'내러티브 인디게임' 공모전 연 네오위즈 "다양한 장르 출품작 기대, 글로벌 성공작 배출하는 공모전 되길"

등록일 2025년04월11일 09시20분 트위터로 보내기



 

네오위즈가 개최중인 내러티브 인디게임 개발 공모전 '네오위즈 퀘스트'(NEOWIZ Quest)에 대한 관심이 뜨겁다. 2026년 1월 16일까지 약 1년의 모집 기간, 총 상금 1.65억원에 '내러티브 기반 게임'이라는 독특한 테마가 인디게임 개발자들의 흥미를 돋우는 것 같다.

 

내러티브 인디게임이라는 표현을 보고 '비주얼노벨' 게임이나 '시나리오' 공모전과 가까운 것 아닌가 하는 오해도 많은 것 같지만, 이번 공모전은 어디까지나 게임 개발 공모전이며, 장르 제한도 없다.

 

네오위즈가 공모전을 개최한다는 소식에 자체 개발보다는 퍼블리싱에 힘을 쏟는 것 아니냐는 의견도 보이고, 공모전에 입상하면 네오위즈에 게임을 무조건 넘겨줘야 하는 것 아닌가 걱정하는 의견도 들리는데... 그런 부분에 대해 공모전을 주최하는 네오위즈에 직접 들어보기 위해 판교 네오위즈 사옥을 찾았다.

 

네오위즈에서 이번 공모전을 담당한 것은 최우혁 PC게임사업부장과 송화섭 PC콘솔사업팀장. 스팀과 콘솔 플랫폼에 국내 게임사 중 한발 먼저 관심을 갖고 뛰어들어 성과를 내 온 네오위즈에서도 특히 외부 게임, 인디게임 퍼블리싱을 책임진 사람들이다.

 

두 사람에게 이번 공모전 개최 이유, 그리고 네오위즈가 어떤 장르, 게임을 원하는 것인지, 수상작은 네오위즈가 퍼블리싱하는지 여부까지 자세히 들어볼 수 있었다.

 



 

"네오위즈가 최근 인디게임을 소싱해 서비스하며 '스컬', '산나비', '안녕 서울' 같은 좋은 인디게임을 많이 발굴할 수 있었다. 그런 좋은 게임을 계속 발굴해 보자는 취지로 마련한 공모전이다.

 

퍼블리싱을 계속 진행하며 우리가 어떤 게임을 가져와 서비스한다는 방향성을 과거부터 정립해 왔는데 그것이 외부에는 그리 알려지지 않은 것 같다. 네오위즈가 이런 방향성을 가진 게임을 계속 찾고 있고, 지속적으로 서비스하며 같이 성장하려 한다는... 그런 방향성을 알리려는 목적이 있었다"

 

최우혁 PC게임사업부장이 밝힌 이번 공모전 개최 취지이다.

 

기간을 1년 정도로 길게 잡은 것은, 새롭게 기획해 개발한 작품들이 응모하기를 바라는 마음에서였다고. 기존 단발성 공모전들에 이미 개발된, 인지도가있는 게임들이 많이 출품되는 것을 보고 '방향성만 제시하고 개발을 독려해 참여할 수 있는 계기를 주자'는 생각을 했다는 것이 최 부장의 설명이다. 이번 공모전에 일단 제출한 작품을 기간 내에서는 자유롭게 수정해 다시 제출할 수 있도록 한 것에도 그런 생각이 반영되었을 것이다.

 

응모 기간이 끝나면 제출한 자료를 기반으로 10팀이 1차로 선발될 예정이다. 1차로 선발된 10팀은 프리젠테이션을 진행해 5팀이 추려진다. 그 5팀 안에서 순위가 매겨져 상금이 주어지게 된다.

 

장르 제약 없다, 다양한 장르 출품작 기대돼
공모전에서 선정되면 네오위즈와 무조건 퍼블리싱 계약을 해야하는 것 아닌가 하는 예상이 많지만, 그런 제약은 두지 않고 있다. 좋은 게임을 퍼블리싱하고 싶은 생각은 물론 있지만, 개발자, 개발사의 의사를 존중하겠다는 것.

 

최우혁 PC게임사업부장은 "네오위즈가 퍼블리싱한다는 식으로 제한은 두지 않은 채 좋은 게임을 찾아 알리자는 생각"이라며 "개발자들을 만나보면 본인들이 만든 게임에 시장이 어떻게 반응하는지, 유저들의 반응을 테스트하고 싶어하는 마음이 강하다. 그런 부분을 케어하기 위한 페이지도 개설하려 한다"는 계획을 밝혔다.

