20년 이어온 '궤적' 시리즈 클라이막스 돌입, '계의 궤적' 출시 앞둔 팔콤 콘도 대표의 이야기

등록일 2024년09월05일 12시20분 트위터로 보내기



 

JRPG 명가 팔콤을 대표하는 '궤적' 시리즈가 20주년을 맞아 클라이막스에 돌입한다. 9월 26일 발매 예정인 시리즈 최신작 '계의 궤적'에서는 '궤적' 시리즈 전체의 클라이막스가 시작될 예정.

 

클라이막스에 걸맞게 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)와 팔콤이 협력해 동시 발매도 성사되어, 국내 유저들도 일본 발매일에 맞춰 한국어 버전으로 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 

'계의 궤적'은 '여의 궤적'에서 주인공과 등장인물들이 이어지지만 부제가 바뀌었다. 시리즈 20주년 기념작으로 나오는 만큼 그리운 캐릭터들의 출연도 기대되는데...

 



 

팔콤 대표이자 프로듀서로 '계의 궤적' 개발을 지휘하고 있는 콘도 토시히로 대표에게 '계의 궤적'이라는 제목에 담긴 의미와 시스템 변경점, 시리즈 전체에 대한 이야기를 두루 들어봤다.

 

클라이막스라는 의미를 담아 제목 변경, '계의 궤적' 다음 시리즈가 시리즈 최종장 될 것
이번에도 아크라이드 해결사 사무소의 이야기가 펼쳐지지만 제목은 '여의 궤적3'이 아니라 '계의 궤적'이 됐다. '시작의 궤적'과 비슷한 느낌도 드는데, '계'에 담긴 의미, 그리고 'Farewell, O Zemuria'라는 부제에 담긴 의미도 들려주기 바란다
콘도 대표: 기본적으로는 '여의 궤적2'에서 이어지는 이야기가 맞습니다. 실제 사내에서도 처음에는 '여의 궤적3'로 개발을 진행했고요. 하지만 이번 타이틀은 '하늘의 궤적'부터 시작해 시리즈 전체를 놓고 봤을 때 시리즈 전체의 클라이막스가 시작되는 부분이라, 타이틀에서도 시리즈의 클라이막스라는 점을 전달해야 한다고 생각했습니다.

 

팔콤 내부적으로도 마침내 시리즈의 클라이막스에 들어가니 열심히 개발하자고 메시지를 전달해야 했고, 유저들에게도 20년 동안 꾸준히 플레이해 주신 분들도 있고 '제로의 궤적', '벽의 궤적'이 좋아서 거기서부터 했다는 분들, '섬의 궤적'이 좋아 거기부터 했다는 분들, '하늘의 궤적'만 플레이했다는 분들까지 다양하게 분화가 되어있는 만큼 그런 분들에게도 시리즈가 클라이막스에 돌입한다는 것을 알리고 싶었습니다.

 

그러기에는 '여의 궤적3'라는 제목으로는 맞지 않다는 생각이 들었고, 타이틀로 작품의 위치를 분명히 하고 싶다는 생각이 강했습니다.

 

새로운 타이틀로 가기로 정하고 보니 '클라이막스를 나타내려면 무슨 한자를 써야 하지'라는 고민이 생기더군요. PV에도 나오지만 제무리아 대륙이라는 큰 무대의 형태, 구조가 밝혀지고 다양한 경계가 무너지는 작품이 되니 경계를 돌파한다는 의미에서 '계의 궤적'으로 정했습니다. 사실 '계'는 제로, 벽을 개발하던 당시에 제목으로 제안했던 한자인데 되돌아보니 이번 타이틀의 성격에 맞지 않나 싶어 다시 꺼내 사용하게 됐고요.

 

이번 이야기의 큰 포인트가 제무리아 대륙에서 쭉 살아온 사람들의 다양한 상식이 무너지는 이야기가 되므로 'Farewell, O Zemuria'라는 서브 타이틀은 그 부분을 의식한 서브 타이틀로 정했습니다.

 



 

'계의 궤적'에서 '궤적' 시리즈가 클라이막스로 접어드는데 방대한 이야기의 클라이막스인 만큼 그 분량도 상당할 것 같다. 볼륨이 어느 정도가 될지, 그리고 앞으로 몇개 정도의 작품으로 시리즈가 마무리되게 될지 궁금하다
콘도 대표: 볼륨을 뭘 가리켜 말해야 할지 애매하지만, CLE 첸 대표가 번역 텍스트량이 역대 최대라 했는데 텍스트 면에서는 확실히 시리즈 중 최대 규모가 되었다 생각합니다.

