지난해 하반기부터 국내 게임업계와 증권가에서 '블루 아카이브'에 대한 이야기를 부쩍 자주 듣게 됐다. 일본에서 굉장히 잘 된다던데 어느 정도인가, 국내에서도 일본처럼 포텐이 결국 터질까, 개발진이 차기작을 준비하고 있느냐 등등 관련 질문을 자주 받고 있다.
'블루 아카이브'는 2021년 초 일본에 출시되어 최근 서비스 2주년을 맞이했다. 초반 성적은 특별히 눈에 띄는 정도가 아니었지만 1.5주년 즈음부터 기세를 올려 2주년을 맞이한 지금은 그야말로 일본 모바일게임 업계의 강력한 정상 경쟁작이자 마니아 취향 미소녀 캐릭터 게임(국내에서는 '서브컬쳐 게임'이라는 정체불명의 용어로 표현되는) 중 가장 큰 화제를 모으는 작품이 됐다.
무엇보다 한번 이탈했던 유저들이 다시 게임으로 돌아와 정착했다는 점, 서비스 2년째에 접어들어 유저 수와 매출이 계속 늘고 있다는 점이 국내 게임업계에 신선한 충격을 주고 있는 것 같다.
마침 일본 여행도 가능해지고 했기에 현재 상황-정말 인기를 얻고 있는가-와 2주년에서 이렇게 많은 인기를 모으는 게임으로 부상할 수 있었던 이유를 듣기 위해 '블루 아카이브' 일본 퍼블리셔 요스타가 위치한 도쿄 아키하바라로 날아갔다.
요스타를 방문한 시점은 마침 '블루 아카이브' 2주년을 기념해 아키하바라 상점가와 콜라보 이벤트가 진행되는 시기라 아키하바라는 '블루 아카이브' 캐릭터들로 가득했고, 일본 선생님들이 인산인해를 이루고 있었다.
20여년 아키하바라에 다닌 한국 오타쿠의 한 사람으로서 국산 게임이 아키하바라를 덮은 날을 맞이할 줄은 솔직히 상상도 못했던 것이 사실이다.
요스타에서 '블루 아카이브' 운영을 책임진 운영 총괄매니저(협의에 따라 실명은 가려둔다), '블루 아카이브' 프로모션, 이벤트 등 마케팅 활동을 지휘하는 지츠카와 코타 마케팅프로듀서를 만났다. 인터뷰 하편에서는 요스타에서 생각하는 '블루 아카이브'의 장점, 넥슨게임즈와의 협업, 김용하 총괄PD의 일본 내 이미지 등을 들어봤다.
'블루 아카이브'의 강점은 비주얼, 스토리, 음악, 시스템...전부 강점이야
이혁진 기자: 근래 '블루 아카이브'의 시나리오가 좋다는 말은 자주 들립니다만, '블루 아카이브'의 어떤 부분이 일본 유저들에게 평가받았다고 보시나요
지츠카와 마케팅프로듀서: 가장 먼저 아트죠. '블루 아카이브'를 보고 '역시 아트의 힘은 위대하구나'라고 새삼 느꼈습니다. 모바일게임에 진입하는 과정에서 IP 활용 등으로 프로모션에서 강하게 힘을 받는 타이틀도 있지만, 보통은 아트, 비주얼을 먼저 보여주고 '이 세계에 들어오지 않을래?' 하는 권유부터 시작해서 그 다음에 시나리오와 게임성이 먹혀서 정착하게 됩니다.
진입 단계에서는 아무래도 아트의 힘이 강하게 작용할 수 밖에 없는데 '블루 아카이브'의 비주얼은 일단 흡인력이 대단합니다.
비주얼로 초기 유입을 끌어낸 뒤에 진입한 사람들이 멈춰서느냐 마느냐는 시스템과 시나리오가 결정합니다. '블루 아카이브'의 경우 근래 게임 시나리오에 대한 평가가 굉장히 좋죠. 그런데 본래 모바일게임의 '스토리'라는 영역에서는 시나리오에 대한 평가가 거기까지는 가지 않는 편입니다.
'블루 아카이브'는 저희가 단기간에 할 수 없는 일을 유저 여러분이 힘을 합쳐 이뤄내신 것에 가깝습니다. 유저들이 정말 진심으로 '시나리오를 꼭 읽어달라'거나 장문의 감상문을 공유하는 등 '이 게임은 정말 시나리오가 훌륭하다'고 어필해서 '시나리오'에 기대하는 유저들이 게임에 진입하는 정도가 되었습니다.
