니폰이치 떠나 만든 첫 게임 '이세계의 마녀 군주' 선보인 니이카와 대표 "평생 현역, 75세까지는 게임 만들고 싶어"

등록일 2026년06월04일 10시00분 트위터로 보내기

 

니이카와 소헤이는 일본의 개발사이자 퍼블리셔 니폰이치소프트를 오랫동안 이끌며 '디스가이아' 시리즈, '마알 왕국의 인형공주' 시리즈 등 국내 게이머들에게 친숙한 시리즈를 무수히 선보인 개발자이자 경영인이다.

 

26년 동안 몸담은 니폰이치를 떠난 그가 회사를 창업하고 소설가로 데뷔했다는 소식을 듣고 놀란 기억이 생생한데, 자신이 쓴 소설을 원작으로 한 게임을 출시하고, 국내 정식 발매까지 이뤄졌다. 대원미디어가 스위치 패키지 버전을 국내 출시한 '이세계의 마녀 군주'가 그 주인공.

 



 

기자는 니이카와 소헤이가 니폰이치 대표로 재직하던 시절 기후현에 위치한 니폰이치소프트 사옥으로 여러 차례 찾아가 인터뷰를 진행하며 인연을 쌓아왔다. 그가 만든 게임들을 대부분 플레이한 게이머로서도 그가 '자유로운 몸'이 된 후 어떤 게임들을 보여줄지 기대를 갖고 지켜봐 왔기에, 소설에 이어 게임도 나왔다는 소식이 매우 반가웠다.

 

게임 출시 후 처음으로 한국을 찾은 니이카와 소헤이를 만나 그가 앞으로 하려는 것, 하고싶은 것, 그리고 독립 후 첫 게임인 '이세계의 마녀 군주'에 대해서도 자세한 이야기를 들어봤다.

 

경영보다 게임 개발에 참여하고 싶어 니폰이치 퇴사 결정, 복수 프로젝트 동시 진행중
니폰이치 하면 니이카와 소헤이였는데 떠났다고 들어 놀란 기억이 남아 있습니다. 어떤 마음가짐으로 재출발했는지 궁금합니다
니이카와 대표: 49세에 니폰이치를 퇴사했습니다. 그 후에 곧 '에트랑제 오버로드'('이세계의 마녀 군주' 일본 제목)라는 소설을 집필했습니다. 소설을 쓰고 1년 뒤에는 만화판의 연재도 시작됐습니다. 그리고 그 1년 뒤에는 게임 개발이 시작되어 이제 직접 전해드릴 수 있게 됐습니다.

 

니폰이치에서는 26년 동안 일했습니다. 그만둔 것이 49세로 50세부터 남은 인생도 비슷한 기간 정도를 힘내서 현역으로 일할 생각이고 75세 정도까지는 열심히 게임을 만들 생각입니다.

 

인생 2회차의 첫 작품이 '이세계의 마녀 군주'가 됐습니다. 그 외에도 이미 복수의 게임 개발을 진행중입니다. 기념할 첫 작품인 '이세계의 마녀 군주'를 역시 한국을 포함해 전 세계 게이머들이 제대로 즐기실 수 있도록 전하고 싶고 2편도 만들고 싶네요.

 

2편의 아이디어는 이미 머리 속에는 있는데 실현될 수 있도록 응원해 주시기 바랍니다.

 

슈퍼니치 니이카와 소헤이 대표
 

니폰이치를 퇴사해 독립한 이유를 말해 주시기 바랍니다
니이카와 대표: 니폰이치는 대학을 졸업하고 신졸로 들어간 제 첫 직장이었습니다. 니폰이치의 신신사원 공채 1호로 들어가게 됐죠. 거에 26년을 다니며 그 중 절반인 13년은 사장으로 재직했습니다.

 

니폰이치를 그만둔 이유... 사장이 되고 나서도 한동안은 게임 개발에 직접 참여했으므로 즐겁게 일을 했습니다. 하지만 40세를 넘기고 나서는 역시 젊은이들을 키우는 쪽으로 점점 옮겨가게 됐습니다. 현장에서 벗어나 경영에 집중하기를 바란다는 오너로부터의 요청이 있었죠.

 

오너의 말도 맞는 말이라 현장 일을 조금씩 젊은이들에게 맡겨서 성장하도록 지원했습니다. 하지만 저는 게임을 만들고 싶어서 게임업계, 니폰이치에 들어온 사람이라 일을 내려놓으면 내려놓을수록 회사에 가는 것이 재미없어졌습니다.

