[체험기]뜨는 '별'과 지는 '별'의 갈림길에 서다... 하이브IM 신작 '별이되어라2'

등록일 2023년10월13일 17시10분 트위터로 보내기



하이브IM가 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’의 하반기 출시를 앞두고 전세계 유저들을 대상으로 하는 글로벌 베타 테스트를 스팀 플랫폼을 통해 진행하고 있다.

 

플린트가 개발중인 별이되어라2는 지난 2014년 출시된 ‘별이 되어라!’의 정식 후속작으로 다크판타지 세계관을 기반으로 한 짜임새 있는 스토리, 벨트스크롤 아케이드 게임 플레이를 지향하는 액션 MORPG. 일본과 대만에서 FGT를 진행하고 '게임스컴 2023'에 참여하는 등 전세계 게이머들을 대상으로 피드백을 받으며 개발을 진행하고 있다.

 

10월 9일부터 10월 17일까지 진행되는 이번 테스트에서는 하반기 정식 출시를 앞두고 게임의 세계관과 스토리를 체험할 수 있는 ‘모험 던전’, 강력한 보스를 토벌할 수 있는 ‘봉인 감옥’, ‘악몽 던전’, PVP콘텐츠인 아레나 등 게임의 핵심 특징을 담고 있는 대부분의 콘텐츠가 공개됐다. 

 

어설프게 색다른 시도 보다는 진부함이 차라리 낫다. 전작의 명성을 이어나가는 스토리텔링
본격 다크판타지 게임인 별이되어라2는 미쳐버린 왕으로부터 대륙을 구하기 위해 전쟁에 참가한 주인공이 육신을 잃고 전쟁의 여신 베다를 만나면서 겪게 되는 이야기를 담고 있다. 베다는 주인공을 가장 특별한 13번째 책의 주인공으로 임명하고 ‘베다의 기사들’의 힘을 사용해 조각난 자신의 육체를 모으는 임무를 맡긴다. 

 

게임의 이야기는 크게 세가지가 강조된다. 여신의 대행자인 주인공이 다양한 인물과 만나면서 생겨나는 ‘인연’과 베다의 기사들의 힘을 사용하면서 생겨나는 기역의 편린을 보면서 느껴지는 ‘고뇌’, 12개로 나뉘어진 여신의 조각으로 생겨난 아리아와 플레니스 대륙의 12왕국과 12책의 주인과 주인공이 대립하는 ‘모험’이다. 

 

일련의 사건을 통해 육신을 잃은 주인공

 

게임의 세계관이 세계관인 만큼 12명의 왕도 멀쩡하지 않다. 우리들이 가장 잘 알고 있는 타락과 음모라는 소재를 활용해 과도하게 스토리를 확산시키지 않고 살아남은 2명의 왕의 이야기에 집중시켰다. 존재하지 않았던 특별한 13번째의 주인공은 꿈에서조차 수련에 임하는 ‘악몽’을 겪게 되며 세상을 구하는 여정 자체가 순탄하지 않다는 것이 지속적으로 강조된다. 

 

베다의 기사들의 이야기는 서사를 그대로 전달하기 보다는 사건을 통해 감정을 전달하기 위한 장치로 활용됐다. 게임의 후반부의 이야기가 어떻게 전개될지는 예측하기 힘들지만 초반에 나온 거의 대부분의 주요 등장인물들이 ‘죽음’과 ‘고통’에서 자유롭지 못한 부분을 보여준다. 

 

다크판타지의 플롯을 잘 지키는 편이다

 

개인적으로 전작을 깊게 즐겨보지 못했기에 초반에 보여지는 스토리만으로 게임 전체를 속단할 수는 없었다. 다만 전작의 프리퀄임을 감안해도 이야기의 모든 부분을 ‘죽음’과 ‘고통’으로 표현하는 초반부 시나리오의 전개방식은 그 속도나 구성에 있어서 보다 세밀하게 구성해야 하는 것 아닐까 싶은 생각이 든다.

