28일 출시 엔씨 기대작 '호연', 고기환 캡틴 "유저들에게 색다른 재미 줄 수 있도록 노력할 것"

등록일 2024년08월27일 11시35분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트의 MMORPG 신작 '호연'이 오는 28일 한국을 포함해 일본, 대만에 출시될 예정이다.

 

엔씨소프트의 오리엔탈 판타지 MMORPG '블레이드 & 소울'의 IP를 사용한 호연은 원작의 3년 전을 배경으로 강력한 적에 의해 멸문한 '호연문'의 소문주 유설의 모험을 그리고 있다.

 

특히 호연은 이 게임은 블소 무공을 재해석해 액션의 재미와 턴제 전투와 육성을 쉽게 만들어 다양한 조합을 실험하는 덱 빌딩의 재미를 모두 살리며 색다른 MMORPG를 원하는 유저들에게 신선한 재미를 재공할 것으로 예상된다.

 

아직 게임에게 대중에게 알려진 정보보다 알려지지 않은 정보가 더 많은 호연에 대한 이야기를 이 게임을 개발 중인 고기환 캡틴에게서 더 들어볼 수 있었다.

 


 

일전에 게임 소개 시 “호연은 서브컬처 게임이 아니다”라고 말을 했는데 실제 플레이에서 일반적인 캐릭터 수집 RPG와는 차별점을 느끼기는 했지만 정확하게 저렇게 밝힌 이유가 무엇인지 궁금하다
멘트가 오해를 드린 것 같다. 그 발언 당시에는 시장 기준으로 '명조'나 '원신' 같은 게임이 서브컬처의 대표주자로 보고 그런 류의 게임이 아니면 리얼 MMO로 보는 것처럼 양극화 된 느낌이어서 원신라이크의 게임을 즐기는 유저를 타겟해서 만든 것이 아니다는 의도의 말이 오해를 하게 만든 것 같다.

 

실제로 게임이 겉보기와 달리 무거운 것 같다. 최근 트렌드가 무거운 게임을 선호하지 않는 편인데 이 게임의 주 타겟층은 어떻게 되나
MMO 기반의 게임이기는 하지만 PVP보다는 수집형 요소를 강화해 PVE 콘텐츠를 선호하는 사람들을 주요 타겟층으로 하고 있다. 여기에 리얼풍 그림체보다는 조금 더 캐주얼하게 접근하기 위해 지금과 같은 그림체를 선택하게 됐다.

 

캐릭터 수집형 RPG이기에 캐릭터 출시 주기가 매우 중요할 것으로 보이는데 캐릭터 출시 주기는 어떻게 계획 중이고 오픈 스펙 기준으로 캐릭터는 총 몇 종인가
정확하게 기억은 나지 않지만 오픈 스펙 기준으로 공개되는 캐릭터는 61~2종 정도이다. 업데이트 주기는 한달마다 신규 캐릭터를 출시할 것 같다. 그 이후부터는 로테이션 돌리며 주기를 조절할 예정이다.

 

MMORPG들이 게임을 켜두면 성장하는 방치형 콘텐츠를 최근에 많이 도입하고 있는데 호연에도 이런 요소가 존재하나
무한정으로 방치해서 성장하는 콘텐츠는 없으며 자동 플레이 던전도 하루에 최대 15분만 지원한다. 물론 특정 이벤트 기간에만 제공하는 이벤트 충전권이 존재해 이것들을 사용하면 최대 1시간까지 자동으로 성장할 수는 있다.

 

하지만 무한정으로 게임만 켜두면 성장하는 그런 콘텐츠는 존재하지 않는다. 필드에 세우고 다른 일을 한다고 해서 큰 이득이 없다고 보면 된다.

 

전투 중에 턴제가 가지고 있는 전투랑 필드 전투의 갭이 꽤 큰편이다. 다만 주요 콘텐츠가 액션 플레이에 집중돼 있어 밸런스가 맞지 않는다는 느낌인데 이 둘의 간격과 재미 밸런스를 어떻게 조절할 생각인가
미디어 시연회에서 기자분들이 플레이한 부분은 튜토리얼 스테이지까지인 것으로 알고 있다.

 

시연회에서 선보였던 심상수련이라는 기본적인 학습 구간을 넘어가면 더 다양한 덱을 사용할 수 있게 만드는 환경이 존재한다. 라이브 후 이 부분을 더 즐겨보면 더 많은 것들을 경험할 수 있을 것이다.