 

플레이 시간 면에서는 '그림 가르텐'을 제대로 즐기느냐 즐기지 않느냐로 차이가 생길 텐데, 짧게 잡아도 표준적인 '궤적' 시리즈의 플레이 시간 정도는 제대로 담겨있을 것입니다.

 

'궤적' 시리즈가 끝나기까지 몇개의 작품이 더 나올지에 대해서는 제가 지금 몇개라고 말을 하더라도 못 믿으실 거라 생각합니다. 이 부분에 대해서는 저도 확실한 자신이 없어서 구체적 숫자는 말하기 힘드네요. 하지만 '계의 궤적'에서 수수께끼가 많이 풀리고 '계의 궤적' 다음에 나올 시리즈가 아마도 '궤적' 시리즈의 마지막이 되지 않을까 싶습니다.

 

'계의 궤적' 개발을 마무리한 뒤 패치를 준비하는 한편 팀 자체는 해산하게 될 텐데, 그 단계에서 저는 시리즈 결말까지의 프로토타입을 만들자고 생각하고 있습니다. 구성을 어떻게 하고, 시리즈 최후의 장소는 어디로 할지, 주인공은 어떻게 할까를 추려갈 것 같습니다.

 



 

'궤적' 시리즈는 20년 동안 13작품이 나왔는데, 그 가운데 '궤적' 시리즈의 중요한 터닝포인트였다거나 콘도 대표 개인적으로 깊이 인상에 남은 작품이 있다면 무엇일까. 좋아하는 캐릭터도 함께 소개해주기 바란다
콘도 대표: 터닝포인트는 여러번 있었죠. 타이틀이 바뀌고 무대가 바뀌는 '벽의 궤적'이나 '섬의 궤적', '여의 궤적' 같은 작품들이 나올 때면 플랫폼이 바뀌고 유저 연령층도 바뀌고 표현 방법도 다시 살펴봐야 했습니다.

 

터닝포인트는 아니지만 역시 시리즈 첫 작품인 '하늘의 궤적'이 가장 추억이 많은 작품이라 생각합니다. 게임 개발에 대해 전혀 모르던 상태에서 맡아서 세계관도 결정하고 캐릭터 하나하나를 설정하고 스토리도 쓰고, 스크립트도 직접 만들어 이벤트신을 만들며 제로부터 완성까지 간 작품이 '하늘의 궤적'이라 특별한 추억이 담겨있습니다.

 

좋아하는 캐릭터는 하나로 정하라면 어렵지만 가장 처음에 같이 시작한 것이 에스텔과 요슈아이므로 이 둘이 가장 마음에 남아 있습니다. 이 둘은 창작 과정에서 고민도 많이 했던 캐릭터이기도 하고요.

 

당시 여성이 주인공인 시리즈가 드물었던지라 마지막까지 에스텔을 주인공으로 해도 괜찮나 고민도 했습니다. 사실 에스텔과 요슈아의 성별을 바꾼 버전도 있었는데, 최종적으로 에스텔이라면 RPG의 주인공으로 남성 유저들도 공감할 것이고, 여성 유저들도 이해해줄 것이라 생각해 에스텔을 주인공으로 세우게 됐습니다.

 

RPG 유저들에게 받아들여질 여성 주인공으로 고민도 많이 했고 무엇보다 처음으로 만든 캐릭터가 에스텔입니다. 그 뒤 많은 캐릭터가 나오고 하나하나 다 기억에 남아 있지만 딱 꼽으라면 역시 에스텔과 요슈아네요.

 

'계의 궤적' 전투 시스템의 변화, 그리고 결사 스토리 그려질 '그림 가르텐'
'그림 가르텐'이라는 콘텐츠가 전작에 있었던 '메르헨 가르텐'를 계승하는 듯 한데, 무엇보다 우로보로스에 대한 숨겨진 이야기나 세계관을 다룬다는 점이 큰 차이로 보인다. 해당 콘텐츠를 통해 부가적으로 세계관과 스토리를 풀어나간 이유는 무엇인가
콘도 대표: 본편의 메인 시나리오가 공화국의 표면에서 일어나는 사건을 그리는데 우로보로스도 그 사건에 흥미를 갖고 관찰은 하고 있습니다. 우로보로스 내에도 다양한 생각을 가진 이들이 있고 독자적 생각을 가진 자들이 그림 가르텐에서 암약하는 형태가 돼 있습니다.