 

게임의 구성상 온전하게 이야기를 전달할 수 있는 방식이 아님을 이해하지만 일부 인물들의 급격한 감정변화와 지나치게 유치해 보이는 대사들은 오히려 몰입에 방해가 될 정도로 매끄럽지 못했는데 이 부분에 대한 수정은 분명 필요해 보였다. 

 

유일하게 '밝음'이 보이는 지역은 마을 뿐이다

 

좀 더 너그럽게 게임을 바라보면 모든 대사가 풀 더빙, 컷씬으로 구성돼 있기에 스토리텔링을 중요시하는 유저들이라면 제법 만족스러울 수도 있다.

 

토드버그의 핀나르 요하네스를 찾아 떠나는 주인공의 여정과 세계관을 바라보면 문득 ‘베르세르크’나 ‘슬레이어즈’가 떠오르기도 하는데 이야기의 구성 자체는 대중적인 플롯을 따르기 때문에 어른들의 동화 정도로 인식하고 스토리를 감상한다면 기존의 다른 수집형 게임들보다 초반부 스토리에 굉장히 많은 공을 들였다는 것을 느끼게 된다.

 

왜 이렇게 구성됐을까? 의도가 이해되는 전투 시스템… 답답한 초반부 플레이의 개선은 필요
별이되어라2는 지금의 30~40대 게이머들이 아케이드 게임장에서 즐겼던 ‘던전앤드래곤’류의 밸트스크롤 전투 방식을 가지고 있다. 조작은 크게 일반 공격, 스킬, 필살기, 강공격, 대시, 대시 공격, 회피로 구성돼 있으며 강공격의 경우 클래스에 따라 방어나 연속 공격 등으로 세분화된다. 

 

초반부 튜토리얼도 변화가 필요해보인다

 

이 게임의 밸트스크롤 구성은 호불호가 크게 갈리는 부분이다. 처음 게임을 접하게 되면 굉장히 어색한 조작 방식을 가지고 있다는 느낌을 받게 될 것인데 명작으로 평가 받고 있는 ATLUS의 ‘프린세스크라운’이나 바닐라웨어의 ‘오딘스피어’, ‘드래곤즈크라운’ 등을 즐겼던 유저들이라면 특히 이 게임이 보여주는 특유의 구성 방식이 더욱 답답하게 느껴질 것이다. 

 

 

게임의 초반부가 튜토리얼의 성격을 가지고 있기에 한편으로 이해가 가긴 하지만 지나치게 단조롭고 또 오브젝트들을 반드시 파괴해야만 자원을 획득할 수 있는 스테이지 구성은 앞서 말한 조작 방식의 어색함과 맞물려 굉장히 불편하고 피곤하게 느껴진다. 게임의 어색함을 벗어나지 못한 유저들이라면 바로 이 구간에서 상당한 피로감을 느끼는데 일반적인 수집형 게임의 스테이지 구성에서 벗어난 좀 더 세심한 레벨 디자인이 필요해 보였다. 

 

5분 이상의 긴 전투가 이어진다

 

물론 ‘베다의 악몽’을 포함한 메인 콘텐츠에 접어들게 되면 이 게임이 왜 이러한 조작 방식을 가지게 됐는지를 깨닫게 된다. 일종의 보스 토벌전이라고 볼 수 있는 해당 콘텐츠에서는 스테이지에서 등장했던 보스들을 별개로 처치해 보상을 얻도록 구성돼 있는데 캐릭터 1~2개로 몬스터를 찍어 누를 수 없는 구성이고 몬스터의 공격패턴이 빠르고 광범위하기 떄문에 일반적인 스테이지에서 거의 사용할 일이 없던 회피와 가드를 적극적으로 활용하게 된다.

 

자연스럽게 일반 스테이지에서 달리는 용도 이외에는 사용할 일이 없었던 스테미너의 활용법을 생각해야 되는데 여기서 오는 전략적인 재미가 쏠쏠하다. 