다른 게임에서도 시나리오를 보기 위해 게임을 시작하는 경우가 있겠지만 '블루 아카이브' 선생님들 중에 그런 분들이 특히 많은 것 같습니다. 시나리오에 '퀄리티'가 있다고 자신있게 말할 수 있는 게임입니다.
거기 더해 음악도 훌륭합니다. 플레이하며 듣기 좋은 BGM일 뿐만 아니라 음악만 따로 몇번이나 다시 듣고 싶게 만듭니다.
게임 시스템의 경우 처음에는 총력전도 쉽게 클리어가 되었고 도전 욕구를 불러일으키는 부분이 없었죠. 익스트림이 추가되고 '이건 좀 각잡고 해야겠는데'라고 느껴지는, 플레이의 충실감이 있는 게임이 되었습니다. 시스템 면에서도 꾸준히 발전해 이제는 모든 면에서 제대로 형태를 갖춘 게임이 되었다고 봅니다.
운영 총괄 매니저: 개인적으로 가장 좋았던 요소는 스토리입니다. 그리고 BGM이 좋았고요. 근래 극히 일부를 제외한 모바일게임의 스토리는 유저가 읽어도 읽지 않아도 게임에 지장이 없는 경우가 많고 스킵하는 경우가 많을 것입니다. 하지만 '블루 아카이브'는 스토리를 읽지 않으면 게임 재미의 반 정도는 잃어버리는 느낌입니다.
유저들도 스토리에 집중해 주셔서 트위터 등에서도 '블루 아카이브를 해라', '블루 아카이브의 시나리오를 읽어 보라'는 코멘트를 자주 보고 있고, 유튜브를 봐도 매일 여러 명이 '블루 아카이브'의 시나리오를 읽는 방송을 하고 있더군요. 저도 방송을 몇번 봤는데 보고있으니 게임에서 스토리를 다시 한 번 봐야겠다는 생각이 들었습니다.
그리고 역시 BGM이 좋습니다. 이번 4차 PV의 곡 '리 아오하루'(RE Aoharu)도 정말 좋은 곡이죠. 곡을 듣는 것만으로도 눈물이 난다는 코멘트가 많았습니다.
시스템 면에서는 저도 초기에는 확실히 엔드 콘텐츠의 폭이 부족한 면이 있었다고 생각합니다. 하지만 갈수록 시스템을 강화했고, 불편한 점이 많던 것을 유저들의 목소리를 듣고 개선해 간 느낌입니다. 지금은 시스템이 아주 좋다고 단정하진 못하겠지만 레벨 디자인 쪽은 아주 공들인 결과물이 되어 있다고 봅니다.
지츠카와 마케팅프로듀서: 시나리오에 대해 첨언하자면, '시나리오가 좋다'는 게임들을 가끔 보게 되는데 시나리오와 캐릭터가 잘 융합되어 있지 않은 경우가 많습니다. 시나리오는 좋은데 등장 인물은 어떤 캐릭터인가, 그 캐릭터는 무엇을 했나가 제대로 그려지지 않거나 반대의 경우도 있죠.
'블루 아카이브'는 양주영 디렉터가 컨트롤을 잘 해 주셔서 캐릭터 한명 한명을 애정어린 시나리오로 표현하는 한편 그렇게 확립한 캐릭터성과 개별 시나리오가 전체 이야기로도 성립합니다. 그것도 엄청난 퀄리티로요. 모바일게임에서 이 정도까지 스토리를 표현할 수 있다는 것에 저희도 놀랐습니다.
단순히 '스토리가 좋았다'로 끝나는 것이 아니라 '이 캐릭터를 더 알고 싶다'로 이어지게 만듭니다. 시나리오를 읽고 끝이 아니라 다음에 어떤 세계가 펼쳐질지 보고 싶어지는 점이 대단합니다.
시나리오가 대단하지만 캐릭터에 대해서는 잘 모르겠어, 반대로 캐릭터가 좋지만 시나리오는 글쎄...인 경우가 많은데 '블루 아카이브'는 캐릭터가 확립된 바탕에서 시나리오도 좋은 훌륭한 게임이라고 생각합니다.
