워게이밍 코리아는 25일, 서울 강남 오피스에서 자사의 신작 ‘스틸헌터’의 미디어 프리뷰를 진행했다.
‘월드 오브’ 시리즈를 통해 전세계적인 게임사로 성장한 벨라루스의 대표 게임사 워게이밍이 지난해 진행된 ‘2024더 게임 어워드(The Game Award)’ 시상식을 통해 공개한 스틸헌터는 영국 길포드, 체코 프라하에 위치한 워게이밍 스튜디오의 220여 명의 개발자들이 협업해 개발을 진행하고 있다. 게임은 대재앙 이후 인류가 생존을 위해 싸우는 이야기를 다루고 있으며 스타폴(Starfall)이라는 희귀 외계 자원을 확보하기 위한 기업들 간의 대립을 다루고 있다. 게임 내 구현된 전쟁 지역은 실제 존재하는 다양한 지역을 모티브로 구현돼 사실감을 높였다.
스틸헌터는 배틀로얄(Battle Royale)과 MOBA, 익스트랙션(Extraction) 장르를 혼합한 3인칭 히어로 슈팅 게임을 지향하고 있으며 강력한 메카닉 거인인 헌터(Hunters)를 조종할 수 있다. 각 헌터는 각기 고유한 플레이 스타일과 능력치 시스템 트리를 가지고 있으며 다양한 헌터를 조합한 전략과 전술이 중요하다.
지난해 12월 진행된 공개 테스트를 통해 게임성 검증에 나선 스틸헌터 개발팀은 테스트에 참가한 20만 명의 유저 피드백을 바탕으로 4월 2일 게임의 얼리 액세스를 통해 정식 출시를 향한 막바지 점검에 나선다. 얼리 액세스 버전은 12명이 2인 1조가 되어 실력을 겨루는 ‘라스트 스탠드’ 모드가 선보여지게 되며 3개의 맵이 공개된다.
워게이밍은 PC버전의 서비스가 안정화되면 추후 콘솔 버전(출시 시기 미정) 서비스를 진행할 예정이며 이번 얼리 액세스 버전은 첫 번째 패치 전까지 수익창출이 없는 완전 무료 게임으로 서비스되고 짧은 기간 동안 진행될 예정이다. 높은 가치의 게임을 저렴하게 즐길 수 있도록 과금 역시 최소한으로 제한되며 얼리 액세스 당시의 진행 상황을 초기화 하지 않고 그대로 유지할 예정이다.
워게이밍이 로봇을 활용한 복합장르의 슈팅 게임이라는 쉽지 않은 길을 선택한 이유는 무엇일까? 게임포커스는 루크 니콜스(Luke Nicholls), 플레이어 인터렉션 총괄(Head of Player Interactions), 로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 이사(Marketing Director)와 만나 이야길 나눴다.
좌측부터 로랑 라티시엔(Laurent Lartisien), 마케팅 이사, 루크 니콜스(Luke Nicholls), 플레이어 인터렉션 총괄(Head of Player Interactions)
월드 프리미어 이후의 이야기
TGA를 통해 신작 ‘스틸헌터’를 최초로 공개했다. 기존 전쟁게임을 메인으로 하는 워게이밍의 기업문화와는 전혀 다른 신작인데 게임을 개발하게 된 계기가 무엇인가
워게이밍은 ‘월드 오브 탱크’와 ‘월드 오브 워십’ 등을 통해 전투 게임으로 유서 깊은 역사를 쌓아왔습니다. 이러한 게임들을 통해, 오래 지속되는 전략적 게임 경험을 제공하는 선구자로 자리 잡을 수 있었습니다. 이번에 출시한 스틸 헌터는 저희 포트폴리오를 확장하며 새로운 유저분들과 소통하고자 하는 노력을 담았습니다. 동시에 전술적 깊이, 의미 있는 성장, 팀 중심의 플레이라는 저희 게임의 핵심 가치를 유지하는 데에도 중점을 두었습니다. 이 게임은 메카 슈터, 배틀로얄, 익스트랙션 슈터 메커니즘을 결합해 새로운 판타지와 게임 플레이 방식을 탐구하려는 저희의 다짐을 보여주는 작품입니다.
