캡콤 & 게임피아, 신작 헌팅 액션 게임 ‘몬스터헌터 와일즈’ 국내 미디어 쇼케이스 개최

츠지모토 료조 프로듀서 "20주년 맞아 '와일즈' 선보일 수 있어 기뻐… 최대한 '몬헌'스럽게 표현하려 노력한 타이틀"

등록일 2024년12월05일 10시05분 트위터로 보내기

 

캡콤과 게임피아가 11월 28일, 인기 헌팅 액션 게임 신작 ‘몬스터헌터 와일즈’의 출시에 앞서 국내 미디어를 대상으로 한 쇼케이스를 진행했다.

 



 

‘몬스터헌터 와일즈’는 캡콤의 대표 IP이자 글로벌 인기 헌팅 액션 게임 ‘몬스터헌터’ 시리즈의 최신작이다. 플레이어는 몬스터를 사냥하는 것을 업으로 삼은 ‘헌터’가 되어 각종 재료와 소재를 모으고, 이를 활용해 보다 강한 무기와 방어구를 만들어 상위 몬스터 사냥에 도전하는 즐거움을 느껴볼 수 있다.

 

특히 ‘몬스터헌터 와일즈’는 보다 다채로워진 환경과 변화무쌍한 기상 변화, 다양한 몬스터들과 보다 개선 및 강화된 게임성, 시리즈 최초로 기종 간 크로스플레이 등을 특징으로 내세웠다. 캡콤은 최근 ‘도쿄게임쇼 2024’에 게임을 출품하고 오픈 베타 테스트를 진행하는 등 게임의 출시 막바지 작업에 한창이다. 게임은 2025년 2월 28일 정식으로 발매된다.

 



 

이 가운데 국내에서 열린 미디어 쇼케이스 현장에는 츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디렉터 등 게임의 핵심 개발자들이 참석해 자리를 빛냈다. 또 ‘몬스터헌터’ 시리즈를 오랜 기간 즐겨온 열혈 팬으로 잘 알려진 배우 심형탁도 깜짝 등장했다.

 

‘몬스터헌터 와일즈’의 국내 유통사인 게임피아의 정종헌 대표는 “’몬스터헌터 와일즈’는 더욱 확장된 세계관, 새로운 몬스터, 혁신적인 게임 시스템을 자랑한다. 저를 비롯한 게임피아 전 직원들은 한국 ‘몬스터헌터’ 팬들에게 큰 즐거움을 선사하고자 최선을 다해 게임의 출시를 준비하고 있다. ‘몬스터헌터 와일즈’가 많은 사랑을 받을 수 있도록 관심과 성원 부탁드린다”고 전했다.

 



 

배우 심형탁은 츠지모토 료조 프로듀서를 '아니키(アニキ , 형님)'라고 친근하게 부르는 등 친분을 과시하며 “과거 ‘아이스본’ 발표 현장에서 여자친구의 사진을 보여드리며 이 여자와 꼭 결혼하겠다고 했는데 실제로 결혼도 성공하고 아이도 생겼다. 아이와 함께 ‘몬스터헌터’를 플레이 하겠다. 2025년 ‘GOTY’도 노릴 수 있을 것 같다”고 말해 좌중의 웃음을 자아냈다.

 

이후 츠지모토 료조 프로듀서는 잘 알려진 바와 같이 자신의 주 무기인 해머를 사용해 심형탁, 토쿠다 유야 디렉터와 3인 파티로 시연을 진행, ‘레 다우’를 공략하며 이번 시리즈에서 새로이 추가된 요소들과 개선 사항 및 특징들에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

 



 

츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디레터는 시연 후 현장을 찾은 국내 미디어와 게임에 대해 묻고 답하는 질의응답도 진행했다.

 

츠지모토 료조 프로듀서는 "시리즈의 20주년을 맞이하며 '몬스터헌터 와일즈' 같은 타이틀을 만들고 선보일 수 있다는 것이 기쁘다. 다음 작품을 어떻게 만들지도 생각하고 있다. '몬스터헌터'라는 생각이 들지 않는다면 '몬스터헌터'가 아니다라는 생각으로 매 작품의 개발에 힘쓰고 있다"고 말했다.

 

아래 현장에서 진행된 주요 질문들을 정리했다.

 


 

2025년에는 'GTA 6' 등 'GOTY' 경쟁작이 대거 출시될 예정이다. 'GOTY'에 욕심이 나는지 솔직히 말해줄 수 있나

츠지모토 료조(이하 츠): 자신이 있냐고 묻는다면, 솔직히 자신 있다. 우리가 지향하는 콘셉트나 세계관을 만족스럽게 그릴 수 있게 됐기 때문이다. '몬스터헌터 와일즈'를 플레이 해보신다면 '몬스터헌터'의 세계가 하나의 기적이라고 느낄 수 있을 것이다. 그만큼 '몬스터헌터'스럽게 표현하고자 노력했다.