가장 인상에 남은 이벤트는 '1.5주년 2연속 수영복 이벤트'
2주년에 맞춰 애니메이션화가 발표된 것도 한국에서 큰 화제를 모으고 있더군요. 일본에서 애니메이션화에 대한 반응은 어떤가요
지츠카와 마케팅프로듀서: 그 동안 애니메이션 PV를 몇 차례 보여드렸기도 해서 선생님들 사이에 기대가 있었던 상황입니다. 흐름으로는 애니메이션 PV를 먼저 만들어 몇 번 보여드린 다음 1.5주년에 10분 정도 짧은 애니메이션을 만들었고, 더 긴 애니메이션을 보고 싶다는 선생님들의 요망이 많았죠.
2022년 11월쯤 짧은 애니메이션을 다시 만들어 보여드리니 선생님들 사이에서 2주년에는 애니화 발표가 나오는 것 아닌가 하는 전망이 많이 나오던데, 예상 가능한 타이밍에 발표를 딱 해서 올 것이 왔구나, 이제야 발표가 나왔구나 라는 반응과 함께 지금까지 계속 블루 아카이브를 응원해서 다행이다, 너무 좋다는 반응이 많았습니다. 생방송에서도 그렇고 웹에서도 비슷한 반응이 나오더군요.
일본 유저들에게 특히 반응이 좋았던 이벤트나 인상에 남은 이벤트, 스토리가 있다면 어떤 것인지 들려주시기 바랍니다
운영 총괄 매니저: 오히려 반응이 좋지 않았던 이벤트는 딱히 없었던 것 같습니다. 저 개인적으로 가장 좋았던 것은 1.5주년에 진행된 연속 수영복 이벤트였네요. 시나리오도 이어지며 계속해서 재미있다고 느꼈고 예전에 나온 설정, 이야기나 메인 시나리오의 복선도 회수되어서 유저들도 읽고 좋아했을 거라고 봅니다.
지츠카와 마케팅프로듀서: 메인 시나리오는 한국에서도 반응이 좋을 것 같습니다. 이벤트도 매번 훌륭한 내용을 담고 있지만 인상에 남아있는 것은 저도 1.5주년의 2연속 수영복 이벤트였던 것 같네요. 1.5주년을 기점으로 유저가 크게 늘며 게임이 한 단계 점프업하도록 해 준 이벤트였습니다.
여름을 맞아 연속 이벤트를 이어가며 저희도 푸쉬를 많이 했고 이 정도까지 보여주는 스마트폰 앱은 없지 않냐고 할 정도로, 유저들이 '너희들 여기까지 하는 거냐'고 할 정도의 이벤트였습니다.
개발사인 넥슨게임즈와 연계한 도전이었고, 유저들도 참가해 함께 축제를 즐긴 기억으로 남아 있습니다. '블루 아카이브' 서비스의 하나의 마일스톤에 도달하고 다음 단계로 나아가는 이벤트가 되지 않았나 생각합니다.
김용하 총괄PD와 이야기해 보니 2차 창작에 매우 포용적인 입장을 갖고 있더군요. 요스타의 입장은 어떤가요
지츠카와 마케팅프로듀서: 저희는 기본적으로 2차 창작을 응원하고 있고, 저희 대표님부터가 오타쿠 문화를 즐기며 성장한 진성 오타쿠입니다. 사실 제가 요스타에 입사하기 전 사장님과 오랜만에 재회한 곳이 코믹마켓(코미케) 회장이었는데요, 부스 줄에 서 있는데 같은 줄에 서 있던 사장님이 '오랜만이다'라고 말을 걸어와서 만나게 됐던 기억이 납니다.
저희는 그런 백그라운드를 포함해 2차 창작을 응원하고 있고, 특히 '블루 아카이브'는 팬 여러분이 다양한 일러스트를 비롯해 음악, 동영상, 코스플레이 등을 포함한 2차 창작으로 '블루 아카이브'의 매력을 전달해 주신 덕분에 이렇게 붐이 되었다고 생각하므로, 2차 창작을 해 주시는 분들에게 감사하고 저희도 가능한 한 지원해 나가고 싶다고 생각합니다.
김용하 총괄PD가 유일하게 성우 기용 부탁한 캐릭터는 '히나', MX스튜디오에 리스펙트
'블루 아카이브'는 각 캐릭터의 성우 기용도 호평받고 있는 것 같습니다. 넥슨게임즈에서는 관련해서 요스타를 믿고 맡기고 있다던데, 김용하 총괄PD, 개발진이 이 캐릭터에게는 이 성우를 기용해 달라고 요청해 들어준 경우는 없었나요
지츠카와 마케팅프로듀서: 정말로 저희를 믿어주셨다고 생각합니다.