 

초반부 답답하게 느껴질 정도의 전투 시스템이 마치 이 콘텐츠를 포함한 상위 콘텐츠를 위해 구성됐구나 싶을 정도로 딱딱 맞아 떨어지게 구성돼 있으며 스킬과 필살기, 회피,와 가드를 쉴세 없이 사용해야 되는 만큼 개발사가 언급했던 컨트롤의 재미가 확실히 느껴진다. 

 

다만 모바일을 염두에 둔 시스템적인 구성인지 몰라도 스킬의 발동 속도나 베다의 기운 충전 효율을 올리는 폭주하는 별의 힘 발동시 생기는 의도적인 슬로우모션, 필살기 컷 인 등 전체적인 전투의 템포를 끌어올릴 필요는 있어 보인다.

 

극적인 연출을 위한 장치라고 하기에는 반복적으로 자주 사용되는 요소인 만큼 오히려 불편하고 거추장스럽게 느껴진다. 특히 전투에 있어서 유저들의 시야가 지나치게 좁아 시야범위 밖에서 몬스터들이 사용하는 스킬의 대처가 어려운 부분이 있었는데 비주얼적인 부분을 강조하고 기기의 자원소모를 줄이기 위해 의도적으로 제한한 것이 아니라면 어느정도의 자유도를 주는 것이 좋아보인다. 

 

얼마 남지 않은 시간, 내부의 고집 보다는 유저들의 니즈를 정확하게 파악하는 선택과 집중이 필요해
캐릭터들과 BM의 밸런스적인 문제들은 논외로 하더라도 이 게임을 즐겨본 유저들이 가장 만족하면서도 또 한편으로는 가장 고쳐야될 핵심 시스템으로 ‘전투’를 꼽는다.

 

뛰어난 기술력을 가지는 액션 게임들이 하루가 지나면 출시되는 게임의 홍수 속에서 의도적으로 시대를 역행하는 과거 스타일의 전투 시스템 구성한 점이 이 게임이 가진 가장 큰 호불호 요소이기 때문. 앞서 이야기한대로 템포를 끌어올린다거나 시스템을 정교화 하는 등의 추가적인 작업을 통해 전체적인 만족도를 끌어올리는 작업은 반드시 필요해 보인다. 

 

호요버스의 게임을 연상시키는 차별되지 않는 UI는 반드시 개선이 필요해보인다

 

또한 게임이 강조하는 캐릭터 서사의 전달 방식의 방향성을 확실히 할 필요가 있다. 게임 초반에 보여줬던 스토리텔링의 힘이 스테이지가 오픈되고 나서부터는 그 이상 확장되지 못하고 일반적인 수집형 RPG와 동일한 전개방식을 보여주는데 이렇다보니 게임 내에서 얻게 되는 캐릭터들과 서브 퀘스트를 통해 알게 되는 보조 캐릭터들의 연결성이 얕게 느껴졌다. 이와 함께 특색을 느끼기 힘든 UI/UX 부분의 개선도 필요해 보인다. 

 

이번 글로벌 테스트 버전을 한 마디로 평가하자면 선택과 집중이 필요하다는 것이다. 다양한 게임을 모티브로 제작됐지만 정작 그러한 요소를 반영하는 것에 그쳤을 뿐 자신만의 특색은 보여주질 못하고 있다. 게임을 즐겨본 유저들의 평가가 “할만하다”와 “재미없다” 등 극과극으로 나뉘는 것도 이런 이유일 듯 하다.

 

작품성을 지향한다면 대중성을 잃게 되고 대중성을 확보하면 작품성이 떨어지는게 당연하지만 더 중요한 것은 게임이 주는 원초적인 ‘재미’다. 이 원초적인 재미를 보여주고 느끼기까지 걸리는 과정까지 도달하는데 있어 현재의 별이되어라2가 보여주는 방식은 불편하고 단조롭다. 

 

올채 출시를 앞두고 있는 별이되어라2가 전작의 명성을 이어나가는 ‘아우보다 나은 형’이 되기 위해서는 이번 테스트에서 보여준 유저들의 피드백을 겸허히 받아들이고 이를 실행해야 하지 않을까 싶다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상