 

우로보로스가 본편과 엮이면 이야기가 너무 복잡해지므로, 표면상의 공화국 이야기는 반과 동료들의 이야기로 제대로 그리고, 뒤편에서는 사실 이런 일도 벌어지고 있었다는 것을 그림 가르텐에서 그려내어 어느 정도 나눠서 즐기게 하는 것이 접하기 쉽지 않을까 했습니다. 우로보로스에 대해서는 특히 전작들에 대한 정보가 없으면 이해하기 힘들어서 강제로 보여드리기보다는 부가 콘텐츠로 떼어 놓는 것이 괜찮지 않나 하는 생각도 있었습니다.

 

부가 콘텐츠라고 하면 그림 가르텐은 사이드, 서브 스토리라고 이해하실 수도 있을 것 같은데, 여기에서 전개되는 스토리는 시리즈 팬들에게는 매우 중요한 내용으로, 우로보로스의 신 캐릭터가 나오기도 하고 이번 실험에 대해 실제 그들이 어떻게 생각하고 어떻게 움직이는가 하는, 시리즈 전체에서 중요한 이야기가 그려집니다. 여러분이 모두 알고싶어 하던 내용이 그려질 것이라 시리즈 팬들에게는 놓칠 수 없는 내용이 되어 있지 않나 합니다.

 



 

그림 가르텐을 보고 '시작의 궤적'이 연상된다는 팬들도 있더라. 그런 부분도 의식해서 구상했나
콘도 대표: 어느 정도는 의식했다고 생각합니다. '시작의 궤적'도 그랬지만 많은 캐릭터가 등장하죠. 본편만으로는 다 키워내지 못할 RPG의 성장 요소를 제대로 즐기고 본편에서는 안 어울리는 캐릭터 조합도 가능한 크로스오버적 위치의 가상 공간이 필요했습니다.

 

'시작의 궤적'의 메르헨 가르텐이 비슷한, 그런 위치의 콘텐츠였죠. 본편에서 말하지 못한 이야기를 할 수 있는 장소, 이 캐릭터와 이 캐릭터가 파티를 이루는 것은 본편에서는 안 어울리지만 그런 파티도 가능한 장소로 만들었습니다.

 

'여의 궤적' 시리즈에서는 '그렌델'로 변신하는 기능을 특정 이벤트에서만 사용할 수 있고 지속시간이 짧은 등 제한적으로 활용했다. 반면 '계의 궤적'에서는 부스트 게이지를 소비해 그렌델뿐만 아니라 성흔 등도 비교적 자유롭게 활용할 수 있도록 각성 시스템이 도입됐는데, 이런 시스템 변화의 이유가 있을까
콘도 대표: '여의 궤적' 1, 2편에서 유저 여러분이 필드 배틀에서 보다 다양한 것을 하고 싶다는 의견을 주셨습니다. 아츠도 쓸 수 있게 하고, 크래프트도 커맨드 배틀만이 아니라 필드에서도 쓰면 좋지 않을까 하는 의견도 있었습니다.

 

게임 최적화가 진전되어 필드에서 다양한 활동이 가능해졌기에, 특정 캐릭터가 변신하거나 필드의 적들을 일소, 섬멸하는 감각이 생기면 게임의 리듬감도 좋아지고 액션에 완급이 생길 것 같아 그 부분에 대응하게 됐습니다.

 



 

전투 면에서는 블리츠 시스템이 눈에 띄는데, 자세한 설명과 '여의 궤적' 시리즈와 전투에 변화를 주기로 한 이유는 무엇인지도 들려주기 바란다
콘도 대표: 블리츠는 게이지를 채워서 사용할 수 있는데, 기본적으로 블리츠를 발동한 캐릭터가 다양한 활동을 하면 서포트 멤버들이 도와주게 됩니다. 공격, 체인만이 아니라 회복이나 서포트계 아츠도 가능하죠.

