하고 있습니다.

 

시스템으로서의 프로듀서 체험을 더욱 풍부하게 하고자, 각종 성장 요소를 추가하고 더 진화된 아이돌 유닛 육성을 목표로 준비하고 있습니다. 결과적으로 '스탈릿 시즌'이라는 이벤트의 정점에 서는 것을 목표로 한 끝이 있는 기간제 프로듀스 게임이 되었습니다.

 



 

 

지금까지의 아이돌마스터 게임들과 비교할 때, 스탈릿시즌의 특기할 만한 시스템 또는 참신한 부분이 있다면 어떤 부분일지, 기존 시리즈들에서 가져온 부분이 있다면 어느 작품에서 어떤 부분을 가져오려 했는지 알려주세요
쿠타라기 하야토 프로듀서: 우선 큰 이야기 진행과 프로듀스 시스템이 링크되어 있는 것이 포인트입니다. 스토리의 필연성에 따라 노래할 곡이 정해지고, 많은 인원 중에서 가창 멤버를 전략적으로 키워나가고, 기본적으로 곡별로 5명을 선택해서 유닛을 육성하는 이번 작의 시스템은 이야기의 몰입감을 중시한 결과입니다.

 

그리고 하루, 한주, 한달 단위의 스케줄을 의식한 프로듀스가 요구됩니다. 각 아이돌마다 스킬 보드와 개별 어필의 육성이 있습니다. 아이돌의 개성을 더 느낄 수 있도록 특화 파라미터와 성장 곡선에도 변화가 있습니다. 조합에 따른 재미가 다채롭습니다.

 



 

또 이번 작에서는 각 사무소의 아이돌들이 등장하기에 대화를 많이 넣으려고 노력했습니다. 크로스오버 커뮤니케이션이나 단결 커뮤니케이션은 시리즈에서 처음 등장하는 독자 시스템으로, 아이돌끼리의 교류와 프로젝트 전체의 유대감을 느낄 수 있습니다.

 

역시 기존 시리즈와 같은 각 아이돌과 개별적으로 마주하는 요소도 넣고 싶었기에 인연 커뮤니케이션이나 영업에서 1대1 회화를 즐길 수 있게 했습니다. 아이돌 말고도 개성적인 관계자들과의 커뮤니케이션이 있습니다. 이것이 신뢰도를 올림으로써 프로듀서를 지탱하는 세계관에 깊이를 만들어내는 것을 목적으로 합니다. 인원 수적으로도 볼륨적으로도 아이돌마스터 가정용 게임 사상 최대가 아닐까 싶습니다.

 

각 브랜드 별 참가 아이돌 선정 기준은...
각 브랜드에서의 참가 아이돌 선정은 어떻게 했나요. 선정 기준, 향후 DLC 등으로 추가 가능성 등도 듣고 싶습니다
쿠타라기 하야토: 이번 작품의 세계관과도 관련된 것입니다만, 오랜만에 선보이는 가정용 게임이기에 765 프로라는 사무소를 중심으로 아이돌의 인선을 생각하게 되었습니다.

 

타카기 사장의 입장이 됐을 때, 플레이어가 과거에 765 프로 올스타즈를 톱 아이돌로 만든 프로듀서라는 점에서 '아이돌마스터'의 13명이 결정되었습니다. '밀리언 라이브!'의 5명도 후배 멤버에서 미라이 등이 자연스러운 흐름으로 결정되었습니다.

 



 

'신데렐라 걸즈'는 개성적이고 프로젝트 루미너스에 자극을 줄 수 있게 인선을 고려했습니다. 그 자리에 있는 것만으로도 이야기가 진행될 듯 하면서, 어느 방향으로 진행될지 상상이 안 되는 그런 설렘을 아이돌들이 전할 수 있기를 바랍니다.