 

이번 시연회는 필드 쪽에 집중했고 덱 전투를 보이기 힘들었는데 라이브 때 한번 더 지켜봐 주시면 좋을 것 같다.

 

가문 특성 포인트가 유료 재화인 신석으로 구매가 가능하다. 이 부분의 차이가 과금 유저와 무소과금 유저를 가르는 기준이 될 수도 있겠다는 생각이 든다. 이에 대한 개발진의 생각은 어떠한가
가문 레벨에서 주는 스펙 보너스가 전체 영웅에 적용되므로 이 부분은 개발진도 민감하게 살펴보고 있다. 다만 기 스펙을 큰 폭으로 주지 않고 백지장 만들 듯이 모아 성장하도록 밸런스를 잡았다. 특성 포인트도 제한적으로만 획득이 가능해 우려할 정도로 벌어지지는 않을 것으로 보인다.

 

또한 지속적으로 이 부분에 대한 밸런스는 살펴 볼 예정이고, 굳이 과금으로 스펙을 나누기 보다는 우리의 의도는 과금으로 편의성을 높여 시간을 줄이려는 의도이지 가문 성장에 차별성을 둬 밸런스를 망치고 싶지는 않다.

 

초반 부분이 원작 블소와 많은 부분이 흡사해 원작 팬들에게는 호불호가 나뉠 것 같다. 그 부분 통과하려면 어느 정도의 시간이 필요하나
초반 구간이 블소와 같은 배경에 같은 등장인물이 나와서 더욱 그런 것 같다. 어느 정도 우리가 원작의 오마주를 의도한 것은 맞지만 두 번째 지역을 넘어가면서 본격적으로 다른 스토리 라인을 만나볼 수 있다.

 

오리지널 빌런들이 본격적으로 등장하는 부분부터는 오리지널 스토리를 완전히 볼 수 있을 것이다.

 

거기까지 도달하는데는 유저마다 다르겠지만 길지는 않을 것으로 예상된다.

 


 

게임 내에서 연쇄 효과를 개방하려면 다양한 캐릭터를 수집해야 한다. 이게 자칫하면 과금 유도로 보일 것 같다
플레이 목표를 제시하고 싶어서 이렇게 준비했다. 캐릭터 수집은 무조건 BM으로 접근하고 있지는 않다. 캐릭터 수집할 수 있는 콘텐츠가 많아 누구나 다 플레이를 열심히 하면 모든 캐릭터를 수집할 수 있다.

 

이 게임은 인 게임 재화 현거래가 가능한가
소위 쌀먹이라 불리는 인 게임 재화를 현금으로 거래하는 유저들이 사용하는 현금거래소 등은 현재 준비돼있지 않다. 선발대 입장에서 랭킹에 이득은 있겠지만 현금 거래로 인한 이득은 챙기기 어려울 것으로 보인다.

 

이 게임은 이동 시 점프 등 경공 액션이 없다. 블소 원작의 특징 중 하나가 경공 액션인데 호연에서 이 부분이 빠진 이유는 무엇인가
점프는 항상 만들고 싶었다. 하지만 다른 방향성 때문에 경공 액션으로 맵을 넘어가는 등의 부분은 현재 넣지 못했지만 질주 스페이스로 슬라이딩 액션 등을 살렸다. 아울러 경공 액션을 살리기 보다는 캐릭터 별 모션에 더욱 신경 썼다.

 

퀘스트 진행 시 자동 진행이 되는 부분과 안되는 부분이 있다. 이 기준은 무엇인가
자동 진행이 안되는 것은 초반 인트로 끝나고 어느 구간까지는 수동 플레이를 요구하는 편이다. 그 다음부터는 미션 자체에서 잠입을 하거나 오브젝트로 적을 폭파시켜야하는 기믹형 조건 퀘스트에서는 자동이 안되게 돼있다.

 

보스전이 기믹이 중요한데 커뮤니케이션이 중요해보이는데 플레이 시 커뮤니케이션 요소가 있나
보스전 커뮤니케이션은 일부 음성 채팅 기능을 퍼플로 지원할 예정이다. 더 고도화된 핑은 아직 준비가 덜 돼있지만 추후 신경써서 준비하겠다.