유일하게 '히나'의 캐스팅(히로하시 료)을 할 때 '이 아이의 성우는 가능하다면 이분으로 부탁드립니다'라는 요청이 있어서 반대로 '요청을 한 케이스가 여기 뿐이구나'라고 기억에 남아 있습니다.
평소에는 요스타에서 저와 담당이 정해서 제안을 드리면 '오케이입니다'라고, 늘 최종적으로는 저희에게 맡기겠다고 해 주시는지라 좀 더 힘줘 부탁하신 경우는 히나 정도였습니다.
개인적으로 미카의 성우 기용에도 김용하 총괄PD나 개발진 취향이 반영된 것 아닐까 했습니다만
지츠카와 마케팅프로듀서: 미카의 경우 저희가 캐스팅을 정해 어떠냐고 물어보니 좋다는 반응이 나와 그대로 확정됐습니다. 이런 신뢰에는 신뢰로 대응해야 하므로 저희가 더욱 더 열심히 해야한다고 늘 생각하게 됩니다.
넥슨게임즈, MX스튜디오와의 협업은 어떻게 느끼고 계신가요
지츠카와 마케팅프로듀서: 그 동안 게임회사 여러 곳을 거쳐 왔고 아무래도 규모가 큰 회사가 많았습니다. 다양한 회사에서 다양한 게임을 맡아 봤는데, 마케팅 부서를 책임진 입장에서 이 정도까지 마케팅 부문의 이야기를 진지하게 들어주는 크리에이터들은 본 적이 없어 신기할 정도입니다.
아무래도 개발사의 경우 크리에이터가 중심이 되고 개발사 대표도 크리에이터인 경우가 많습니다. 크리에이터는 비즈니스보다는 일단 자기가 하고싶은 것을 만들어 그것으로 돈을 번다고 생각하는 경우가 많죠. 물론 그것도 하나의 방향으로 맞다고 보고, 하고싶은 것을 만들어 보여주는, 크리에이티브한 것을 창조하는 것으로 승부하는 것도 좋습니다.
하지만 저희 마케터는 마케팅을 통해 '이런 것이 좋다, 크리에이터는 이렇게 생각하지만 유저들은 이렇게 생각하니 이 쪽이 좋을 것 같다는 의견을 내게 됩니다. MX스튜디오는 그런 부분을 귀담아 들어주고 같이 고민해주는 조직으로, 여기까지 진지하게 들어주는 크리에이터진, 개발사는 잘 없다고 봅니다.
크리에이터 개별로 보면 잘 들어주는 분도 많지만 크리에이터 집단이 되어서 그런 의견을 잘 들어주는 경우는 쉽게 찾아볼 수 없는 것이라 그 부분에 대해서는 존경이라고 해야 할까요, 감사한 마음을 갖고 있습니다.
사실 MX스튜디오에서는 시나리오, 아트, 시스템 등 모든 면에서 훌륭한 결과물을 만들어 주고 계신데, 저희도 그분들이 보내주시는 신뢰에 신뢰로 보답해야 하니 더 힘을 내게 되고 마케터로서 정면에서 부딪혀서 의견을 교환하게 됩니다.
이번 2주년에서 보여드린 것도 과정에서는 자세히 말할 순 없겠지만 유저들에게 보여주는 방식에 대해 제가 가진 의견과 넥슨게임즈가 가진 의견이 다른 부분이 많았습니다. 그런 부분에 대해 '이렇게 하는 것이 좋다'고 하니 '알겠다. 맡기겠다'고 하셔서 현재의 방향으로 정해지게 됐습니다. 2주년을 준비하며 새삼 넥슨게임즈, 개발진의 태도에 감동했습니다.
운영 총괄 매니저: 밸런스가 좋다는 느낌을 받고 있습니다. 최근 수년 동안 모바일게임 시장이 크게 성장하며 다양한 업계의 IP 등이 게임으로 들어오게 됐고, 비게임 분야 앱을 만들던 분들이 같은 감각으로 게임을 만드는 경우도 많이 보게 됩니다.
