'소아온' 시리즈 원점 조명한 '에코즈 오브 아인크라드', 아인크라드 1층에 도전하자

등록일 2026년03월06일 10시20분 트위터로 보내기



 

인기 라이트노벨, 애니메이션 시리즈 '소드 아트 온라인'을 게임으로 꾸준히 개발해 선보여 온 반다이남코 엔터테인먼트에서 '소드 아트 온라인' 시리즈의 원점을 그리는 작품을 개발중이다. '소드 아트 온라인'에 접속했다 로그아웃하지 못하게 된 유저 중 하나가 되어 '아인크라드'를 1층부터 공략해야 하는 '에코즈 오브 아인크라드'가 그 주인공.

 

반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 이 작품은 오리지널 캐릭터를 생성해 다양한 동료들과 협력해 아인크라드를 공략해 나가는, 원작 팬이라면 한번쯤 상상해 보고, 기대했을 시리즈의 원점을 그린 게임이었다.

 

기자는 오래 전 반다이남코 엔터테인먼트에서 '소드 아트 온라인' 시리즈를 책임진 후타미 요스케 프로듀서와 인터뷰를 진행하며, 언젠가 '아인크라드'를 1층부터 공략하는 게임을 만들고 싶다는 이야기를 들은 기억이 남아 있다.

 



 

긴 시간이 흐른 뒤 마침내 꿈을 이뤄낸, '소드 아트 온라인' 콘솔게임 시리즈 제너럴 프로듀서로 이번 '에코즈 오브 아인크라드' 프로듀서도 담당한 그에게 이번 작품을 기획하게 된 계기, 어디까지 담아낼 것인지를 직접 들어봤다.

 

앨리시제이션 후 처음으로 돌아갈 시점 됐다 느껴, 아인크라드로
타이틀인 '에코즈 오브 아인크라드'에 담긴 의미가 궁금하다
후타미 프로듀서: 아인크라드의 메인 스토리는 키리토와 아스나로 알려져 있지만 '에코'는 플레이어 자신의 성장도 아인크라드의 역사의 일부가 된다는 것을 의미합니다.

 

예전 인터뷰에서 언젠가 아인크라드 1층부터 공략하는 '소드 아트 온라인'을 만들고 싶다고 했던 기억이 나는데 이번에 꿈을 이룬 거라 보면 될까
후타미 프로듀서: 네. 앨리시제이션 편까지 끝나면 한번 처음으로 돌아가고 싶다고 생각했습니다. 마침내 '소드 아트 온라인'의 모험을 시작부터 즐기실 수 있으리라고 생각합니다.

 

2년 전 'Fractured Daydream'부터 언리얼 엔진5를 채택해 애니메이션 스타일의 캐릭터와 포토리얼한 배경 표현을 융합한 비주얼을 실현했다. 이번 작품에서는 그 기반을 토대로, 전작과 비교해 어떠한 기술적 진화나 개선이 이루어졌는지 구체적으로 설명해 주기 바란다
후타미 프로듀서: 본 작품은 '프랙처드 데이드림'과 같은 엔진이지만 개발 스튜디오는 다릅니다.

 

'프랙처드 데이드림'은 많은 캐릭터에 집중하며 호쾌한 액션을 즐기기 위한 최적의 표현을 지향했지만, 본 작품은 자신이 아인크라드에 실제로 존재한다는 체험을 할 수 있도록 더 리얼한 스테이지를 의도했습니다.

 



 

이번 작품의 배경은 원작 1부의 타임라인에 해당하는 것으로 이해하고 있다. 지금까지의 '소드 아트 온라인' 게임 시리즈는 원작과는 다른, 이른바 평행 세계적인 전개가 많았다는 인상이 있는데, 이번 작품은 새로운 평행 세계 설정인지, 아니면 원작의 정사로 자리매김하는 내용인지 궁금하다
후타미 프로듀서: 기본적으로 원작 소설과 애니메이션에서 묘사된 '소드 아트 온라인'이 서비스된 타이밍의 도입부부터 체험할 수 있습니다. 설정 및 그림은 최신 영화 '프로그레시브'를 참고한 부분도 있습니다.


인기 IP를 원작으로 하는 게임에서는 주인공을 플레이어블 캐릭터로 전면에 내세우는 경우가 일반적이라고 생각한다. 그런데 이번 작품에서는 외형을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있는 오리지널 캐릭터를 주인공으로 내세웠다. 기획 의도가 궁금하다
후타미 프로듀서: '라스트 리콜렉션'까지 12년 동안 이어진, 키리토가 주인공인 가정용 게임 시리즈를 리부트, 새롭게 재구축하기 위해 본 작품은 플레이어=아바타=주인공이 되어 애니메이션 1화 부분부터 플레이하는 체험을 현재의 기술로 제공하겠다는 의도를 담았습니다.