 

물론 니폰이치에 들어온 젊은이들이 활약하는 것을 보는 것은 매우 기뻤지만, 한편으로 크리에이터로서 '나도 할 수 있는데...'라는 생각이 계속 들었습니다.

 

49세가 되었을 때 남은 인생을 생각해 봤습니다. 그 즈음에는 현장 일은 거의 남지 않은 상태였습니다. 이대로, 이런 인생으로 괜찮은 것인가 고민을 많이 했죠.

 

고민한 결과 역시 게임이나 게임 외의 엔터테인먼트에도 더 도전하는 인생을 살자는 결론을 내렸습니다. 그런 결단을 하고 오너에게 부탁해서 회사를 그만두게 됐습니다.

 

지금은 엄청 즐겁습니다. 게임 외의 것도 많이 만들고 있고요.

 

독립해서 세운 회사가 '슈퍼니치'인데 개발사도 기획사도 아닌 독특한 위치인데 어떤 회사인지 소개 바랍니다
니이카와 대표: 슈퍼니치가 어떤 회사인지는 앞선 말한 것에서 이어지는 이야기가 됩니다. 니폰이치를 그만둔 이유가 게임이나 다른 엔터테인먼트에 도전하기 위해서이므로, 슈퍼니치는 종합 엔터테인먼트 회사로 설립했습니다.

 

'이세계의 마녀 군주'는 집필용 팬네임으로 써서 발표하고 게임화가 될 때는 니이카와 소헤이 명의로 프로듀스하는 형태로 진행했습니다.

 

현재 그런 스타일로 소설을 쓰고 게임화하는 프로젝트를 복수 진행중입니다. 게임 외에 보드게임도 2종 출시했습니다.

 

2026년에는 새로 도전하려는 것도 두가지 있습니다.

 

먼저 단편 영화를 만들 것입니다. 저는 각본, 프로듀스를 맡고 호러영화... 니폰이치 시절에도 호러는 장기였으니까요. 일단 직접 만드는 것으로 시작하고, 한국이 드라마, 영화에 아주 강한 나라이니 향후 한국 회사와 같이 할 기회도 있다면 좋겠습니다.

 

또 하나는 하츠네미쿠입니다. '매지컬 미라이'라는 하츠네미쿠 이벤트가 일본에서 매년 열리는데 거기에 보카로P로서 CD를 낼 예정입니다.

 

곡 콘셉트와 아트를 만들고 작사도 합니다. 3곡을 수록한 미니앨범으로 낼 예정이고 뮤지컬 스타일 하츠네미쿠 앨범으로 발매할 생각입니다. 새로운 도전이죠. 그런 다양한 도전을 계속해 다른 회사가 하지 않는 것을 추구해 가는 것이 수퍼니치라는 회사라고 생각합니다.

 

니폰이치를 나와 다양한 일을 하고계신 것으로 아는데, 어떤 작업을 해 오셨고 하고 계신지, 한국 개발사들과도 많이 만났다던데 한국에서 협업 기회가 있는지도 궁금합니다
니이카와 대표: 작년부터 특히 한국에 올 기회가 많아졌습니다. 이번처럼 이벤트로 오기보다는 개발 파트너들을 늘리기 위해 한국을 찾고 있습니다. 이번에는 지난주부터 2주간 한국에 머물고 있는데, 지금까지 쌓아온 것도 있어서 이번이 수확이 가장 컸다고 생각합니다. 아마 이야기중인 회사들과 몇가지 프로젝트가 진행될 것이라 생각합니다.

 

내년이나 내후년 정도에는 한국과 공동 프로젝트를 발표할 수 있을 것 같습니다.

 

성과라고 하면 먼저 한국에 크리에이터 동료가 늘었습니다. 원래도 있었지만 새로 많이 늘었어났습니다. 저는 일본 퍼블리셔에만 한정할 필요가 없다고 생각합니다. 현재 한국 기업들 중에도 콘솔에 힘을 쏟는 기업이 많아져서 한국 기업과 힘을 합쳐 세계에 게임을 내는 움직임도 중요하다고 생각합니다.

 

'마알왕국' 후 오랜만에 뮤지컬 게임에 도전, '리: 제로' 오오츠카 신이치로 기용 이유는...
게임 '이세계의 마녀 군주'는 어떤 방향성으로 준비한 작품인가요
니이카와 대표: 게임 장르가 '스시레인 뮤지컬 액션 어드벤쳐'이죠. 장르만 들으면 의미를 알기 힘들 것입니다. 플레이해 보시면 금방 '이것은 확실히 스시레인이고, 뮤지컬이고, 액션 어드벤쳐구나'라고 이해하실 수 있을 것입니다.