 

도입한 이유는 이번에 등장하는 캐릭터가 많아서 서포트 멤버가 상당수 함께 하게 됐습니다. 파티에 들어가는 멤버와 별개로 서포트가 잔뜩 들어가는데 그들에게 역할을 제대로 주고 싶다, 파티 멤버를 편성할 때 전투에 참가하는 멤버만이 아니라 서포트로 누가 들어가나로도 변화를 주고 싶어서 블리츠 시스템을 구상해 넣게 됐습니다.

 

여의 궤적부터 엔진을 바꾼 덕분에 그래픽과 연출 면에선 긍정적인 변화를 보여줬다. 새로운 엔진으로 개발하면서 시행착오도 있었을 것 같은데, 이번 작품을 개발하면서 그래픽이나 연출 면에서 더 발전한 부분, 혹은 전작의 문제를 해결한 부분이 있다면 들려주기 바란다
콘도 대표: 게임엔진의 기술적인 면에서는 '여의 궤적2'에서 일단 완성됐다 생각하고, '계의 궤적' 개발에서는 엔진의 기술적인 면보다는 '여의 궤적' 1, 2편에서 쌓은 노하우를 살려서 '계의 궤적'에서 무엇을 할까가 포인트였습니다.

 

이번에 예를 들어 전투 표현에서 S크래프트 연출이 전면적으로 수정됐는데, 대부분 새로 만든 수준입니다. '여의 궤적' 1, 2에서는 필드 배틀과 커맨드 배틀의 융합이 목표였는데, 커맨드 배틀에서 템포가 나쁜 부분도 그 부분이었죠. 크래프트 연출이 보고 싶지만 여러번 보고 나면 스킵하고 싶다는 마음도 생길 겁니다. 그 부분을 템포 좋게 짧게, 하지만 제대로 볼거리가 있게 개선한 부분이 있는 것 같습니다.

 



 

캐릭터의 표정이나 모션같은 세세한 연출도 팔콤 내에서 노하우가 쌓이고 스킬 업이 되어서 '여의 궤적2'에서 호평받은 개발팀이 힘을 내서 '계의 궤적'으로 이어왔습니다.

 

이벤트 신에서 시즈나의 씩 웃는 장면이나 강적의 위압감 같은 것도 '여의 궤적2'에서는 아주 세세한 부분까지는 변화를 못 줬는데, 기술 스탭의 기술도 올라와서 퀄리티, 표정, 연출의 세세한 부분까지 '계의 궤적'에서 비약적으로 좋아졌으니 그런 부분도 주목해주시기 바랍니다.

 

'여의 궤적' 1, 2편을 거치며 게임엔진 최적화가 진전되어 1, 2에서 실현하지 못한 필드 배틀의 액션같은 면도 더 구현할 수 있게 됐습니다. 필드에서의 화려한 연출이 전에는 힘들었지만 액션 대응성이 좋아져서 반이 필드에서 그란델로 변신해서 화려한 액션을 하는 등 게임 전체적 퀄리티 업으로도 연결되었다 생각합니다.

 

20여명의 플레이어블 동료, 케빈 그라함 재등장에 주목
이번 '계의 궤적'은 '여의 궤적' 최종장이면서 '궤적' 세계관 중요 사건이 다뤄지는 만큼 전작을 플레이하지 않은 유저에게는 다소 진입 장벽이 높을 수 있을 것 같은데, 이를 완화하기 위한 콘텐츠나 시스템이 준비되어 있나
콘도 대표: 아무래도 린이나 케빈이 등장하는 한 그들이 중요한 역할을 맡지 않기는 어렵죠. 보완하기 위해 준비한 것은 있는데, '타임 리워드'라는 시스템이 들어가 있습니다. 이벤트 도중이라도 이벤트에 나온 세계관의 용어나 등장인물의 소개문을 이벤트를 멈추고 볼 수 있게 돼 있습니다.

 

아무래도 이야기 속에서 모두 소개하자면 대사가 이상해지겠죠. 린이 자기 소개만 10분 하게 되면 극단적이 될 겁니다. 밸런스를 취해서 처음 접하는 분들은 타임 리워드를 참고해서 플레이해 주시기 바랍니다. 플레이 했더라도 시간이 지나 잊었을 수도 있는데, 잠시 멈추고 타임 리워드를 읽으면 이벤트에 나온 용어의 해설이 표시되게 되어 있습니다. 이야기를 되짚어 가며 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.