 

송화섭 PC콘솔사업팀장은 "하나의 회사가 단독이라 하는 공모전이라 퍼블리싱이 강제인 것은 아닌가 궁금해 하는 분들이 많은 것 같다. 어차피 그렇게 되지 않겠냐는 반응이 많더라"며 "기회가 된다면 같이 하고싶고 저희가 안 하겠다는 것은 아니지만, 그렇게 퍼블리싱 타이틀을 확보하려는 목적보다는 인디게임 개발 씬에서 '내러티브'를 중시하는 문화가 정착되면 좋겠다는 생각에서 추진한 공모전이라는 것을 명확하게 말씀드릴 수 있다"고 이번 공모전의 취지를 설명했다.

 

이어서 "내러티브 디자인을 중시하는 개발 문화가 활성화되면 좋겠다는 생각이 가장 앞에 있는 것이고, 저희를 통해서 빛을 보지 못했던 많은 인디게임들이 소개되고 홍보되어서 좋은 파트너를 만나게 되면 좋겠다는 것이 그 다음"이라며 "나아가 이번 네오위즈 퀘스트가 잘 되어서 연례 행사로 자리잡게 되는 것이 가장 바라는 부분"이라고 덧붙였다.

 

공모전을 연례 행사로 꾸준히 개최하고 싶다는 소망을 밝힌 것으로, 인디게임에 대한 네오위즈의 진심을 엿볼 수 있는 대목이다. 공모전 공식 페이지가 론칭되면 많은 인디게임들을 소개하고, 유저들의 반응을 직접 확인할 수 있는 기회를 제공할 예정이며, 그 외에도 많은 것을 준비중이라고 하니 기대해 봐야겠다.

 

그런데, '내러티브 게임'이란 무엇일까. 처음 네오위즈 퀘스트 개최 소식이 전해지자 많은 개발자들이 '비주얼노벨' 장르 공모전 아닌가 하는 반응을 보였는데 장르를 가리키는 말은 아니라는 것이 네오위즈의 설명이다.

 



 

음악게임 '디모'나 스토리가 호평받은 네오위즈의 '산나비' 같은 게임들은 내러티브가 탄탄하다는 평을 들었지만 대사나 컷신 등으로 세계관과 스토리를 보여주는 게임은 아니었다. 분위기와 연출, 게임 디자인에 내러티브를 담아내는 데 성공했고, 그래서 플레이한 유저들을 '팬'으로 만들 수 있었을 것이다.

 

대사로 표현해도 되지만 대사가 없이도 전달되는 것, 세계관과 설정, 캐릭터를 전달하는 것까지 포함한 표현으로 게임 매커니즘에 초점을 맞춘 게임이 아닌 세계관과 캐릭터, 스토리를 담은 게임을 원한다는 의미로 받아들이면 될 것이다.

 

이번 공모전은 단순히 게임을 서비스, 판매하는 것에서 그치지 않고 게임들을 IP화해 팬덤을 만들어내자는 네오위즈의 방침이 반영된 것으로 이해하면 될 것 같다. 팬덤을 만들기 위해서는 내러티브가 탄탄해야한다는 생각이 반영된 것이다.

 

"내러티브, 스토리를 강조한 게임은 기존에도 저희가 바라던 부분이고 해 온 방향성인데 이제야 조금 알려지고 있는 것 같다. 그런 부분에 대한 메시지를 더 강하게 던지고 싶었다.

 

내러티브, 스토리라고 하면 굉장히 포괄적인 표현인데 어떤 게임, 어떤 장르로 단정짓고 싶지는 않다. 하지만 그런 게임들이 프랜차이즈화, IP화 되루 수 있도록 시작부터 함께 해서 시간이 걸리더라도 팬덤을 쌓고 프랜차이즈화될 수 있게 돕고, 만들어 가고 싶다"

 

최우혁 PC게임사업부장의 설명이다.

 

송화섭 PC콘솔사업팀장은 "오해하는 분이 많은 것 같다. 내러티브란 스토리만이 아니라 스토리텔링 기법, 캐릭터, 세계관을 포함하는 것으로 특정 장르를 선호하는 것이 아니다"라며 "장르는 다양할수록 좋다고 보고, 텍스트 없이도 내러티브 전달이 가능한 만큼 다양한 장르, 스타일의 응모작을 기대하고 싶다"고 전했다.