 

액션 어드벤쳐는 기본이 되는 부분이고, 특징은 스시레인과 뮤지컬입니다.

 

스시레인은 일본의 회전초밥에서 발상을 얻은 게임 시스템입니다. 배틀 신에서도 같은 식으로 스시레인으로 아이템이 맵에 회전하며 나옵니다. 거기에서 흘러오는 아이템을 집어 공격력을 올리거나 방어력을 올리고 필살기를 쓸 수도 있습니다. 스시레인에 나오는 기믹은 아이템만이 아니라 다양한 장치가 들어가 있습니다.

 

머신건같은 것이 나오기도 합니다. 그런 맵별 기믹을 잘 활용해 가며 게임을 클리어하는 배틀 시스템이 되어 있습니다. 스테이지마다 클리어 조건이 달라져서 질리지 않도록 되어 있죠.

 

다음은 뮤지컬입니다. 뮤지컬은 말 그대로죠. 게임 내 스토리, 중요한 장면에서 캐릭터가 노래하고 춤추고 디즈니 영화처럼 이야기에 활기를 불어넣습니다.

 

사실 저는 뮤지컬 게임을 만드는 것이 처음이 아닙니다. 니폰이치에 입사해 2년차 때 뮤지컬 RPG '마알왕국의 인형공주'를 발매했죠. 그때 같이 게임을 만들었던 사람이 이번에 '이세계의 마녀 군주'를 함께한 젬드롭스 기타오 사장이었습니다.

 

기타오씨는 니폰이치에서 '마알왕국'을 만든 직후 퇴사해서 '스타오션' 시리즈나 '발키리 프로파일' 같은 작품들의 개발에 관여했습니다. 그러다 10년 전 독립해서 젬드롭스를 설립했고, '스타오션 세컨드 리메이크'나 '피코파크2' 등 개발에 관여했습니다.

 

기타오씨와 24년 만에 같이 만든 게임이 '이세계의 마녀 군주'입니다. 그와 함께 뮤지컬 게임을 한번 더 만드는 것은 저에게도 의미가 큰 작업이었습니다.

 



 

오래 전 기후에서 만났을 때, 뮤지컬 게임이 품은 많이 들지만 판매량이 그만큼 안 나올 것이라 다시 못 한다고 하신 기억이 납니다. 니폰이치를 나와서 뮤지컬 게임을 만든 것은 상황이 바뀐 것인가요
니이카와 대표: 니폰이치에 재직하는 상태로는 못 만들었을 것입니다. 이번에 젬드롭스가 엄청 분발해줘서 실현된 것이죠. 외주로 곡을 만들면 비용이 엄청 많이 들 텐데 내부 제작이라 가능했던 것 아닐까 합니다.

 

사실 일본의 중소규모 게임사에는 내부 사운드팀이 없는 곳이 많고 니폰이치도 없었습니다.

 

게임을 만든다면 니폰이치에서 오랫동안 함께 작업한 하라다씨와 뭔가 같이 하지 않을까 예상했는데, 오오츠카 신이치로씨가 캐릭터 디자인을 담당했습니다. 오오츠카씨와 협업하게 된 계기가 궁금합니다
니이카와 대표: 하라다 타케히토군은 원래 니폰이치 시절의 후배죠. 그가 독립하고 나서 '마계전기 디스가이아' 첫 작품부터 캐릭터 디자인을 해 달라고 의뢰한 이후 주력 타이틀은 쭉 그가 캐릭터 디자인을 담당해 줬습니다.

 

이번에 '이세계의 마녀 군주'를 만들며 하라다군을 기용하지 않은, 아니 못한 이유는... 그는 니폰이치 그룹 소속이기 때문입니다. 그래서 손을 못 대는 상황이었습니다. 니폰이치 그룹 내에 그를 위한 회사를 세워서 묶어뒀는데 그렇게 한 것이 저였거든요.

 

그때는 니폰이치 사장으로서는 바른 판단을 한 것이라 생각하는데 지금와서 보니 같이 일을 못 하게 된 것이라 조금 슬픈 일이기도 합니다. 하지만 그는 니폰이치를 대표하는 간판 디자이너라 니폰이치에서 활약하는 것이 바른 일이라 생각합니다.