넥슨게임즈는 확고한 중심이 있어서 양보할 수 없는 부분도 갖고 계시지만 그래도 저희 의견을 들어주는 부분이 밸런스가 좋았다고 생각합니다.
저도 많은 게임의 운영을 담당하며 다양한 개발자, 개발사를 상대해 왔습니다만, 게임의 형태는 갖췄지만 개발 측이 무엇을 표현하고 싶은지 모르겠는 경우가 많았습니다. 그런 상태로 출시까지 나아가지만 유저들의 마음을 흔들지는 못하는 경우가 많죠.
그런 면에서도 MX스튜디오는 자신들이 표현하고 싶은 것이 있고 그것을 게임에서 제대로 표현하고 있다는 점에 리스펙트를 보내고 싶습니다.
일본에서도 사랑받는 김용하 총괄PD의 이미지는 재미있는 외국 아저씨
한국에서는 김용하 총괄PD가 한국에서는 오랜만에 나온 유저들에게 사랑받는 개발자, 스타 개발자가 되어가는 느낌입니다. 일본에서는 어떻게 받아들여지고 있나요
지츠카와 마케팅프로듀서: 비슷하지 않을까요? 유저들에게 사랑받고 친근감을 주는 분이라고 생각합니다. 지난해 말 코믹마켓을 방문했을 때에도 '용하p 언제까지 코미케에 있는 거야, 돌아가서 일해야 하는 거 아니냐'같은 재미있다는 반응이 많았는데 유저, 게이머들 사이에서 유명하고 사랑받고 있다고 생각합니다.
운영 총괄 매니저: 저희 요스타 사장님과 비슷한 느낌이랄까요.
지츠카와: 그렇네요. 좋은 의미에서 '재미있는 외국 아저씨' 느낌으로 사랑받고 있는 것 같습니다.
코믹마켓에서 동인지 30킬로그램을 구입했다는 내용을 기사로 내는 바람에 '백팩에 동인지 30킬로그램을 담은 남자'라는 밈도 생겼던데, 일부 유저들이 출장으로 간 것일 거라 오해하고 있지만 코믹마켓에는 출장이 아니라 어디까지나 개인적으로 방문한 것이라고 하더군요
지츠카와 마케팅프로듀서: 30킬로그램이나 담으셨나요, 어쩐지 코믹마켓 현장에서 뵜을 때 백팩이 굉장히 무거워보인다고 느꼈습니다.
일본 유저들에게는 어떤 캐릭터가 인기인지 궁금한데, 구체적 통계는 밝힐 수 없겠지만 러프하게 이 캐릭터가~로 말씀 가능하실까요
운영 총괄 매니저: 운영 입장에서 느끼는 인기는 히나, 미카, 유우카 등 여러 캐릭터가 많은 인기를 얻고 있는 것 같습니다.
업데이트의 속도에 대해서는 어떻게 느끼고 있나요. 일본의 모바일게임을 보면 매주 새로운 캐릭터, 뽑기를 내는 경우가 많은데 그에 비해 '블루 아카이브'는 꽤 느린 편이라는 인상이 있습니다
운영 총괄 매니저: 지금 상황에서는 괜찮은 속도로 나아가고 있다고 생각합니다. 2개월 텀으로 하나의 이벤트를 2주 정도 진행하고, 나머지 시간에는 다른 형태의 이벤트로 채우고 있습니다.
지금보다 더 자주 캐릭터를 투입하면 유저들의 부담이 커질 거라고 보고, 피하고 싶습니다. 운영을 담당하는 저의 생각입니다만, 무엇보다 게임을 즐겨 주셨으며 좋겠습니다. 물론 회사 입장에서 매출이 나와야 합니다만, 돈을 버는 도구 이전에 재미를 주는 게임으로, 너무 큰 부담은 주지 않았으면 좋겠습니다.
현재의 2개월 정도 텀으로 캐릭터를 추가하며 그 사이에는 총력전 등 콘텐츠로 커버하는 상태가 괜찮다고 생각하고 있습니다.
매주 새로운 캐릭터 픽업을 진행하는 게임도 흔히 볼 수 있는데 '블루 아카이브'는 상당히 텀이 긴 편입니다
운영 총괄 매니저: 저도 몇몇 게임에서 과금을 많이 한 적이 있는데요, 게임을 즐기는 것이 생활이 힘들 정도가 되면 안 되지 않나 하는 경험, 생각을 갖고 있습니다.
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