 

데스 게임 시작 지점 그린 작품, 연애할 분위기는 아닐 것
지금까지의 '소드 아트 온라인' 게임에서는 4인 파티제가 채택되는 경우가 많았다. 이번 작품에서는 기본적으로 파트너 1명만 동행하는 사양인데, 이렇게 설정한 이유는 무엇인가, 키리토와 아스나가 함께 모험하던 원작 이야기가 떠오르는데 이런 부분을 의식한 것인지, 또 이야기의 진행에 따라 동행 가능한 파트너가 늘어나는지도 듣고 싶다. 키리토-아스나처럼 다른 캐릭터와 연애요소가 들어가는지도 함께 답해주기 바란다
후타미 프로듀서: 유사 파티 플레이는 향후 고려할 수도 있지만, 이번에는 일단 아인크라드에 발을 내디딘 플레이어가 누구와 함께 모험하는지를 중시했습니다. 키리토와 아스나처럼 처음에는 두 명이 함께 다니니 그런 분위기를 유사 체험해 주시기 바랍니다.

 

그리고 데스 게임이 막 시작되어 긴장감이 감도는 상황이기 때문에 연애 요소는 없습니다.

 



 

원작 캐릭터도 만날 수 있을까, 만난다면 어떤 관계성을 가지는지, 원작 캐릭터인 키리토와 싸워본다거나 키리토의 이도류를 써 보는 것도 가능한지 궁금하다
후타미 프로듀서: 애니메이션, 원작 캐릭터도 나옵니다. 원작 소설 ,애니메이션과 같은 일이 일어나고 있다는 것과는 별개로 나 자신인 플레이어가 체험하는 이야기가 새롭게 그려지므로 그들과 어떻게 관계를 맺게 될지는 이후의 소식을 기대해 주시기 바랍니다.


플로어 보스 공략은 원작에서는 대규모 파티로 도전한다. 이번 작품은 파트너 중심 전투인 만큼 그런 전투를 기대하기 어려울 것 같은데 플로어 보스는 어떻게 등장하게 될까
후타미 프로듀서: 본 작품은 기본적으로 파트너와 자신, 둘이서 퀘스트에 도전하는 형식이지만 퀘스트에 따라서는 다른 캐릭터가 게스트로 동행하기도 합니다. 플로어 보스전은 이후의 소식을 기대해 주시기 바랍니다.

 

필드에 네임드 몬스터가 촘촘하게 많던데 인식범위, 추적범위가 넓어 전투를 피하기도 힘들더라. 왜 이렇게 한 것인지 듣고 싶다
후타미 프로듀서: 본 작품은 전투를 피해가거나 은신하기보다는 제한된 리소스를 활용해 탐색 및 전투의 긴장감을 느끼면서 드롭 아이템을 수집하는 핵 앤 슬래시스러운 게임성을 의도했습니다.

 

퀘스트를 떠나기 전에 장비 정비와 준비를 모두 마을에서 마쳐야 하는 사양이었다. 새로운 장비를 입수하면 바로 써보고 싶고, 레벨업을 하면 즉시 스탯을 배분하고 싶은 것이 플레이어 심리라고 생각하는데, 왜 퀘스트 중에는 그러한 것들을 할 수 없는 설계로 했는지 의도가 궁금하다
후타미 프로듀서: 본 작품은 아직 공개되지 않은 요소도 포함해서 스킬 등을 조합해 자신만의 빌드를 구축하는 플레이를 중시하였습니다. 실제로 플레이해 보면 아시겠지만 드롭해서 막 획득한 장비보다 타운에서 강화한 장비가 더 강하므로 획득한 장비는 타운에서 강화하거나 스킬을 조합하면서 시행착오를 거쳐 사용해 보시기 바랍니다.

 



 

선택 가능한 무기는 6종류인데, 그 중 4종류가 검 계통이어서 다소 편중된 느낌을 받았다. 원작에서는 창이나 봉을 다루는 캐릭터도 등장하는데, 무기 종류 선정에 있어 어떠한 기준이나 방침이 있었나
후타미 프로듀서: '소드 아트'라는 이름처럼 검을 바탕으로 확장했습니다.

 

이번 시연에서는 마을과 필드를 오가는 전투 중심의 구성이었다. 강가에서의 낚시나 요리와 같이 아인크라드에서의 생활감을 만끽할 수 있는 서브 콘텐츠도 준비되어 있을까
후타미 프로듀서: 서브 퀘스트는 있지만 말씀하신 것과 같은 콘텐츠는 아직 없습니다. 본 작품이 좋은 평가를 받게 된다면 확장 요소로 검토하고 싶습니다.


