[지스타23]엔씨소프트 신작 'LLL', MMO & 오픈월드 & 슈팅의 조화

등록일 2023년11월16일 10시55분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트가 8년 만에 '지스타 2023'을 통해 신작들을 대거 출품했다. 현장에서는 자사의 인기 IP '블레이드 & 소울'을 활용한 신작 '프로젝트 BSS'와 난투형 배틀로얄 액션 게임 '배틀크러쉬'를 비롯, 총 7종을 유저들에게 선보인다.

 

엔씨소프트가 그동안 공개했던 신작 중에서도 가장 주목을 받고 있는 타이틀이 바로 MMO 슈팅 게임 'LLL'일 것이다.

 


 

'LLL'은 약 1년 전 공식 유튜브의 '엔씽'을 통해 플레이 영상이 선보여진 이래 많은 이들의 궁금증을 자아냈는데, 엔씨의 첫 슈팅 게임 도전인 만큼 나 또한 기대 반 걱정 반에 궁금증도 컸다.

 

'지스타 2023'의 개최에 앞서 엔씨소프트는 국내 미디어를 대상으로 한 사전 시연회를 열었다. 이 사전 시연회에서는 실제 플레이가 가능한 'LLL'을 처음으로 만나볼 수 있었다.

 

오프닝 컷씬과 간단한 튜토리얼, 그리고 월드 이벤트까지 약 30분이 채 되지 않는 짧은 시연이었지만, 'LLL'이 가진 매력 포인트와 첫인상을 확인하기에는 충분했다. 아래 게임을 즐겨본 소감을 전한다.

 


 

'LLL'의 핵심 요소 세 가지, 슈팅 & 오픈월드 & MMO

'LLL'의 배재현 부사장 겸 개발 총괄이 '데브톡' 영상에서 강조했던 'LLL'의 세 가지 핵심 요소는 슈팅, 오픈월드, MMO였다.

 

워낙 시연 시간이 짧았던 만큼 많은 것을 파악하기는 힘들었지만 개발팀이 원하는, 그리고 엔씨가 자신 있어 하는 오픈월드 및 MMO의 개발 노하우는 게임에 잘 녹아 들어있는 느낌을 받았다.

 

특히 필드를 이동하던 도중 자연스럽게 끼어드는 이벤트들, 모든 이용자들이 함께 경험하게 되는 메인 이벤트로의 자연스러운 연결은 'LLL'에서의 핵심 재미 포인트가 될 것 같다.

 






 

다만 다른 지역으로의 이동을 막아 두고 특정 공간에서의 시연을 상정하고 만들어진 만큼 적과 이벤트의 밀도가 매우 높아서 끊임없이 전투가 벌어졌고, 마음 편히 시스템이나 비주얼을 둘러보기에는 시간이 상당히 촉박했다.

 

향후 CBT 또는 정식 서비스에서는 이러한 적과 콘텐츠의 밀도, 오픈월드를 다양한 탈것으로 돌아다니며 경험할 수 있는 이벤트의 빈도가 자연스럽게 조절될 것으로 보인다. 또 이 이벤트들이 자연스럽게, 또 부담 없는 빈도로 유저들에게 제공될 수만 있다면 오픈월드에서의 재미는 준수할 것 같다.

 






 

아직은 아쉬운 완성도의 슈팅, 개선 및 폴리싱 작업이 절실

강조됐던 세 가지 요소 중 엔씨소프트의 첫 도전인 슈팅 파트에서는 아쉬움이 짙게 남는다.

 

우선 기본 시점에서 캐릭터가 너무 가깝게 잡혀있어 시야가 답답하다는 느낌을 주며, 달리기 시 방향을 전환할 때마다 캐릭터의 등 뒤 부스터가 켜지고 꺼지는 것이 반복되는 등 사소한 조작 및 반응도 개선이 필요하다.

 






 

엄폐 시 이동의 부자연스러움과 총기 사운드는 반드시 변경 또는 개선이 필요하다고 느껴졌으며, MMO 장르임을 감안하면 총기의 반동도 다소 강한 편으로 느껴졌다. 이 외에 같은 방향키를 두 번 누르면 사용되는 대시도 조작 방법을 방향키 유지 + 다른 키로 바꾸는 등의 변경이 필요할 것 같다.