이번 테스트에서는 기본적인 조작방법, 그리고 ‘SKIRMISH’모드를 통한 게임의 기본적인 전투를 체험할 수 있었다. 추후 테스트 과정에서 어떠한 모드들이 추가 될 예정인가
현재 스틸 헌터스는 두 가지 모드를 제공하고 있습니다: 스타폴 하베스트(PvP)와 스커미시(PvE)입니다. 이 모드들은 다양한 실력과 경험을 가진 플레이어들이 게임을 즐길 수 있도록 설계되었습니다. 라이브 서비스로 전환되는 과정에서, 저희는 게임플레이를 다양화하고 커뮤니티의 선호도를 반영하기 위해 추가 모드들을 도입할 계획입니다. 아직 구체적인 내용을 공유드릴 수는 없지만, 플레이어 피드백을 바탕으로 지속적으로 발전시키고, 각 모드가 독창적인 가치를 더할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
스틸헌터의 가장 큰 장점은 메카닉을 탑승해서 펼쳐지는 플레이다. 하지만 기존 인간형 캐릭터와는 다른 전투방식을 기대했던 유저들에게는 큰 차이가 없는 전투 방식이 아쉬웠는데 스틸헌터의 전투 디자인 개발에 있어서 무엇을 가장 고려했는지 궁금하다
베타 버전에서는 각각 독특한 능력 세트를 가진 일곱 명의 헌터를 선보였습니다. 각기 다른 플레이 스타일을 제공하며, 일부 전투 스타일은 처음에는 모든 기대를 충족하지 않을 수도 있지만, 향후 업데이트를 통해 미개척된 게임플레이 영역을 채워줄 헌터들을 추가할 계획입니다. 전투 설계 과정에서 저희가 가장 중점을 둔 부분은 모든 헌터가 게임 생태계 안에서 균형을 이루고, 전체적인 전략에 의미 있는 기여를 할 수 있도록 하는 것이었습니다.
타이탄폴이나 맥워리어 같이 이미 시장에서 자리를 잡은 메카닉 슈팅게임과 스틸헌터가 가지는 가장 큰 차이는 무엇인가
스틸 헌터는 전술적인 메카 전투, 성장 중심의 전투, 그리고 긴장감 넘치는 탈출 메커니즘을 독창적으로 결합한 게임입니다. 기존 메카 게임들이 주로 조종이나 하드코어 시뮬레이션에 집중했다면, 스틸 헌터는 전략적 의사 결정, 듀오 간의 시너지, 그리고 진화하는 전장 경험에 중점을 두고 있습니다. 플레이어는 파괴 가능한 환경을 탐험하고, 장비를 상황에 맞게 조정하며, PvP와 PvPvE가 혼합된 전투에 참여하게 됩니다. 이 게임은 전술적인 플레이, 팀워크, 그리고 각 헌터가 가진 독특한 능력을 숙달하는 것에 보상을 부여하도록 설계되어 있어, 역동적이고 몰입감 넘치는 경험을 제공할 수 있도록 디자인 됐습니다.
메카닉을 활용해 기존 차량이나 사물을 부딪히면서 나아가는 연출방식은 게임 초반에는 굉장히 인상깊은 요소로 다가왔는데 게임이 진행될수록 이러한 요소가 인상적이다기 보다는 이동에 방해가 되는 장애물처럼 느껴지기도 했다. 거대 메카를 탑승하는 플레이 감각을 지속시키기 위해 무엇을 고민하고 있는가
스틸 헌터의 파괴 가능한 환경은 거대한 기계 거인을 조종하는 판타지를 한층 더 강화합니다. 초기에는 이러한 요소들이 움직임에 장애물처럼 느껴질 수 있지만, 장기적인 테스트 결과, 플레이어들이 점차 이를 전술적 판단에 적극적으로 활용하게 되는 모습을 확인할 수 있었습니다. 환경 상호작용과 이동 간의 균형을 맞춤으로써 게임플레이가 역동적이면서도 몰입감을 유지할 수 있도록 설계 되었습니다.
메카닉의 특성을 살린 부위 파괴나 ‘아머드코어’ 시리즈와 같은 장비별 개별 파츠 장착 등과 같은 커스텀 캐릭터 세팅 기능등을 고려하고 있는 지 궁금하다
스틸 헌터에서 커스터마이징은 장비, 빌드, 외형을 설정할 수 있는 핵심 요소입니다. 다만, 부품 파괴나 모듈형 장비 설정과 같은 기능은 현재 단기적인 로드맵에는 포함되어 있지 않습니다. 그렇지만, 플레이어분들의 요청과 게임의 발전 상황에 따라 이러한 가능성을 적극적으로 검토할 계획입니다.
