뉴스홈 > 뉴스센터 > 취재

일본에서 인정 받는 캐주얼게임 대표주자 NHN, 2025년까지 신작 10종으로 글로벌 시장 공략 나선다

2024년10월08일 09시05분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

일본 시장은 국내 게임 업계에게 있어 꾸준히 '블루오션'으로 통하는 시장이다. 지리상으로 가깝고 같은 동아시아 문화권에 속해 있으며, 미국과 중국에 이어 글로벌 게임 시장 규모 3위를 차지할 정도로 시장성이 있기 때문이다.

 

2024년 8월 발행된 패미통 게임백서 2024에 따르면, 일본의 총 게임 이용자 수는 5553만 명이며 이중 모바일게임 이용자는 전년 대비 10% 증가한 4355만 명으로 나타났다. 시장 규모는 전년 동기 대비 4.6% 증가해 2조 1255억 엔(한화 약 19조 5700억 원)에 달한다.

 

이에 여러 게임사들이 시장 공략에 도전했지만 비교적 최근까지도 유의미한 성과를 낸 케이스는 손에 꼽을 정도로 드물다. 게임성이 현지 인기작과 경쟁하기에 부족했거나, 일본 게임 시장과 이용자 및 문화에 대한 이해도가 부족했거나, 로컬라이징 등 현지화 과정에서 아쉬움을 남긴 사례가 대부분이었다. 그렇게 일본 시장은 오랜 기간 국내 게임업계에게 있어 '난공불락의 요새'로 인식돼 왔다.

 

하지만 알고 보면 일본 게임시장 공략에 일찌감치 성공한 게임사가 있다. 바로 다름아닌 NHN이다. NHN은 국내에서는 클라우드, 이커머스 등 IT 위주의 사업을 주로 전개하는 것으로 보통 알려져 있지만 사실 그 기원을 거슬러 올라가 보면 게임 사업을 기반으로 출발한 기업이다.

 


 

NHN은 2000년 일본에서 게임사업을 시작해 약 25년 동안 꾸준히 성과를 내고 있다. 2000년대 게임 포털 '한게임 재팬'으로 야후 게임을 넘어 3년 연속 일본 '올해의 베스트 사이트' 1위를 기록하면서 일본 PC 게임 시장을 장악했다.

 

이후 NHN은 모바일게임 시대가 열린 2010년대 시장의 빠른 변화에 대응하기 위해 지분 100%를 보유한 자회사 NHN플레이아트를 설립했다. 2019년 7월부터는 NHN 정우진 대표가 NHN플레이아트의 대표를 겸직하면서 한국, 일본의 게임사업 전체를 진두지휘 하고 있다.

 

NHN플레이아트는 '라인 디즈니 츠무츠무'(NHN플레이아트 개발, 라인 야후 서비스)와 '요괴워치 뿌니뿌니'(NHN플레이아트, 레벨파이브 공동 개발), '#콤파스'(NHN플레이아트, 도완고 공동 개발) 등 3종의 게임을 연이어 흥행시키며 일본 게임 시장에서 독보적인 캐주얼 게임사로 자리매김하는데 성공했다.

 

'라인 디즈니 츠무츠무'를 비롯한 3종의 게임은 현재까지도 성공한 게임을 판가름 하는 기준인 매출 50위권을 오랜 기간 유지하고 있다. 일본 토종 게임사에서도 드문 사례다.

 

특히 2024년 기준으로 '라인 디즈니 츠무츠무'는 1억 다운로드, '#콤파스'는 1800만 다운로드, '요괴워치 뿌니뿌니'는 3200만 다운로드를 돌파하는 등 오랜 기간 꾸준히 성과를 내고 있다. 이중에서도 '라인 디즈니 츠무츠무'는 일본 앱 마켓 퍼즐 장르 매출 1위를 유지하며 전 세대를 아우르는 일본의 '국민게임'으로 자리잡았다.

 


 

이러한 성공의 이유로 NHN은 특유의 개발 모토와 지향점이 있음을 제시한다. NHN플레이아트는 '누구나, 언제, 어디서든 플레이한 그 순간부터 즐거움을 느낄 수 있는 게임을 개발한다'는 모토 하에 게임을 개발해 나가고 있다.

 

이에 대해 정우진 대표는 "게임이 친구들과 함께하는 놀이터가 되고, 해당 세대의 문화가 되고, 세대 교체가 일어나면서도 추억으로 지속되는 것이 NHN플레이아트가 지향하는 궁극적인 목표다. 앞으로도 이용자들이 과거의 추억과 현재의 유대감을 동시에 즐길 수 있도록 게임을 기획 및 개발하겠다"고 밝혔다.

 

현재 NHN플레이아트는 250여 명의 임직원, 총 3개의 스튜디오로 구성돼 있다. 각 스튜디오는 주요 게임 3종을 하나씩 담당하는 한편, '3.3.3 프로젝트'(임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트 진행) 하에 다수의 신작도 준비 중이다.

 

NHN은 일본 게임사업을 통해 습득한 노하우를 글로벌로 확대 적용, 2025년에는 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킨다는 계획이다. 특히 NHN과 NHN플레이아트는 '스텔라 판타지', '다키스트 데이즈', '타이거게이트(가칭)', '드림해커(가칭)'을 비롯, 유명 IP 기반의 게임 3종을 포함해 10종의 신작을 선보이면서 시장 공략에 나설 계획이다.

 

컴투스, 만우절 맞아 주요 타이틀에서 이벤...
하이브IM, 세븐틴과 함께 만든 퍼즐게임 '...
그라비티 게임 테크(GGT), '라그나로크 온...
하이브IM 300억원 추가 투자 유치, 퍼블리...
'VCT 퍼시픽 스테이지 1' 2주차, 농심 레드...
kakao LINE

관련뉴스

NHN 정우진 대표 "日 시장 공략 성공 위해선 '일본 시장을 스스로 이해하는 회사'가 되어야"
[르포]日 게임시장 공략의 '퍼스트 펭귄', NHN 日 사옥 'NHN아틀리에'와 '#콤파스 카페'를 가다
목록으로 목록으로 스크랩하기
로그인 한 사용자만 댓글 작성이 가능합니다
숨기기
댓글 0 예비 베플
댓글이 없습니다.
댓글이 없습니다.
1

많이 본 뉴스

모델솔루션, 애플, 가정용 로봇 개발 박차… 애플 협력사 부각 '...
에스엠코어, SK 로봇 사업 본격화... SK그룹 내 스마트팩토리 자...
아이언디바이스, HBM 이을 SiC 관심... SiC·GaN 전력반도체 파...
모비데이즈, 틱톡 세계 최초 시각 인식 AI 공개 소식에 '상승세'...
디아이씨, 글로벌 휴머노이드 로봇 업체와 감속기 기술 공급 논...
자비스, 유리기판 검사장비 상반기 첫 공급 예정 소식에 '강세'...
피아이이, 유리기판 TGV 검사 기술 보유... 삼성전자 유리기판 ...