 

'여의  궤적' 시리즈는 전반적으로 이전 '궤적' 시리즈보다 더 많은 등장인물이 사망하는 것으로 보인다. 특히 많은 등장인물이 살아서 돌아오거나, 그것이 핵심 반전이 됐던 '섬의 궤적' 시리즈와 비교되는 것 같다. 전반적으로 이런 기조가 '계의 궤적'에서도 이어질지 궁금하다
콘도 대표: '여의 궤적' 1, 2편에서 인물들의 사망이 그려진 것은 시리즈 팬들에게는 조금 충격이었을 수도 있고, 시리즈의 특징이 되었을 것입니다. 이번에는 조금 분위기가 달라집니다. 인물들의 사망보다는 세상의 신비에 초점을 맞추고 상식이 무너지는 것이 그려지는, 경계가 무너지고 돌파된다는 의미로 받아들여 주시기 바랍니다.

 



 

'궤적' 시리즈 인기 캐릭터 '린 슈바르처'가 다시 한번 핵심 인물로 등장한다. 그가 맡게 되는 역할은 무엇인가
콘도 대표: 린이 주인공이었던 '섬의 궤적'에서 중반 이후 추가 콘텐츠로 전해드린 내용이 있을 텐데, 린과 크로우가 기신에 타고 제무리아 대륙을 떠나는 신이 있었습니다. 그 장면의 수수께끼가 이번에 풀리는 것이고 거기 린의 역할이 있지 않을까 싶네요.

 

제무리아 대륙에도 우주의 개념이 있다는 큰 설정, 우주에 인류가 접속한다는 것이 이번 작품의 주요 내용입니다. 린은 이미 그 경험믈 했고 공화국도 린의 경험을 알고 있는 상황입니다. 린도 자기가 본 것이 무엇인지 확인하고 싶고, 린은 행동에 옮기는 캐릭터라 행동에 나섰고 그것이 그의 역할이 될 것 같습니다.

 

린 개인으로 보면 '섬의 궤적'으로 제국의 이야기는 끝났지만 '재의 검성'으로서의 이야기는 끝나지 않았습니다. 재의 검성으로서의 이야기는 이제부터 이야기될 것이고, 스승 윤 노사나 '여의 궤적'에 나온 시즈나와의 관계 등 검성으로서의 린의 이야기가 그려지게 될테니 거기도 주목해 주시면 좋겠습니다.

 



 

'케빈 그라함'이 '하늘의 궤적 the 3rd' 이후 오랜만에 핵심 캐릭터 중 하나로 등장해 팬들의 기대가 높다. 등장에 긴 시간이 걸린 이유, 그리고 이번에 등장시키게 된 계기나 배경이 궁금하다. 다른 친숙한 인물들이 더 나올지도 들려주기 바란다
콘도 대표: 케빈의 재등장에 시간이 걸린 것에 대단한 이유가 있는 것은 아닙니다. '하늘의궤적 3'에서 케빈이 주역으로 그려진 후 크로스벨, 제국의 이야기가 각각 있었고 케빈의 활약도 당연히 있었겠죠. 그가 제국과 공화국의 전쟁에 관여했다는 설정도 있습니다. 설정으로 언급이 되기도 했고요. 다만 '섬'이나 '제로', '벽'에서도 케빈은 주력이 아니었고, 로이드나 린의 동료들의 이야기를 제대로 보여줘야만 했습니다. 그래서 케빈은 무대 뒤편에는 있었지만 캐릭터로 등장시키는 것은 자제해 왔던 상황입니다.

 

'계의 궤적'에는 '이것은 완전히 케빈의 임무겠지' 라는 느낌의 이야기가 나옵니다. 케빈은 이단 사냥이 임무로 교회가 처리해야 할 단죄의 대상을 처리하는 역할이죠. 그런 상황이 '계의 궤적'에 있다고 이해해 주시기 바랍니다. 타깃을 처리하기 위해 활동하고, 잘 웃지만 잔인한 면도 있는 그의 성격은 변함없는 그의 매력이죠. 기대해 주시기 바랍니다.