 



 

'샤이니 컬러즈'는 가장 새로운 브랜드입니다. 이 기획이 세워졌을 때, 283 프로는 세상에 나갈까 말까 하는 타이밍이었습니다. 앞서 검토하던 멤버와 조합했을 때 어떻게 될까? 예를 들면 '쌍둥이 자매끼리의 대화를 보고 싶다' 같은 느낌으로 프로젝트에 부족한 개성을 채우고, 조합의 폭을 더 넓혀줄 것 같은 멤버로 구성하게 되었습니다.

 

이번 스탈릿 시즌은 타 사무소에 있던 개성 강한 아이돌이 많이 참가했는데, 특히 283 소속의 아이돌 모리노 린제의 경우, 담당 프로듀서에 대한 마음이 강한 아이돌로 유명합니다. 그래서 루미너스로 파견나온 현재, 린제의 그런 개성을 살리기 어려운 것이 아니냐는 우려도 있더군요. 린제 외에도 각자의 설정 또는 스토리에 대한 밸런스는 어떻게 조정해 스탈릿 시즌이라는 독립 게임에 어떻게 개성들을 녹여냈는지 궁금합니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 각 사무소의 매력 있는 아이돌들이 이 스탈릿 시즌 세계관에 등장하기로 됐을 때, 어떤 위치에 있어야 할지, 어떻게 매력적으로 스토리를 전개시킬지 상당히 많은 논의를 거쳤습니다.

 



 

시나리오의 대사 뿐만 아니라 사복의 디자인, 색채의 기조색, 스테이지 의상의 차등이나 등장할 에피소드는 무엇으로 해야하는지 등 다방면으로 검토가 이루어졌습니다. 예를 들면, '스탈릿 시즌에서 처음 만나는 아이돌끼리의 호칭은 어떻게 하면 좋을까?' 등 자료가 몇 번 갱신됐는지 알 수 없을 정도로 끊임없이 조정이 계속되었습니다.

 

특징적인 것은 역시 이번 작품의 플레이어를 765 프로의 프로듀서로 정한 점입니다. 그러면 그런 프로젝트 루미너스에 멤버가 왔을 때 어떻게 반응할지, P는 어떻게 대응해 나갈지를 계속 생각했습니다. 그러면서 한 명씩 공을 들여서 시나리오를 묘사하도록 팀 일동이 신경을 썼습니다.

 



 

이미 많은 분들 안에 각 아이돌이 살고 있다고 생각하는데, 그런 무수히 많은 시점 역시 의식했습니다. 바로 나오는 해답은 하나도 없었습니다. 많은 과제를 서로 제시하면서 조정해 나갔습니다.

 

예를 들면, 멤버의 서는 위치 하나로 이야기의 느낌이 크게 바뀝니다. 그래서 이미 공개한 'SESSION!!'의 MV는 논의를 상당히 많이 했습니다. 각 브랜드 개발팀 분들의 협력과 조언 아래, 각 아이돌이 매력적으로 빛날 수 있게 만들 수 있었습니다. 이번 작품에 린제를 비롯한 아이돌들의 매력을 더욱 이끌어낼 수 있도록 오리지널 시나리오를 준비했으니 많은 기대를 부탁드립니다.

 

코로나19로 바뀐 개발환경, 쉽지 않았어
코로나19 문제로 개발에 많은 어려움이 있었을 것 같습니다. 발매가 연기되기도 했습니다만, 개발, 출시일 결정에 코로나 영향이 있었는지, 있었다면 얼마나 있었는지 궁금합니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 전 세계 여러분 모두가 겪은 미증유의 일이었다고 생각합니다. 게임 개발에는 정말로 많은 사람들이 관련되어 있습니다만, 특히 개발 멤버들의 경우, 일본도 긴급사태 선언이 발령되어 사회로서의 기능이 한정되고 개개인도 불안감을 품는 가운데 한 곳에 모여 하는 것에서 각자 재택근무를 통한 개발로 이행해야 했습니다.

