'디펜스 테크니카' 쿠노인터 "꿈을 갖고 메이저리그로 간다"

등록일 2012년07월20일 11시40분 트위터로 보내기


쿠노 인터랙티브가 개발해 사이버프론트코리아(CFK)가 퍼블리싱하는 '디펜스 테크니카'에 게이머들의 관심이 집중되고 있다. 순수 국내 개발사가 만든 콘솔게임으로는 사상 최초로 멀티 플랫폼으로 전세계 동시 발매되는 게임이기 때문이다.

디펜스 테크니카는 인류가 은하계로 진출해 외계 문명과 조우한 먼 미래를 배경으로 인류와 외계 종족과의 사투를 그린 디펜스 형식의 RTS 게임이다.

유니티 엔진을 사용한 뛰어난 그래픽 연출로 일찍부터 화제를 모은 디펜스 테크니카는 현재 개발 막바지 단계로 하반기 플레이스테이션3, Xbox360로 동시에 출시될 예정이다.

쿠노 인터랙티브 크리에이티브 디렉터 류태영 이사.

첫 오리지널 타이틀 발매를 앞두고 눈코뜰새 없이 바쁜 쿠노 인터랙티브 크리에이티브 디렉터 류태영 이사를 만나 첫 게임 발표를 앞둔 소감과 향후 계획을 들어 보았다.

콘솔 게임에 대한 편견 아쉬워
쿠노 인터랙티브의 첫 타이틀이 마침내 소개되었다.
류태영 이사: 회사의 모든 직원들이 디펜스 테크니카가 공개된 것에 대해 뿌듯한 마음을 가지고 있습니다. 사실, 디펜스 테크니카는 2010년에 시작한 프로젝트입니다. 거의 2년이 걸렸죠. 저희 회사의 시작부터 지금까지 함께한 프로젝트인 만큼 많은 사람들이 애정을 가지고 있습니다.

온라인 게임 위주로 돌아가는 한국에서 콘솔 게임을 만드는 건 인력 수급 등 다양한 측면에서 어려운 점이 있을 것 같다. 힘든 점은 없었는지, 그리고 어떤 마음가짐으로 한국에서 콘솔 게임을 개발하는지를 듣고 싶다.
류태영 이사: 그다지 큰 어려움은 없었습니다. 현재 저희 회사에서 게임을 개발하고 있는 개발자분들 중 많은 수가 국내외에서 이미 콘솔 개발을 경험했던 사람들인 데다가 모든 구성원이 콘솔 게임 개발에 소명 의식을 가지고 있는 사람들이기에 열정적으로 개발 작업에 참여하여 높은 퀄리티의 게임을 만들어 낼 수 있었습니다.

어려운 점이라기보다 아쉬웠던 점이라면, 콘솔 게임 제작에 대해 의미없는 시도라고 치부해 버리는  국내 게임 업계의 편견이었습니다. 사실 글로벌한 관점에서 보면 온라인 게임에 편중되어 있는 한국 게임 업계가 오히려 특이하다고 할 수 있습니다. 저희는 저희가 만든 게임으로 게임 시장의 메이저리그인 북미 및 유럽 콘솔 게임 시장에서의 성공이라는 한국 게임 역사상 아무도 이루어 본 적이 없는 목표를 가지고 개발에 매진하고 있습니다.

유니티, 스타트업이 선택하기에 딱 좋은 엔진
유니티 엔진을 활용한 첫 국산 콘솔게임으로 알려져 있는데 유니티 엔진으로 개발한 소감은 어떤가? 개발에 어려운 점은 없었나?
류태영 이사: 유니티 엔진은 가격도 저렴하고 개발자 친화적이라는 점에서 저희같은 스타트업이 선택하기에 좋은 엔진이었습니다. 특히, 콘솔 개발을 지원하기에 주저없이 선택하여 개발을 진행하였습니다.

또 기획자와 아티스트들도 손쉽게 엔진에 접근하여 작업을 할 수 있었기 때문에 프로젝트 자체가 상당히 다이나믹하게 진행되었습니다. 하지만, PC나 모바일에 비해 콘솔 버전 유니티 엔진은 적극적인 기술 대응이나 최적화 부분에서는 아쉬운 점이 있었던 게 사실입니다. 

'디펜스 테크니카'는 유니티로 만든 첫 국산 콘솔게임이다.

멀티플랫폼인데 한국은 PS3 스토어가 중단되어 한국 PS3 유저들은 연말에나 만나볼 수 있게 됐다. 아쉬움이 있으실 텐데 한 말씀 부탁드린다.
류태영 이사: 국내 PS3 스토어 중단은 저희도 상당히 아쉽게 생각합니다. 하지만 연말에 다시 재개된다고 하니 PS3 유저분들께서도 조금만 참고 기다려 달라고 말씀드리고 싶습니다.

PS3, 엑박에서 디펜스 RTS 장르는 비교적 생소하다는 느낌인데 디펜스 RTS 장르를 선택한 이유는 무엇인가?
류태영 이사: '픽셀정크 몬스터', '플랜츠 vs 좀비', '디펜스 그리드' 등 다수의 타워 디펜스 게임들이 콘솔 다운로더블 마켓에서 많은 사랑을 받고 있습니다. 따라서 콘솔에서도 타워 디펜스 장르는 어느 정도 고정 팬을 확보한 장르라 할 수 있는데요. 저희는 이러한 타워 디펜스 고정 유저들을 만족시키기 위해 타워 디펜스의 기본에 충실한 SF 스타일의 클래식한 타워 디펜스로 시장에 접근해 보고자 합니다.

디펜스 테크니카 개발에서 가장 중점을 둔 부분은 어떤 부분인가?
류태영 이사: 우선 타워 디펜스 장르에서 가장 중요한 부분인 전략성과 기존 타워 디펜스 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 기본에 충실한 타워 디펜스 게임 플레이에 가장 중점을 두었으며 콘솔 플랫폼에 걸맞게 정교하면서도 화려한 시각 효과 및 연출에도 많은 노력을 기울였습니다. 

차기작? 이미 개발 중
멀티플랫폼이 장점인 유니티로 만든 만큼 다른 플랫폼으로의 전개도 가능할 것으로 예상되는데 iOS 등 다른 플랫폼으로의 전개는 생각하지 않고 있나?
류태영 이사: 디펜스 테크니카는 이미 iOS와 안드로이드로 포팅되어 상당 부분 개발이 진행되어 있습니다. 높은 수준의 Full-3D 그래픽을 보여주는 모바일 게임으로서 올해 말에 발매될 예정입니다.

'디펜스 테크니카'는 2012년 말 모바일로도 출시될 예정.

조금 이른 감이 있지만 다른 장르에 도전할 생각도 있는가? 휴대용 콘솔과 차세대 콘솔용 게임을 개발할 의사도 있는지 궁금하다.
류태영 이사: 이미 디펜스 테크니카 이외에 두 개의 타이틀을 더 개발하고 있습니다. 이 두 타이틀의 내용에 대해 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 장르는 타워 디펜스가 아닌 퍼즐과 액션입니다. 휴대용 콘솔 개발의 경우에는 3DS의 경우 저희가 지향하는 방향이랑 조금 다른 면이 있어서 힘들것 같고, Vita의 경우에는 판매량의 추이를 살펴본 후 개발 여부를 결정할 것입니다. 차세대기용 게임 개발은 현재 긍정적으로 검토하고 있습니다.

국내 콘솔 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
류태영 이사: 한국에도 콘솔 게임을 만드는 저희 같은 회사가 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.



 

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