스타폴 타워에서 성장을 폭발적으로 할 수 있는 만큼 자기장이 없지만 스타폴 타워 곳곳에서 전투가 벌어진다. 하지만 유저의 숙련도에 따라 타워 전투가 굉장히 원사이드하게 밀리거나 반면 전투가 너무 장기화돼 다른 유저들에게 양각을 잡혀 죽기도 하는데 이는 의도된 전투 디자인인인건가. 또한 추후 게임 플레이의 중심을 유저간 PVP에 집중할 생각인지, 아니면 스타폴 타워를 중심으로 한 다양한 교전 방식에 전투의 무게 중심이 쏠려 있는지 궁금하다
스틸 헌터는 라이브 서비스 방식으로 운영되는 게임이며, 스타폴 타워는 엔드게임 목표를 구성하는 한 가지 접근 방식에 불과합니다. 저희 팀은 이 모드를 개선하기 위해 지속적으로 노력하며, 주요 순간들의 접근성과 전투 흐름을 더욱 향상시키는 것을 목표로 하고 있습니다. 앞으로의 업데이트를 통해 새로운 모드를 도입하고 기존 모드를 다듬어, 다양한 PvP와 PvPvE 경험을 제공할 계획입니다.
장전과 회복 등에 생각보다 많은 시간이 소요되는데 이는 의도된 게임 디자인인가? 또 이러한 플레이의 제약을 통해 전투중에 어떤 전략적인 플레이를 기대할 수 있는지 궁금하다
의도된 것이 맞습니다. 쿨다운과 회복 시스템은 전략적 의사 결정을 유도하며, 빠르고 반사적인 게임플레이보다는 타이밍과 팀워크를 강조합니다. 그렇지만 저희는 플레이어의 피드백을 면밀히 모니터링하고 있습니다. 예를 들어, 점프와 대시의 쿨다운 조정이 향후 업데이트에 포함될 예정이며, 이는 전술적 깊이와 재미 사이의 균형을 맞추기 위한 조치입니다.
이번 테스트를 통해 유저들에게 어떠한 피드백을 받았나
우리는 플레이어분들의 시간과 헌신, 그리고 귀중한 피드백에 대해 깊은 감사를 드립니다. 이번 플레이테스트는 실제 사용자들의 의견을 수집하기 위해 설계되었으며, 게임의 여러 측면에 대해 중요한 통찰을 받았습니다. 플레이어분들은 튜토리얼 개선, UI 요소 수정, 그리고 일부 게임플레이 메커니즘 조정을 통해 전체적인 경험을 향상시킬 수 있는 부분을 지적해 주셨습니다. 아직 모든 계획된 변화를 공개할 수는 없지만, 저희 개발팀은 활발히 피드백을 반영하고 조정 작업을 진행 중입니다. 스틸 헌터스가 출시 시 최고의 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
메카닉 슈팅게임은 그 특유의 게임성 때문에 대중적이지 못하다. 대중성을 확보하고 장기적으로 신규 유저를 유입시키기 위해 무엇을 고민하고 있는지 궁금하다
워게이밍은 ‘월드 오브 탱크’와 ‘월드 오브 워쉽’과 같은 대규모 차량 기반 전투 게임을 수십 년간 개발하고 운영한 경험을 보유하고 있습니다. 이 게임들은 10년 이상 성공적으로 운영되어 왔습니다. 스틸 헌터에서는 이러한 전문성을 새로운 장르에 접목시켜, 메카 전투의 스릴과 배틀로얄, 익스트랙션 슈터의 전략적 요소들을 결합했습니다. 저희의 장기적인 전략은 강력한 콘텐츠 로드맵, 플레이어 피드백을 반영한 정기적인 업데이트, 그리고 커뮤니티 중심의 라이브 서비스 지원을 통해 플레이어들이 지속적으로 참여할 수 있도록 하는 것입니다. 스틸 헌터의 커스터마이징, 전술적 깊이, 몰입감 넘치는 전투가 시간이 지나면서 헌신적인 팬층을 형성할 것이라 확신합니다.