 

그래서 첫 게임을 만들며 오오츠카씨에게 부탁하게 됐는데, 사실 오오츠카씨와는 오랫동안 알고 지낸 사이입니다.

 

'이세계의 마녀 군주'는 악역영애물인데 오토메게임에서 파생한 장르이고 여성 유저들에게도 어필하면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 남성 유저에게 제대로 어필되면서 여성 유저들에게도 괜찮다고 받아들여지는 캐릭터 디자인이 가능한 사람이 누가 있나 생각하다 오오츠카 신이치로밖에 없다는 판단을 했습니다.

 

잘 아시겠지만 오오츠카씨는 'Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활' 애니메이션 신작도 나오는 상황에 인기작을 맡고 있어서 엄청나게 바쁜 분입니다. 그래서 보통은 일을 의뢰하기가 어렵습니다.

 

그래서 '이세계의 마녀 군주' 소설을 써서 오오츠카씨에게 전달했습니다. 그랬더니 제대로 읽고 '이거 재미있으니까 제가 그리겠다'고 하더군요. 아주 고마웠습니다.

 

오오츠카씨는 중성적 느낌을 주는 캐릭터를 그리는 분입니다. '이세계의 마녀 군주'에서도 얼핏 봐서 성별을 알기 힘들다는 느낌을 받는 경우가 많았는데 그런 부분을 노리고 의뢰를 그렇게 한 것인가요
니이카와 대표: 사실 그렇게까지 세세한 리퀘스트를 한 것은 아닙니다. 리퀘스트해서 고치는 케이스도 꽤 있지만 이번에는 오오츠카씨가 소설을 전부 제대로 읽고 마음에 들었던 것이라 오오츠카씨의 머리 속에 캐릭터 이미지가 완성되어 있었고, 그것을 그대로 구현한 것입니다.

 

물론 다소 조정한 부분은 있지만 대부분 오오츠카씨가 제안한 것이 한번에 통과됐습니다.

 

악역영애 장르는 흥미로운 소재이지만 유행이 조금 지난 느낌도 들고 식상하게 받아들여질 수 있다는 걱정도 있었을 것 같습니다. 악영영애물을 선택한 이유, 이미 장르에 친숙한 유저들에게 신선하게 다가가도록 신경쓴 부분이 있다면 들려주시기 바랍니다
니이카와 대표: '이세계의 마녀 군주' 소설을 쓰기 시작한 것은 3년 반 정도 전이었습니다. 저 자신이 악역영애 장르를 아주 좋아하는 팬이거든요. 특히 만화는 잔뜩 읽고 있습니다.

 

악역영애물을 아주 좋아하지만 한가지 악역영애 장르에서 납득되지 않는 부분이 있습니다. 대부분의 악역영애는 내가 나빴다고 반성하고 두번째 인생을 시작한단 말이죠. 하지만 악역영애들 중 그렇게 나쁜 사람만 있는 것은 아닙니다. 반성을 안 하면 안 되나? 하는 생각을 자주 했습니다.

 

그래서 저는 다른 악역영애물과는 다른 것을 보여주기 위해 일절 반성하지 않는 악역영애를 만들었습니다.

 

이 게임은 주인공 에트랑제가 처형당하면서 시작합니다. 처형당하고 지옥에 떨어지면서 이야기가 시작되지만 그녀는 거기에서 일절 반성하지 않고 지옥을 제패해 나갑니다. 이런 부분이 에트랑제라는 캐릭터의 특징이고 이야기의 볼거리라고 생각합니다.

 

그리고 악역영애물로 신선한 체험을 줄 수 있는가에 대해서는 반성하지 않는 에트랑제가 점점 활약하고 동료를 늘려가는 상쾌함에서 충분히 신선한 느낌을 낼 수 있다고 생각합니다.

 

이 게임을 즐겨주신 분들 중에는 에트랑제의 행동, 언동에 매우 공감한 분이 많다고 인터넷의 평가를 봐도 느끼고 있습니다. 에트랑제라는 캐릭터를 만든 것은 성공했다고 생각합니다.

 

일본에서는 미디어의 요청으로 미디어 편집장이 에트랑제를 좋아하게 되어 '에트랑제에 대해 이야기 나누는 모임'이 열리고 거기서 나눈 대화가 기사화도 될 예정입니다.

 



 

스시레인이 핵심 시스템이고 이것부터 기획한 뒤 다른 것들을 붙여나간 느낌을 받았습니다. 그런 과정으로 진행된 것이 맞나요
니이카와 대표: 스시레인은 게임 매커닉의 코어라 처음에 만든 것이 맞습니다.