 

팀이 뿔뿔이 흩어진 장소에 있다는 초유의 사태를 맞이하여, 지금까지와 같은 속도감이나 밀도있는 소통이 어려워서 제대로 커뮤니케이션을 취하지 못해 어려움을 겪었습니다. 그럼에도 개발팀에서 궁리를 거듭한 정보 공유, 연계 등을 통해 지금까지와는 다른 환경에서 조정을 계속해 올 수 있었습니다. 

 

또 성우 여러분의 녹음이 긴급사태 선언으로 일시 중단되기도 했습니다. 풀 보이스에 시나리오 볼륨도 큰 게임이라 녹음 재개 후에도 모두 다 녹음할 수 있을지 내심 불안했지만, 관련된 곳들에서 모두 잘 협력해 주셔서 무사히 녹음을 마칠 수 있었습니다. 모이는 인원 수를 줄이기 위해 원격으로 녹음 현장에 참여하는 방법을 취했고, 몇 번이나 원격으로 진행한 것이 인상적입니다.

 

다만 여러 요인이 겹친 결과, 개발 기간이 거듭 연장되고 말았습니다. 기대하시던 프로듀서 여러분, 그리고 게임 팬 여러분께는 정말 죄송스러울 따름입니다. 저희 개발 멤버 일동은 얼른 여러분께 전해드리고 싶다는 마음을 강하게 가지고 있습니다.

 



 

개발 과정에서, 가장 힘들었던 점과 공들인 점은 어떤 부분인가요
쿠타라기 하야토 프로듀서: 개발 기간이 길다보니, 어떤 점을 꼽아야 할지 어려워서 시기별로 되돌아보았습니다. 초기에는 기획 방향성의 마무리, 곡을 어떻게 할지, 많은 관계자를 끌어들인 제작 체제 확립 등 할 일이 많았던 시기였습니다.

 

특히 이번 작품에서는 게임 전체를 이모셔널하게 표현하기 위해서는 어떻게 해야하는가를 의식하며 그래픽 표현과 시나리오, 캐릭터의 감정 변화 등 전체 과제를 명확히 해나간 시기였습니다.

 

하나를 예로 들면, 캐릭터 디자인을 어떻게 해야 할지가 과제였습니다. '느낌이 다른 4개 브랜드의 아이돌을 같은 공간에 위화감 없이 표현하려면?', '언리얼 엔진4로 도전해야 할 포인트는?' 같은 검토를 거듭하여 현재와 같은 외형으로 방향성을 잡게 되었습니다.

 

시간 경과에 따라 변하는 스테이지나 현장감 넘치는 감성적인 스테이지 표현, 커뮤니케이션의 2D 배경에도 움직임과 빛, 그림자의 표현을 넣어 정감 있는 화면을 만드는 것에 집중했습니다. 부디 많은 분들이 게임으로 직접 확인해 주셨으면 좋겠습니다.

 



 

중기에는 전체 메인 스토리, 각 아이돌의 인연 커뮤니케이션 등의 테마와 텍스트 작성에 막대한 시간이 소모되었습니다. 좋아하는 한 아이돌에게 집중하고 싶다는 마음과 더 많은 아이돌과 접하고 싶다는 마음, 어떤 밸런스와 양으로 게임에 녹여낼지, 논의와 시행착오에 많은 시간을 할애했습니다.

 

사무소가 혼재된 시나리오를 게임으로는 한 적이 없기에, 전례가 없는 상황에서 제대로 된 것을 전해 드리기 위해 시행착오를 겪었습니다. 스케줄이 생각대로 진행되지 않아, 캐릭터감 체크에 협력해주신 많은 분들에게 상당히 부담을 드리게 되었습니다.  게임성도 이 무렵에 최종적인 방향성을 결정했습니다.

 

개발 후기인 얼마 전과 지금은 앞서 얘기한 녹음된 음성을 바탕으로 아이돌의 연기 부여, 최종적인 게임 밸런스 조정을 하고 있습니다. 게임 볼륨이 크기에 끝없는 디버그와 최종 퀄리티 향상에 힘쓰고 있습니다.