얼리 액세스 출시를 앞두고
UE5 엔진을 사용하는 많은 고사양의 게임으로 예상되는데 게임의 권장 및 최소 사양은 어떻게 되나
최소 사양은 조율중이며 권장사양은 RTX3060 정도의 시스템이면 충분히 즐길 수 있습니다.
지난 월드 프리미어 테스트 이후 가장 많이 바뀐 부분은 무엇인가
전반적으로 애니메이션이 개선됐습니다. 전투를 하거나 움직일 때 보다 매끄럽게 보이도록 개선했으며 게임 플레이 역시 전체적인 경험이 개선됐고 UI 및 튜토리얼 시스템도 개선됐습니다. 현재 개발팀은 다양한 모드를 개발 중이며 이와 함께 다양한 언어를 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 물론, 한국어도 당연히 지원할 예정입니다.
0시즌이 4월, 1시즌이 5월인데 1개월 단위로 시즌이 바뀌는 것인지 궁금하다. 또 시즌마다 새로운 헌터가 추가되는건가
매 시즌마다 하나의 헌터가 추가가 되고 시즌은 2개로 나뉘어서 1.5개월 단위로 진행이 될 예정입니다.
라스트 스탠드 모드는 이전 월드 프리미어 테스트 당시의 스타폴 모드와 비슷해 보이는데
많은 유사점이 있지만 스타폴 수확 모드는 유저들이 게임을 하면서 보다 더 많은 경험을 하게 하는 것에 주안점이 있는 정교한 모드로 다양한 것을 시도하고 있습니다. 라스트 스탠드 모드는 이보다는 게임을 좀 더 가볍고 직접적인 플레이를 할 수 있도록 구성돼 있습니다.
월드 프리미어 테스트에서는 많은 유저들이 적극적으로 게임에 참여하기 보다는 캠핑 중심의 플레이가 이어졌는데 초기 월드 오브 탱크의 플레이를 보는 것과 같았다. 이와 같은 플레이 경험이 개선됐는지 궁금하다
스타폴 수확모드의 문제가 이 부분에 있다고 볼 수 있습니다. 게임에 접속해 사람들에게 명확히 무엇을 제공할 지가 부족했기에 게임 내에서 소극적인 전투와 캠핑이 이어졌습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 라스트 스탠드 모드를 개발했고 라스트 스탠드 모드에서는 이용자들이 보다 직접적으로 무엇을 해야되는지를 직접적으로 확인할 수 있는 만큼 게임에도 충분히 적응할 수 있을 것으로 생각합니다.
2인 매칭 플레이가 기본이다. 무작위 파티매칭 간 의도적으로 게임을 방해하는 일명 '트롤' 유저들에 대한 대책이나 대응책이 있는가
거의 모든 온라인게임이 가지고 있는 문제 입니다. 내부적으로 음성 채팅 기능을 포함해 소통이 가능하도록 하고 있으며 해당 유저의 평판이나 스탯을 보여주는 시스템 등 다양한 장치를 마련할 계획입니다.
한국에 처음 방문했다. 스틸헌터의 아시아 지역의 서비스, 특히 한국 지역의 서비스는 어떤 의미가 있나
너무나도 명백하게 핵심시장입니다. 처음에 이 게임을 테스팅 할때나 연구를 할 때 어떤 지역을 타기팅 할지에 대한 논의가 있었고 한국에서의 서비스나 마케팅이 중요하다는 결론에 이르게 됐습니다. 이외에도 한국의 다양한 스트리머와의 협업을 통한 마케팅도 진행할 예정입니다.
자체 개발 엔진 대신 상용 엔진을 사용했는데 개발을 하면서 어려운 점은 없었는가
이 게임은 최초 UE4로 개발이 됐습니다. 작년에 내부적으로 대형 프로젝트화 되면서 UE4에서 UE5로 엔진이 변경됐고 아무래도 많은 개발자들이 사용하는 엔진인 만큼 큰 문제는 없었습니다. 내부적으로 자체 개발 엔진을 개발하면서 사용했던 다양한 툴들을 UE5에서도 사용하길 기대하고 있는데 에픽게임즈 역시 적극적으로 서포트를 해주고 있어 우리가 준비중인 다양한 기능이 추가될 예정입니다.