 

다른 친숙한 캐릭터가 나오는가에 대해서는 리벨이나 다른 지역도 포함해 다른 지역 출신 사람이 있거나 추억의 얼굴이 보이기도 할 것입니다. 본편에 모두 넣으면 너무 복잡해지므로 모두 본편에 넣을 수는 없었지만, 리벨 관련 시설에 방문하면 그리운 인물과의 만남이 기다리고 있을 수도 있습니다.

 

그리고 지금까지 NPC 중에서 공화국과 관련이 있는 등장인물들이 있었을 것입니다. 공화국에 유학을 다녀왔다거나 친척이 공화국에 산다거나 등등... '궤적' 시리즈답게 제대로 서포트하고 있으니 할아버지와 만났다거나, 유학시절 신세를 진 사람과 만난다거나... 등장은 안 하더라도 다른 캐릭터의 현재나 제국 시절 에피소드를 들을 수도 있을 것입니다. 마을 속을 돌아다니는 것이 힘들겠지만 시리즈 팬이나 NPC들에게 관심이 있다면 제대로 짚어봐 주시면 좋겠습니다.

 

히로인 후보 중 하나와 결정적인 결말 담았어, 한국에서 팬들 만날 날 고대
'계의 궤적'에서 알티나가 린을 부르는 호칭이 '린 교관'에서 '린 씨'로 바뀌었다. 스토리적 의도가 있는지 궁금하다
콘도 대표: 잘 보셨네요. '섬의 궤적'에서 알티나는 아직 린의 생도였죠. 입장상 교관이라는 호칭이 어울렸습니다. 이번 '계의 궤적'의 알티나는 사회인으로 사관학교와는 상관없는 조직에 속해 활약중입니다. 결과적으로 린과 함께 활동하지만 관계성이나 그녀의 입장도 고려해 바꾼 것입니다. 그런 변화도 즐겁게 봐 주시기 바랍니다.

 



 

아니에스와 일레인의 히로인 쟁탈전(?)에 대한 결말이 계의 궤적에서 그려질까
콘도 대표: 이 질문은 중요하네요. 그렇죠. 자주 듣는, 가장 많이 듣는 질문입니다. '계의 궤적' 이야기에서 누군가 하나와 결정적인 결착이 있을 거라 생각합니다. 누구인지, 언제인지는 구체적으로 말할 수 없지만요. 해피인지 새드인지까지 포함해 기대해 주시기 바랍니다.

 

5년 전 동대문서 열린 PS FESTA가 한국 팬들과의 마지막 만남이었는데, 다시 한번 한국을 찾아 한국 팬들과 만날 생각은 없나
콘도 대표: 한국에는 저도 꼭 재방문하고 싶다고 생각합니다. CLE 첸 대표와 다음에 한국에 갈 기회가 있다면 같이 가자는 이야기를 막 나누기도 했는데요, CLE가 다양한 이벤트에 참여하실 테니 기회가 있지 않을까 싶네요.

 

사실 제가 팔콤의 사장이 되어 첫 해외 출장이 한국이었는데, 한국에서 모험을 하고 술 먹고 기억을 잃었다가 정신을 차리니 숙소였고 공항까지 간신히 이동했다는 등 다양한 추억이 남아 있는 곳이 한국입니다. 한국에서 다시 여러분을 만나기를 기대하고 있겠습니다.

 



 

마지막으로 '궤적' 시리즈 20주년을 맞아 '계의 궤적'을 발매하게 된 것에 대해 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
콘도 대표: '하늘의 궤적'을 20년 전, 정확하게 개발을 시작한 것은 22년 전이니 '궤적' 시리즈와 22년 동안 함께해 왔습니다. 20년이 지나도 이렇게 계속 할 수 있는 것은 모두 유저 여러분, 미디어 여러분 덕분이라 감사한 마음 뿐입니다.

 

20주년을 맞아 클라이막스를 맞이한 '계의 궤적'을 발표할 수 있게 되어 게임 크리에이터로서 복받았다고 생각합니다. 20년 동안 계속해온 만큼 초라하게 끝낼 수는 없겠죠. 좋은 형태로 마무리할 의무가 있다고 생각합니다. 저부터 납득할 수 있는 게임을 제대로 만들어 잘 전달해 드리려 합니다.

 

'계의 궤적'도 그렇고, 이어질 남아있는 타이틀도 계속해서 전력투구로 열심히 개발하겠습니다. 여기까지 왔으니 끝까지 제대로 달려가고 싶습니다. 계속해서 응원 부탁드립니다.

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