 

필드에서 전투 외의 퍼즐 요소 등이 있나
도깨비 불 오브젝트 수집, 보물을 찾기 위한 지도 탐색 등이 지역마다 소소하게 있다. 지역 업적이나 지역 별로 다양한 과제들을 만나볼 수 있다.

 

물론 이런 부분을 귀찮아 하는 유저도 있겠지만 이런 요소를 좋아하는 유저들이라면 만족할 수 있을 것으로 보인다. 또한 일부 콘텐츠는 스토리적으로도 즐길 수 있는 요소도 존재하는 편이다.

 

턴제 전투에서 전략성이라 하면 나와 적의 순서에 따른 스킬의 사용도 중요한 요소인데 전투 진입 전에는 이런 설명이 부족해 보인다
들어갔을 때 타임 라인으로 순서나 순서를 미는 것처럼 전략을 짤 수 있다. 그리고 던전 진입 전 길게 클릭하면 상세 페이지 확인이 가능하다.

 

덧붙이자면 영웅마다 가진 공격 속도는 필드에서는 일반 공격 속도에 영향을 주고 덱 전투에서는 턴이 빨리 오는 것에 영향을 주므로 이를 바탕으로 덱을 마련해야 한다.

 

속도를 견제하거나 뒤바꾸는 기믹이 있나
턴제 게임에서는 중요하기 때문에 당연히 있다.

 

PVP 콘텐츠인 비무전에서 사용 불가 영웅이 있었다. 이 부분은 어떻게 운영할 생각인가
비무 밴은 밸런스 부분으로 조절하는 것이 아니라 캐릭터 획득 자체를 쉽게 해주다 보니 특정 덱으로 대세가 고정되기 보다는 시즌마다 방향성을 바꾸기 위해 도입한 것이다. 영구 밴은 아니고 특정 캐릭터를 바꿔서 활용할 수 있도록 채택한 시스템이다.

 

성장을 위한 내실 요소가 많은데 그것들이 너무 파편적으로 나뉘어져 있어 찾아가는데 어려운 편이다. 이를 통합해 보일 수 있는 요소를 만드는 등의 UI/UX 개편 계획이 있나
아무래도 성장 위주의 메인 콘텐츠의 중요도가 더 높아 개선이 뒤로 밀려 있지만 서비스를 진행하면서 이 부분은 계속 살펴보고 개선할 생각이다.

 

주요 단축키가 액션에 몰려 있다. 이 부분에 대한 피드백은 어땠나
이 부분도 서비스 후 지켜보면서 개선할 생각이다.

 

캐릭터 최종 강화를 위해서는 11개의 캐릭터가 필요하다. 조각 수집 콘텐츠가 있다지만 어느 정도 플레이를 하면 최종 강화가 가능한가
획득 파밍 루트가 의뢰 뿐만 아니라 이벤트나 명의권이나 호감도 같이 픽해서 더 획득할 수 잇는 지원 아이템이나 신석을 계속 주기 때문에 다양한 방식으로 캐릭터를 수집할 수 있다.

 

정확하게 걸리는 시간은 설명할 수는 없다. 무과금 분들 기준으로 플레이를 어느 정도해서 에픽이나 스토리를 진행할 때 요구 스펙이 있는데 이 부분이 플레이어들에게 너무 부담주거나 압도적인 시간이 걸리지는 않게 방향을 잡고 있다.

 

메인스토리가 여러 장으로 구성 됐는데 오픈 스펙 기준으로 이를 클리어하는데 어느 정도의 시간이 들고 메인 스토리 종료 후 콘텐츠는 무엇인가
전체 스토리까지 플레이 타임이 측정하고 있는 것은 3주 정도이다. 그 이후에는 바로 업데이트되는 신규 지역들이 있을 것이고 그 외에는 지역 단위로 업그레이드하겠지만 기존 MMO만큼 지역 의존도를 높일 생각은 아니다.

 

지역 퀘스트 보다는 캐릭터 콘텐츠가 중요하다 생각해 캐릭터 기반 콘텐츠를 선보일 예정이다. 스토리가 다 끝난 후에도 준비된 퀘스트를 다 클리어하지 못하므로 새로운 영웅이나 조합을 해 공략하는 재미를 줄 것으로 보인다.