 

(GTA 6와 같은) 거대한 타이틀도 준비 중이지만, 이와 별개로 우리는 '몬스터헌터로서 무엇을 만들어가야 하는가?'를 중점적으로 생각하고 있다. 물론 타사 게임도 출시되면 플레이 해보지만 그것을 너무 의식하고 있지는 않다. 우리는 '몬스터헌터' 신작을 만들면서 늘 '재미있다'는 반응을 기대하며, 우리 작품에 집중하며 개발하고 있다.

 

시리즈 팬들의 오랜 염원은 몬스터들의 '전원 참전'인데, '몬스터헌터 와일즈'에서는 이것이 실현될 가능성이 있나

츠: 아무래도 전원 참전은 어려울 것 같다. '몬스터헌터 와일즈'는 20주년을 기념해 만든 타이틀이 아닌, 지금의 '몬스터헌터'를 만들고 싶어서 만든 타이틀이기 때문이다.

 



 

오픈베타 당시 어떤 의미 있는 피드백이 있었는지 소개해 주신다면

츠: 오픈베타 당시 받은 피드백들은 주로 무기 밸런스에 대한 이야기가 많았다. 정식 버전에는 들어갈 계획이었는데 오픈베타에는 들어가지 않은 것도 있다. 이러한 내용들은 모두 확인했고 정식 버전에 반영해 나갈 계획이다. 아직 조정 중인 항목들도 있다. 상세한 점은 지금은 말씀드리기 어렵지만 정식 버전에서는 보다 조정이 섬세하게 들어갈 것이다.

 

오픈베타 이후 최적화와 프레임이 추가적으로 개선될 여지가 남아있나

츠: (실제 개발중인 빌드의 화면을 보여주며) 오픈베타 당시는 최적화 중인 상황이었고, 현재는 프레임을 크게 개선해 둔 상태다. 정식 버전에서는 오픈베타와 비교해 개선된 점을 눈으로 확인하실 수 있을 것이다.

 

토쿠다 유야(이하 토): 프레임 레이트 우선 모드의 경우 화질 문제가 있었다. 특히 물처럼 반투명으로 보이는 곳이나 동반자 아이루의 털이 지저분하게 보이는 문제가 있는데 확실하게 개선해 둔 상태다. 몬스터의 숫자나 기상 변화 등의 요소 때문에 어느 정도 고사양이 필요한 요소들이 있다. 최적화는 계속해서 노력하고 있다.

 

발매 전 두 번째 오픈베타 계획은 있나

츠: 이번 작품에서는 최초로 전 기종 크로스플레이를 지원하는 만큼 오픈베타는 주로 네트워크 기술 측면을 점검했다. 현재는 정식 버전 작업을 하고 있는 만큼 2차 오픈베타는 미정이다.

 



 

오픈베타 당시 랜스와 슬래시액스에 대한 평가가 미묘했다. 정식 버전에서는 많이 바뀔 예정이라고 밝혔는데 방향성에 대해 힌트를 준다면

토: 액션 측면에서 조충곤, 랜스, 슬래시액스, 한손검에 대한 큰 변화가 있다. 랜스의 경우 다양한 가드를 상황에 따라 구사하는 액션을 만들고 싶었는데, 조작이 복잡하거나 템포가 어려워 사용하기 어려운 경우가 있었다.

 

이에 사용하기 쉬운 액션만 반복하는 바람에 단조로워진 문제가 있음을 알았고, 원래 콘셉트 대로 다양한 가드를 몬스터의 액션에 맞춰 사용하고 반격하는 콘셉트가 되도록 조율하고 있다. 슬래시액스는 '풀 릴리즈 슬래시'로 대미지를 주기 어렵고 기능을 다 하지 못하고 있어 마찬가지로 개선하고 있다.

 

직접 해보니 '레 다우'와 같은 비룡종의 이동이 너무 잦더라. 원거리 무기가 있지 않는 한 요격하지 어렵다는 이야기도 있다. 이에 대해서는 어떻게 보고 있나

토: 몬스터가 다수 서식하는 환경에서 이들을 쫓아 '헌팅'하는 것이 본질인 '몬스터헌터'이므로 이동 자체는 당연하지만, 몬스터를 직접 쫓는 것 자체를 스트레스로 느끼는 분들도 있었을 것 같다.

 

오픈베타 당시에는 과거 작품들에 비해 이동의 빈도가 높았지만 정식 버전에서는 조정이 된 상태다. 캠프를 사용해 빠른 이동으로 몬스터의 이동 경로를 예측해 먼저 도착하는 플레이도 가능하다.

 



 

신규 몬스터 '발라하라'의 골격 디자인을 보고 '라기아크루스'가 다시 등장 하는 것 아니냐는 예상도 하더라. 관련해서 힌트를 줄 수 있나

츠: 많이 듣는 이야기다. ('라기아크루스'는) 매우 인기 있는 몬스터로 알고 있다. 다만 등장시킬 것이라면 제대로 만들어서 내야 한다고 본다. 가능성이 '제로'는 아니다.

 

토: '몬스터헌터 월드'에서 할 수 없었던 다양한 지면으로 따라가는 골격 디자인 등 기술적으로 대응이 가능하므로 한 발자국 전진했다고 볼 수 있다.