 

새롭게 등장한 아이돌 오쿠조라 코하쿠, 시리즈 이어졌기에 태어난 결정(結晶)
오쿠조라 코하쿠의 등장에 대해 궁금해하는 프로듀서들이 많을 것 같습니다. '스텔라 스테이지'에서는 961프로의 라이벌로, 새로운 아이돌인 시이카가 등장했습니다만 코하쿠는 어떤 위치가 되는 건가요
쿠타라기 하야토 프로듀서: 코하쿠는 작품 내에서 매우 중요한 포지션에 있습니다. 특히 메인 스토리에서의 묘사는 프로듀서 여러분이 상상하는 것 이상일지도 모릅니다. 하지만 앞서 말씀드린 것처럼 커뮤니케이션의 볼륨 자체가 전체적으로 크고, 각 아이돌은 각자의 개성을 발휘하며 활동하게 됩니다.

 

프로젝트 루미너스라는 그룹이 하나가 되어 노력해 나가는 모습을 전해드리고 싶습니다. 그리고 이 게임을 마쳤을 때 코하쿠도 아이돌마스터의 일원으로서 프로듀서 여러분께 받아들여질 수 있기를 간절히 바라고, 기대해 주셨으면 합니다.

 



 

오쿠조라 코하쿠의 신체 사이즈나 나이에 대해서는 아케이드판 아이돌마스터를 의식했다는 의견이 있습니다.(흉부 사이즈 88→아케마스 기기의 폭 88cm/생일→아케마스 기동일 7월 26일) 우연의 일치인지, 아니면 의도한 부분인지 궁금합니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 생일은 의식해서 설정했습니다. 이렇게 시리즈에 아이돌이 많아져도 7월 26일이 생일인 아이돌은 없었습니다만 '아이돌마스터'의 새로운 한 걸음을 내딛길 바라며, 그리고 아케이드 가동일을 일종의 '리스펙트'하는 의미로 이 날로 설정하였고, 마지막은 종합 프로듀서 사카가미 씨와 결정했습니다.

 

신체 사이즈는 공개 후에 화제가 되었기에 나중에 팀과 확인해 봤는데, 아케이드 기기를 참고하지는 않았고 완전히 우연이라고 합니다.(웃음) 코하쿠는 설정적으로 만능인 면이 있는데, 그것과 연결시켜서 모델 체형을 의식했습니다.

 



 

팬들은 이런 부분에 의미를 부여해 코하쿠를 아이마스의 요정이나 프로젝트의 딸(?)같은 존재로 여기는 경우도 많은 것 같습니다. 개발진에게 코하쿠는 어떤 존재인지, 위와 맞물려서, 혹은 우연이라면 그런 의미로 설명 부탁드립니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 신규 아이돌을 추가하기로 결정했을 때, 프로젝트 루미너스의 멤버 전원을 세웠을 때 묻히지 않는 외견과 개성, 분위기가 있는 아이로 만들고 싶었습니다.

 

많은 빛을 받아들이고, 언제까지나 투명하게 있어줄 것 같은 존재감, 그리고 한없이 하얗고 눈부신 빛을 체현하고 싶다고 생각했습니다. 어떤 아이인가는 게임 본편을 통해 직접 느껴 주셨으면 합니다. 시리즈가 계속되어 왔기에 태어난 결정 같은 아이라고 느껴 주신다면 개발팀으로서는 매우 기쁠 것입니다.

 

한국어화 초기 단계에 결정, 한국 팬들에게 감사하는 마음에서 추진
한국어화가 빠르게 발표된 것에 저 역시 프로듀서의 일원으로 감사를 표하고 싶습니다. 한국어화는 어느 단계에서 결정한 것인지, 로컬라이징에 대한 개발진의 생각은 어떤지 궁금합니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 한국어화는 개발 초기 단계부터 정해져 있었습니다. '플래티넘 스타즈', '스텔라 스테이지', 그리고 그 이전의 제품을 병행수입으로 즐겨주신 한국의 팬 여러분이 보내주시는 성원에 감사드리는 마음으로, 신작의 현지화도 진행하여 제대로 보답하고 싶었습니다.