 

젬드롭스와 같이 만들었는데 젬드롭스가 기획서를 쓰지 않는 회사란 말이죠. 처음에 3개의 게임을 실제 만들어 플레이 가능한 형태로 제시해 왔습니다. 그 중에 스시레인의 원형이 되는 시스템이 있었는데, 그 스시레인 시스템이 가장 신선하고 재미있어질 것 같아 이게 가장 좋다고 선택을 했습니다.

 

젬드롭스 쪽도 그렇게 생각한 모양이라 의견이 일치해서 그렇다면 스시레인으로 가자고 바로 결정이 됐습니다.

 

스시레인이 워낙 영향이 커서 동료들이 많이 나오지만 각각의 개성이 잘 드러나지 않는 느낌을 받았습니다
니이카와 대표: 장거리 공격이 특징이거나 체력이 높다거나, 필살기나 회복 역할이라는 등의 특징은 두고 있습니다. 다만 그렇게까지 큰 성능차는 두고 있지 않습니다.

 

어느 쪽이냐면 마음에 드는 캐릭터와 함께 싸우는 것에 집중한 것에 가깝습니다. 마음에 드는 외형이나 성격을 가진 캐릭터를 성능 때문에 쓰기 힘든 경우가 있잖아요? 그런 것을 피하기 위해 스시레인 강화나 무기 강화, 식사로 기초 능력을 올리는 요소를 넣어둔것입니다. 개발자로서 캐릭터를 다양하게 좋아하는 쪽으로 골라 쉽게 플레이할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.

 

튜토리얼에서는 스시레인의 효과가 잘 보이지 않게 해 뒀는데 어떤 의도가 있었나요
니이카와 대표: 갑자기 스시레인부터 보여주면 너무 참신해 적응이 힘들 것 같다는 생각을 했습니다. 이번에는 여성 유저들도 핵심 타깃으로 봤는데 유저들이 당황할 수 있다는 생각이 들더군요.

 

그래서 처음 단계에서는 공격과 대쉬만 보여주고 그 뒤에 다양한 미션, 섬멸전, 방어전 등 다양한 즐길거리가 있다고 제시해 나가는 식으로 구성했습니다. 스시레인은 뒤로 갈수록 제대로 등장해서 적응하며 즐기도록 하는 식으로 갔습니다.

 

엔터테인먼트로 세계를 평화롭게 만들고 싶어
앞서 속편 구상이 머리 속에 있다고 하셨는데, 엔딩을 보고 온전히 끝났다는 느낌을 받았습니다
니이카와 대표: 게임을 클리어하면 완전히 스토리가 끝났다고 느낄 것이라 생각합니다. 하지만 아직도 사건과 이벤트는 잔뜩 일어날 수 있으므로, 2편도 3편도 만들 수 있다고 생각합니다.

 

만들 수 있느냐 없느냐는 브로콜리가 1편으로 제대로 돈을 벌어들이느냐에 달린 것이니까요. 그래서 다양한 나라를 돌아다니고 일본에서도 프로모션 활동을 열심히 하고 있는 것이죠. 한국에 온 것도 그 일환입니다. '이세계의 마녀 군주'를 제대로 알리고 팬이 늘어나기를 바라는 마음으로 1년 정도는 그런 활동을 해 나갈 생각입니다.

 

한국에는 스위치 버전 패키지만 정식발매됐습니다. 플레이스테이션 버전이 안 나와 아쉬운데요
니이카와 대표: 브로콜리가 출자해 개발해 출시한 게임으로 지역마다 라이선스를 주는 식으로 하는 형태입니다. 한국은 대원미디어를 통해 스위치만 정식 발매가 됐나 보네요. 각 지역의 회사들이 어떤 플랫폼으로 낼지를 선택하게 됩니다.

 

한국에서 '이세계의 마녀 군주' 패키지가 잔뜩 팔려서 DL도 하자, 플레이스테이션도 하자고 할 정도가 되면 미래에 가능성이 있을 수도 있겠죠. 스위치 버전 패키지가 제대로 팔려서 정말 그렇게 되면 좋겠습니다.