 

구작 몬스터들을 조금씩 보여주고 있는데 의도적으로 아끼고 있는 것인가

토: '금지된 땅'은 색다른 장소다. PV를 통해 여기에 서식하는 몬스터들을 포함해 필드까지도 함께 소개하고 싶다는 의도가 있었다. 특징이 강한 몬스터 위주로 발표 중이지만 과거 몬스터들이 없어진 것은 아니다. 발표하지 않은 몬스터도 많이 남아있으니 안심하셔도 좋다.

 

이번 작에서 '절멸종'이 등장했는데 이를 전면에 등장시킨 이유가 궁금하다

토: 새로운 종이 등장 했다기 보다 멸종한 줄 알았던 종이 '발견' 되었다는 것으로 봐주시면 된다. 멸종한 이유나 '절멸종'이 왜 이 땅에 존재하는지는 스토리 상 소년 ‘나타’의 이야기를 들어보면 알 수 있을 것이다. 스토리 상 중요한 요소다.

 



 

두 가지 무기를 동시에 활용할 수 있어서 세팅에 까다로움이 있을 것 같다. 팁을 주신다면

토: 우선 반드시 무기 두 개를 사용해야만 클리어 할 수 있는 것은 아니다. 다만 '몬스터헌터 와일즈'에는 다양한 환경과 몬스터에 따른 속성의 유불리가 존재하기 때문에, 원활한 대응을 위한 두 가지 무기 사용을 추천하고 싶다.

 

물론 어떤 형태로도 클리어는 가능하다. 강력한 대미지를 위한 메인 무기와 마비로 보조하는 서브 무기를 함께 사용하는 것이 대표적인 예다. 무기 스킬도 잘 고민하며 플레이 하시길 기대하고 있다. 다양한 형태로 시도해 주셨으면 좋겠다.

 

PS5 Pro로 플레이 해보니 프레임이 매우 안정적이더라. PS5 Pro에 대한 대응은 언제 이루어지나

츠: PS5 Pro는 아직 검증 단계다. 현재 단계에서는 시간을 맞출 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있지만 말씀드리기는 어렵다.

 

'몬스터헌터' 시리즈와 다른 게임간의 콜라보레이션에 대해서는 어떻게 보고 있나

츠: '몬스터헌터' 시리즈는 그런 콜라보레이션을 적극 하는 편이다. 뭔가 해보고 싶은 생각은 있지만 지금 상태로는 정식 버전 준비에 힘을 쏟고 있어 준비를 하진 못했다. 또 우리가 단독 결정하는 것이 아니므로 시간이 걸린다. 좋은 기회가 있으면 해보고는 싶다.

 



 

NPC 동료인 '서포트 헌터' 시스템에 대해 개발팀은 내부에서 어떻게 생각하고 있나

츠: '몬스터헌터 와일즈'에는 보다 이른 시기부터 '서포트 헌터'를 사용할 수 있다. 만약 게임을 처음 플레이 하는 사람이라면 멀티 플레이를 하기 부담스러워 할 수 있다고 봤다. 이런 분들도 멀티 플레이의 감각을 느낄 수 있도록 하고, 이를 통해 사람과 함께 플레이 하는 계기가 되었으면 해서 도입했다.

 

토: '서포트 헌터'들의 공격력이 높지는 않다. 덫을 걸거나 슬링어 섬광탄을 쏘는 등 말 그대로 '서포트'를 잘하는 행동 위주로 만들었다. 행동에 제한은 일부 있다.

 

'몬스터헌터 와일즈'에서는 파티 플레이에서 아군을 날려버리는 공격 판정이 대거 없어졌는데 이러한 변화를 꾀한 계기가 있다면

토: 우선 싱글 플레이를 즐겨 주시고 그 뒤로 가벼운 마음으로 파티 플레이까지 플레이 하셨으면 좋겠다는 의도가 담겼다.

 

'몬스터헌터 와일즈'에서는 키보드 & 마우스 조작이 크게 개선된 것 같다. 이런 기조 변화의 배경은 무엇인가

토: '몬스터헌터 월드' 당시 PC 키보드 & 마우스 플레이어가 상당히 많았기 때문에 '몬스터헌터 와일즈'에서는 보다 여기에 힘을 더 줘야겠다고 생각했다. '몬스터헌터 와일즈'에서는 PC 버전 개발 단계 초기부터 키보드 & 마우스로도 정교하게 조작할 수 있도록 개발에 시간을 충분히 쓸 수 있었다.

 

컷씬 비중이 높아졌고 아이루가 말을 하는 등 스토리 연출 측면에서 변화가 많아졌다. 의도한 바에 대해 설명해 주신다면

토: 우선 아이루가 말을 할 수 있게 된 것은 환경과 몬스터가 다양해지고 더 많아졌기 때문이다. 몬스터에 집중하는 동안에는 이러한 변화를 알아채기 어렵기 때문에, 아이루가 음성으로 이를 알려준다면 더 게임 플레이에 좋을 것이라고 봤다. 스토리에도 보다 충실해져 아이루가 파트너로서 더 애착이 가는 존재가 되었으면 좋겠다고 생각했다.

 














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