 



 

플레이스테이션5로 즐기는 유저도 있을 텐데, 플레이스테이션4로 즐기는 것과 다른 점이 있을까요? 로딩, 그래픽 개선은 기본적으로 될 것으로 예상되는데 이외에 다른 점이 있다면 말씀 부탁드립니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 플레이스테이션5에서는 하위호환 기능을 통해 그대로 게임을 플레이할 수 있을 예정입니다. 기본적인 게임 체험은 플레이스테이션4와 다르지 않지만, 역시 하드웨어 특성 상 로딩이 빠르고 화질도 고화질에, 안정된 프레임 레이트로 동작하는 것을 개발 과정에서 확인했습니다.

 

발매 후 DLC도 준비하고 계시겠죠? 캐릭터와 의상 등은 예상이 되는데, 현 시점에서 공개하기는 어려울 텐데 가능한 부분이 있다면 소개 부탁드립니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 이번 작품에서도 발매 후에 즐기실 수 있는 DLC는 준비하고 있습니다. 다만 DLC에 관해서는 현 시점에서는 답변을 드리기가 어렵습니다. 앞으로 공개될 소식을 기대해 주세요.

 

팬들 사랑 있다면, 가정용 게임은 계속될 거야

아이돌마스터의 가정용 게임이 스탈릿 시즌 후에도 계속될 거라 기대해도 될까요? 밀리언 등 모바일게임이 한국에서도 서비스중이지만 가정용 게임이 안 나오면 아무래도 허전합니다
쿠타라기 하야토 프로듀서: 사카가미 씨가 자주 말씀하시지만, '아이돌마스터'는 1년씩 최선을 다해 온 결과, 지금이 있다고 생각합니다. 이번 스탈릿 시즌에 관련된 모든 관계자가 지금 이 제품을 위해 최선을 다해 임하고 있습니다. 앞으로 어떻게 될지는 아직 아무도 모릅니다.

 

하지만 한국의 프로듀서 여러분, 그리고 게임 팬 여러분의 많은 사랑과 성원을 있다면 앞으로도 계속 이어나갈 수 있을 것이라 믿습니다.

 



 

현재 올스타즈(AS) 아이돌들은 밀리언에서도 활약하고 있지만, 밀리언스타즈로서의 AS가 아닌 고유의 AS만의 전개를 기대하고 있는 목소리도 큽니다. 앞으로 AS의 전개를 기대해 봐도 될까요
쿠타라기 하야토 프로듀서: 여러분의 기대하는 목소리가 많으면 많을수록, 검토할 가능성은 높아진다고 생각합니다. 부디 많은 응원 부탁드립니다.

 

관련해서 2020년 아이돌마스터 AS의 단독 라이브가 취소되었는데, 혹시 스탈릿 시즌 발매에 맞춰 AS의 단독 라이브를 부활시킬 예정이 있나요
쿠타라기 하야토 프로듀서: 이 질문에 대한 답변 역시 현재로서는 전해드릴 수 있는 새로운 정보가 없지만 향후 아이돌마스터의 전개로서 꼭 실현시키고 싶은 것 중 하나입니다.

 

이제 발매까지 3개월도 남지 않았네요. 기다리고 있는 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다

쿠타라기 하야토 프로듀서: 팬 여러분께 좋은 작품을 전해드리기 위해 팀 전체가 개발에 힘쓰고 있습니다. 발매까지 오랜 시간 기다리게 해드려 죄송합니다.

 

이번 작품에서는 한국 초회 특전으로 '네온 나이트'라는 K-POP 요소에서 착안을 한 매력적인 의상도 준비했습니다! 부디 예약하셔서 예약 특전과 함께, 꼭 입수하실 수 있기를 바랍니다! 한국에서의 아이돌마스터를 더욱 좋은 분위기 속에 계속 선보이고 싶습니다. 한국의 프로듀서 여러분, 앞으로도 프로듀스를 잘 부탁드립니다!

 

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