 

업데이트가 되면 새로운 지역이 나오면 레벨 스펙 업을 해야한다. 스펙업에 지쳐서 이탈할 수도 있는데 이런 부분에 대한 계획을 준비 중인가
지역 기반으로 업데이트 의존도를 낮춘다고 한 의도는 시즌 단위로 돌아가는 수평 콘텐츠를 많이 확장할 예정이라는 뜻이다. 기존 영웅들도 특정 OP 캐릭터만 쓰는 것이 아니라 나머지 영웅도 활용할 수 있도록 수평 업데이트 적 요소를 지속적으로 추가할 생각이다.

 

수직 스펙 업데이트 계획은 기존 MMO 게임처럼 잡혀 있지 않다.

 

고등급 장비 제작에 어느 정도의 노력이 들어가는지 궁금하다
무기 쪽 성장은 기본적으로는 보스를 잡으면 완제를 드랍하는 것으로 기반으로 두고 있다.

 

장비 공유 기능을 통해 한명의 장비를 맞추면 최대 3명까지는 제자한테 계승할 수 있다.

 

장비 강화는 맨 마지막 지형에서 최종 등급의 장비만 지원할 예정이다. 장비 강화 실패는 있지만 장비가 깨지는 등의 강한 패널티는 없다. 강화 시도 시 성공이냐 두 단계 성공, 유지, 한단계 떨어지는 결과를 볼 수 있다.

 

장비는 PC 블소처럼 스탯이 랜덤으로 주어지며 획득 시 등급에 의한 스트레스를 낮추기 위해 계속 장비 스탯 변경 시스템을 넣었다.

 

금화(인게임에서 획득 가능한 주화) 한 개로 유용한 아이템을 살 수 있는 이벤트 구매 팝업이 있었는데 이런 요소를 정식 버전에서도 만나볼 수 있나
유저들이 지역을 하나 클리어했을 때의 고생한 것에 대한 보상으로 1골드 핫딜을 준비했다.

 

아울러 선별 가챠에서 골드 뽑기를 지원하는 것도 같은 맥락이라 보면 된다.

 

비무 대전과 같은 PVP 요소는 전체 게임 플레이에서 어느 정도의 비중인가
비무 콘텐츠는 덱전투 버전과 필드 버전 둘 다 준비돼있다. 다만 둘 다 게임 성장에 큰 영향을 주는 콘텐츠는 아니다.

 

필드 PVP는 문파 레벨을 올리는 도구이다. PVP를 잘하면 길드 레벨을 올리는데 도움을 줄 수 있다. 비무대회는 비동기이고 PVP이지만 일정의 PVE와 비슷한 요소인데 다른 게임처럼 등급 달성 시 티어에 따라 신석을 획득할 수 있고 그 외에도 나머지 재화를 지원할 예정이다.

 

수호령도 제공하고 빙고 보상도 있는데 일일 퀘스트를 주는 것에 맞춰져 있어 장비나 상위 장비를 주는 콘텐츠는 아니다.

 

PC방 상용화 계획이 있는가
PC방에 연동하는 요소는 있다. PC방 혜택을 지원하는데 혜택이 엄청 강한 수준은 아니고 PC방에서 기본적인 혜택을 제공하고 있다.

 

정식 서비스 후 엔씨와 유저들에게 이 게임이 어떤 게임이 되기를 바라나
시장이 치열하다 보니 MMORPG나 수집형이든 카니발을 많이 당하는 상황에서 유저들이 느끼기 바란 것은 양산형이라는 포맷에서 발전된 형태의 재미와 다른 색으로 새로운 자극을 주고 싶었다.

 

정식 서비스 후 유저 소통은 어느 식으로 진행할 예정인가
구체적인 얘기를 지금 할 수는 없지만 소통은 티징 이후로도 빌드도 계속 선보일 예정이다. 게임에 대해 포장하거나 그런거 없이 다가가려고 하는 노력을 유저들이 만족할 정도는 아니지만 조금씩 소통하려 노력하고 있다.

 

온라인 뿐만 아니라 팬분들이 많아지면 오프라인도 고려해야해 꼭 준비하겠다.

 

마지막으로 한마디 부탁 드린다
사람에 따라 호불호도 있고 시장이 힘든 상황에서도 출시될 예정이다. 다른 것보다 유저들에게 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비해왔다. 이 부분들이 끝까지 잘 전달될 수 있도록 피드백 참고해서 론칭 때까지 열심히 준비하겠다.

 


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