 

총기 반동의 경우 추후 슈트와 장비를 어떻게 세팅 하느냐에 따라 달라질 가능성도 있지만, 검이나 마법으로 전투하는 것이 아닌 에임을 계속해서 움직여줘야 하는 슈팅이 메인 전투인 만큼 이 총기를 다룰 때의 피로감은 조금 낮아졌으면 하는 바람이다.

 






 

'슈트'와 '택티컬 기어'로 단순한 슈팅에 변주를 주다

게임의 핵심 중 하나인 슈트는 시간 관계상 한 종류만 경험해볼 수 있었다. 이 슈트마다 사용할 수 있는 '택티컬 기어'가 달라지며, 슈트는 균형, 진압, 경량 등 다양한 종류가 준비돼 있다. '택티컬 기어'는 상황에 따른 전술 장비들을 사용할 수 있는 일종의 장비다.

 






 

이 '택티컬 기어'에는 실드로 적의 공격을 막는 '방벽'이나 강한 대미지를 주는 직사 로켓 '유황불', 다수의 유도 미사일을 동시에 발사할 수 있는 '추격자', 적을 결빙 시켜 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있는 '서리' 등의 장비들이 준비돼 있다. 이는 단순히 총기를 사격하는 것에서 더 나아가, 이러한 장비들을 활용하며 적들을 상대하는 것이 보다 유리하게 전투를 이끌어 나갈 수 있는 방법이다.

 






 

다양하게 준비된 탄종과 적들의 방어구에 따른 도탄 및 약점 공략, 거대 로봇 공략도 조금이나마 맛보기로 경험해볼 수 있었다.

 

피부가 드러난 약한 적들은 어떤 공격에도 금방 사망한다. 특히 머리를 노리면 더욱 그렇다. 하지만 중장갑을 입은 적들은 단순한 사격만으로는 대미지를 입힐 수 없기 때문에, 수류탄이나 미사일 등 강력한 공격으로 장갑을 파괴하고 해당 부위를 공격해야 한다.

 

또 '파워로더' 등의 거대 로봇들은 일반적인 탄들은 모두 도탄 시키므로 고유의 약점 부위를 파괴해야만이 작동을 멈추고 온전히 파괴할 수 있다.

 






 

'루트 슈터'나 '익스트랙션 슈터' 아닌 'MMO 슈터'... 재미와 완성도 두 마리 토끼 잡을 수 있을까

사실 이러한 슈팅 시스템들이 아주 새롭거나 특별하다고 하기는 어렵다. 동 장르는 아니지만 TPS 게임들에서 흔히 찾아볼 수 있는 시스템 혹은 장비들인 만큼 처음 접하더라도 적응이나 사용에 큰 어려움은 없다.

 

포인트는 이러한 슈팅 관련 전투 시스템들이 MMO, 심리스 오픈월드와 만났을 때 얼마나 좋은 퀄리티로 자연스럽게 구현될지 여부일 것이다. 우선 이번 시연 버전에서는 큰 틀은 잘 잡혀있다는 느낌을 받았다.

 






 

또 코어 팬층이 두터운 루트 슈터나 최근 들어 주목을 받고 있는 익스트랙션 슈터, 또 배틀로얄 등의 룰이 적용된 PVP 중심의 슈팅 게임이 아닌 MMO와 슈팅을 결합한 형태의 RPG라는 점도 큰 차이인 만큼 이를 어필하는 것도 중요하겠다.

 

특히나 이러한 장르적 특징을 유저들에게 납득시키면서, 동시에 슈팅과 MMO의 재미와 완성도를 함께 갖출 수 있느냐가 개발팀에게 주어진 가장 큰 해결 과제이자 숙제일 것이다.

 

잠깐이나마 즐겨본 'LLL'은 MMO와 오픈월드의 특색은 엔씨소프트 답게 잘 갖춰져 있다는 느낌을 받았다. 하지만 처음 도전하는 슈팅 파트에서는 아직 개선이 조금 더 필요하다는 감상이다. 2024년 출시를 목표로 개발 중인데 내년에는 더욱 개선된 모습으로 만나볼 수 있기를 바라본다.

 






 

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