 

이번 공모전은 국내 개발팀만을 대상으로 하지 않고 글로벌 공모전으로 치뤄진다. 미국, 유럽, 아시아의 다양한 나라에서 공모전에 대한 문의가 많이 들어오고 있다는데... 비주얼노벨, 어드벤쳐 장르 작품도 많겠지만 독특한 아이디어가 담긴 다양한 장르 응모작을 만날 수 있을 것 같다.

 

'캡콤'이 롤모델이라는 네오위즈, 퍼블리싱과 개발 모두 힘쓸 것
한편 공모전 발표가 나오자 네오위즈가 퍼블리싱에 주력하려는 의도가 담긴 것 아닌가 하는 의견도 나오고 있지만, 네오위즈의 방침은 탄탄한 내부 개발력을 기반으로 한 자체 IP 개발과 좋은 게임을 소싱해 퍼블리싱하는 투트랙에서 벗어난 적이 없다.

 

무엇보다 네오위즈의 내부적으로 공유된 '롤모델'은 일본 굴지의 게임 개발사 '캡콤'으로, 탄탄한 팬덤을 가진 자체 IP를 다수 보유하고 신작을 제대로 만들 수 있는 개발력을 갖춘다는 목표로 나아가고 있는 만큼 네오위즈가 자체 개발보다 퍼블리싱에 주력하는 날은 당분간 오지 않을 것이다.

 

최우혁 부장은 "네오위즈는 퍼블리싱 사업을 하지 않은 적도 없고 자체 개발을 안 한 시기도 없었다"며 "양쪽 모두 경쟁력을 갖춰야 해서 개발 스튜디오의 역량을 계속 강화하는 한편 퍼블리싱에서도 좋은 게임을 찾아 서비스를 강화하려 한다. 이번 공모전도 그런 취지에서 기획된 것"이라고 강조했다.

 

이어서 송화섭 팀장은 "네오위즈라는 회사가 퍼블리셔로 성장해 왔고, 많은 경험치를 쌓았다"며 "경험치를 토대로 더 나은 방향으로 나아가고 싶어서 진행하는 것이 이번 네오위즈 퀘스트라고 생각한다"고 덧붙였다.

 

네오위즈 최우혁 PC게임사업부장(왼쪽)과 송화섭 PC콘솔사업팀장
 

두 사람이 이번 공모전에서 가장 바라는 부분은 공모전을 통해 내러티브를 중시하는 개발 문화가 정착되는 것과 공모전을 통해 성공하는 타이틀이 나오는 부분이다.

 

송화섭 PC콘솔사업팀장은 "네오위즈 퀘스트는 내러티브를 중시하는 문화가 정착되었으면 하는 바람에서 추진한 투자, 지원 개념 행사"라며 "성공 사례가 남는 것이 주최한 저희에게나 개발자, 개발사 여러분들에게나 가장 좋은 결과이고 임팩트를 가질 수 있는 결과가 될 것이다. 그래서 공모전을 위해 개발된 것이 아니라 출시를 목표로 한 응모작이 필수조건이라 생각한다"는 입장을 밝혔다.

 

개발 진척이 많이 된 것을 바란다는 의미가 아닌 전체적인 완성도가 좋은 모습을 보이는 응모작을 바란다는 의미로 읽힌다. 기간 내 자유롭게 추가 수정 제출이 가능하게 한 것도 완성도를 높여주길 바라는 마음이 반영된 것으로 보인다. 송 팀장은 "연레 행사로 이어갈 계획이니 기간 내 제출할 만큼 개발을 못했다고 해서 영영 기회가 사라지는 것도 아니다"라고 강조했다.

 

마지막으로 최우혁 PC게임사업부장은 "네오위즈 퀘스트를 통해 배출된 게임들이 글로벌에서 유의미한 성과를 낼 수 있는 날이 왔으면 좋겠다"며 "그 순간을 저희가 함께 하면 더욱 좋겠지만 그런 제한이 있는 것은 아니니 부담없이 참여해 주시기 바란다"는 당부의 말을 남겼다.

 

송화섭 PC콘솔사업팀장은 "내러티브 디자인이라는 표현에 대해서 오해가 없으셨으면 좋겠다"며 "준비하고 계신 것, 준비할 것들을 잘 준비해서 이번 공모전을 통해 본인의 작품이나 개발팀을 널리 알릴 기회로 잘 활용하셨으면 좋겠다"고 전했다.

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