퀘스트를 수주하고 미션을 탐색하며 장비를 파밍해 더 어려운 퀘스트나 지역에 도전하는 방식으로 진행된다. 그 밖에 어떤 것들을 할 수 있을까. 또 희귀 아이템 파밍 및 유니크 스킬 등 파고들기의 최종 목표는 어떤 것이 준비되어 있나
후타미 프로듀서: 이후의 소식을 기대해 주세요. 기본적으로는 자신만의 빌드, 무기를 만드는 것을 즐겨 주시기 바랍니다.

 

100층까지 한번에 다 그려내진 못해, 영화 1.5편 분량 정도 담은 작품
아인크라드의 최고층은 100층이다. 100층에 도달할 수 있는지, 원작에서 만날 수 없었던 '그의 보스 형태'도 볼 수 있는지 궁금하다
후타미 프로듀서: '소드 아트 온라인'은 설정상 100층을 공략하는 것이 목적이지만 애니메이션에서는 75층에서 클리어되었습니다. 게임으로 100층을 다 만들면 볼륨이 어마어마해지기 때문에 본 작품은 최초의 데스 게임이 시작되는 초반 스토리에 초점을 맞추었으며 플레이어 자신이 이 세계에 들어와 데스 게임에 맞서고 동료들과 만나는 이야기를 1층, 2층을 바탕으로 묘사했습니다.

 

아인크라드의 이야기가 전부 나오는 것은 아니며 100층 보스도 나오지 않습니다.

 

'극장판 소드 아트 온라인 -프로그레시브-'에서는 '소드 아트 온라인' 스토리 도입부와 애니메이션 1기에서 그려지지 않은 조금 진행된 층의 스토리를 자세히 묘사해 팬들에게 호평을 받았습니다. 본 게임의 스토리는 체감상 영화 1.5편 분량을 즐길 수 있는 내용입니다.

 



시연 빌드는 게임 초반부에 해당하는 내용이었던 것 같은데, 플레이 시작 시점에서 20레벨이었고 약 한시간 반의 플레이로 30레벨까지 성장했다. RPG로서는 비교적 템포가 빠른 성장이라고 느꼈는데, 이번 작품의 최대 레벨은 얼마로 상정하고 있나. 싱글 캠페인의 예상 플레이 시간도 듣고 싶다
후타미 프로듀서: 레벨 상승 등의 밸런스는 현재 조정중이지만 보스가 강해서 이길 수 없어도 레벨을 올리면 이길 수 있는 밸런스를 지향하고 있습니다.

 

메인 시나리오 플레이 시간은 약 30시간, 서브 퀘스트 및 파고들기 요소를 포함하면 50시간 이상을 예상하고 있습니다.


핵심은 소드 스킬과 파트너 연계인 것 같다. 원작 구현과 사용감 등 각 스킬을 기획할 때 신경 쓴 부분은 어떤 점인가
후타미 프로듀서: 함께 플레이했을 때의 연계성, MMO의 롤과 캐릭터성에 맞추었습니다. 그 자리에서 함께 싸워주는 듯한 분위기를 중시해 제작하고 있습니다.

 

후타미 요스케 프로듀서
 

원작 시작 지점인 만큼 도중 사망하면 처음부터 해야 하나 걱정했는데 아니었다. 부활할 수 있게 만든 이유가 궁금하다
후타미 프로듀서: 본 작품은 '소드 아트 온라인'의 세계관을 바탕으로 긴장감 있는 싱글 액션 RPG를 지향하지만 소울라이크는 아닙니다. 난이도도 스토리, 노멀, 하드, 베리 하드의 4단계를 선택할 수 있으며 언제든지 변경할 수 있습니다.

 

'소드 아트 온라인'에서 게임에서의 죽음=현실에서의 죽음을 모티브로 하며 게임 오버되면 세이브 데이터가 사라지는 '데스 게임 모드'도 도입되었으니 더 긴장감 있는 플레이에 도전할 수도 있습니다.

 

오리지널 캐릭터로 플레이하는 형식임을 감안하면, 온라인 요소에 대한 기대도 생긴다. 'Fractured Daydream'은 온라인 비중이 큰 작품이었는데, 이번 작품도 같은 방향성인지, 아니면 다른 형태의 협동 플레이 시스템을 준비하고 있는지 듣고 싶다
후타미 프로듀서: 이번 작품은 솔로 플레이 액션 RPG에 주력했으며, 온라인 요소는 없습니다.


'소드 아트 온라인'은 원작 소설과 애니메이션이 일찌감치 한국에 소개되어 두터운 팬층을 구축한 인기 IP다. 한국 팬들에게 메시지를 부탁드린다
후타미 프로듀서: 본 작품은 애니메이션 1기를 보고 설렜던 그 '아인크라드'에서 자신이 직접 모험하는 게임입니다. 그때의 열광을 떠올리며 '자신이 이 세계에 들어간다면?'이라는 상상과 함께 즐겨 주시기 바랍니다. 앞으로의 정보를 기대해 주세요.

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