다양한 오브젝트를 활용하고 부술 수 있지만 맵에 위치한 큰 바위와 지형지물은 고정돼 있는데 캠핑 플레이와 같은 루즈한 플레이를 막기 위해 모든 오브젝트로 범위를 확대할 계획이 있는가
당장은 아니지지만 추후 미래에 시도해볼 부분으로 우리가 보여주는 각각의 맵들은 차별화된 특징을 가지고 있을 것 입니다. 예를 들어 채석장 맵의 경우 다양한 바위구조물이 존재하기에 의도적으로 특정 바위 오브젝트들을 파괴할 수 없게 설정했는데 이와 같은 방식으로 각 맵들은 고유한 특징을 갖게 될 것입니다. 이것을 활용할지, 아니면 이용하지 않을지는 오롯이 유저들의 선택에 달려 있습니다.
최근 게이머들에게 화제가 됐던 중국의 메카브레이크 및 다양한 메카닉 게임들이 시장에서 좋은 평가를 받고 있다. 추구하는 방향은 다르지만 간접적인 경쟁작이라고도 볼 수 있는데 이들 게임과의 경쟁에서 어떤 차이점을 만들지 궁금하다
우리만이 가지고 있는 개성에 중점을 두고 있습니다. 다른 게임이 속도나 직선적인 운동에 초점을 맞추는 것과 달리 스틸헌터는 게임 자체의 스케일에 집중하고 있으며 헌터마다 고유한 플레이적인 특징을 가지고 있다는 것이 가장 큰 차이점이라고 생각합니다. 슈팅 그 자체에 집중하는 타 게임들과 달리 PVPVE 및 콘텐츠적인 면에서 다양한 요소가 추가돼 있고 이를 통한 새로운 경험을 제공하는 것이 스틸헌터의 매력이라고 생각합니다.
내가 이번 게임 플레이를 통해 얻은 것들을 지속적으로 활용하는 익스트랙션 적인 플레이를 이전 테스트에서는 볼 수 없었다. 이번 얼리 액세스 버전에서는 이러한 플레이를 기대할 수 있을까
익스트랙션 적인 부분이 있고 약탈도 가능하지만 이러한 플레이가 중심이 되는 것은 아니며 다양한 모드들의 플레이가 가능한 것이 특징인 만큼 내부적으로도 계속해서 고민을 하고 있습니다. 현재 레벨업을 하면서 새로운 장비를 착용하고 약탈하는 보다 익스트랙션 적인 요소들을 적용하는 모드들의 개발을 기획 중입니다. 얼리 액세스 모드에서는 헌터 레벨 10이상이 되면 로비에서 장비를 새롭게 착용할 수 있으며 지금 되는 장비가 랜덤이기에 자신에게 맞는 장비를 수집하는 것이 중요하게 될 것입니다. 일반적인 게임과 달리 우리는 이러한 요소에 별도의 과금 요소를 추가하지 않을 것이며 Pay to WIN 의 요소를 넣는 것은 앞으로도 지양할 것입니다.
차세대 콘솔과 관련된 이야기들이 나오고 있다. 내부에서 계획중인 콘솔 버전은 차세대 버전을 염두하고 있는지 궁금하다
PS와 XBOX의 크로스 플레이를 중심으로 개발이 진행되고 있습니다. 향후 2년 내로 정도 차세대 기기가 나오게 되면 아무래도 신경을 써야겠지만 지금 시점에서는 말할 수 있는 부분은 없습니다.
워게이밍은 이색적인 콜라보로도 유명한데 콜라보 다양한 서브컬처 IP를 활용한 콜라보를 고민 중인지 궁금하다
먼저 답을 드리자면 맞습니다. 당장 자세한 내용을 얘기할 수 없지만 우리 게임과 잘 어울리는 IP와 콜라보를 할 계획을 갖고 있습니다. 현재 많은 홀더사와 논의가 진행 중이고 개발과 퍼블리싱 팀 모두가 메카의 팬이기 떄문에 적용 가능한 다양한 아이디어들이 있는 상황입니다.
얼리 액세스가 곧 시작된다. 게임을 기다리는 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
루크 : 한국 유저분들이 게임을 하는 모습을 하루 빨리 보고 싶습니다. 멋진 전략, 멋진 플레이를 보여줄 것임에 개발팀 모두가 큰 기대를 하고 있습니다.
로랑: 얼리 액세스에 큰 관심을 가져주시길 바라며 우리들에게 피드백을 주면 이를 바탕으로 더 멋진 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
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