 



 

니폰이치 대표 시절에는 개발 조직이 제대로 있었는데, 현재는 기획만 하고 개발은 외부와 협업하는 형태가 되었습니다. 전과 달라진 부분에서 느껴지는 부분이나 새로운 도전이 있다면 설명 바랍니다
니이카와 대표: 인생 2회차라 할 수 있는 방식이라고 생각합니다. 아예 모르는 회사와 처음 협업해서 이런 일을 진행하는 것은 쉽지 않겠죠. 젬드롭스는 사장이자 디렉터인 기타오씨가 니폰이치 동기생으로 30년 가까운 친분이 있었기에 의사소통이 매우 잘 됐습니다.

 

그 외에 준비중인 타이틀도 아예 처음 같이하는 형태로는 하지 않고 있습니다. 특히 저에게는 디렉터가 가장 중요한 요소인데, 제가 하고싶은 것을 금방 이해해 주는... 오랫동안 알고지낸 디렉터를 반드시 고르려고 합니다.

 

일러스트레이터나 사운드 분야에서는 새로운 분들과 더 많은 일을 해보려 합니다만, 같이 하는 디렉터만은 반드시 내 생각을 100% 이상 이해해주는 사람이 아니면 안 됩니다. 그것이 가장 중요한 부분입니다.

 

이미 발표된 타이틀이 더 있을 텐데, 아크시스템, 도리코무와 함께 작업하고 있습니다. 역시 디렉터는 오래 알고지낸 분이고요.

 

음악 이야기도 하셨는데, '이세계의 마녀 군주'는 BGM이 풍부하게 들어가 있다는 느낌을 받았습니다
니이카와 대표: 말씀대로 매우 호화로운 음악이 되어 있습니다. 그것이 가능했던 이유는 젬드롭스 내에 사운드 팀이 있기 때문입니다. 그래서 장면 별로 베스트 BGM을 하나하나 만들어 줬습니다. BGM 양이 127곡 정도 될 겁니다. 딱 한번만 나오는 BGM도 잔뜩 있습니다. 뮤지컬도 14곡이 들어갔죠. 이 정도 볼륨으로 음악을 호화롭게 쓴 게임은 많이 없을 것이라 봅니다. 곡 수 면에서는 '파이널판타지'보다도 많지 않을까요.

 

게임은 퍼블리셔를 통해 글로벌, 현지화가 비교적 쉽지만 공연, 음악, 소설은 글로벌화가 쉽지 않을 것입니다. 앞으로 슈퍼니치 콘텐츠를 한국에서 즐기는 건 쉽지 않을 것 같은데 이런 부분은 어떻게 생각하시나요
니이카와 대표: 대원미디어가 다 해 주시면 되겠네요. 농담이고요.(웃음) 이번 한국 출장에서 보드게임은 한국에 낼 수 있을 것 같습니다.

 

제가 단편영화나 소설, 만화를 만든다고 해도 최종적으로는 게임화하려는 생각이 있습니다. 실제 보드게임 중 하나는 이미 디지털 게임화를 진행중입니다. 2027년에 발매가 가능할 것 같습니다.

 

그리고 하츠네미쿠는 음악을 먼저 만들지만 최종적으로는 게임으로 하는 것으로 머리 속에서는 생각하고 있습니다. 리듬게임은 모두 쉽게 생각할 수 있으니까 리듬게임으로는 안 할 거고요.

 

처음에 IP를 만들고 소설을 쓰고 단편영화를 만들고 음악을 만드는 작업은 디지털 게임을 바로 만드는 것보다 코스트가 적게 듭니다. 소설로 한정하면 그냥 저 혼자서도 쓸 수 있으니까요.

 

그래서 그런 것들은 어딘가 회사에서 돈을 받고 만드는 것이 아니라 제 돈으로 만듭니다. 나의 원작을 늘려가는 것이 중요하다고 생각합니다. 니폰이치를 그만두고 거의 4년이 됐는데 4년 동안 그런 방식의 실험을 해 온 셈이네요. 어느 정도 증명이 됐다고 생각합니다. 그래서 이런 형태의 창작을 일본만이 아니라 한국, 세계 많은 크리에이터들도 많이 해 주기를 바라고 있습니다.

 

세상에 즐거운 게임, 콘텐츠가 많이 늘어나면 좋겠다는 것이 제 바람입니다.

 

싱글플레이 콘솔게임 개발에 오래 참여하셨고 모바일게임 개발도 경험하셨습니다. 근래 서비스하던 게임을 갑자기 종료하는 케이스가 발생해 유저들이 피해를 보는 경우도 보이는데 이런 문제에 대한 견해를 듣고 싶습니다
니이카와 대표: 기본 무료로 서비스하는 게임에서 서버가 종료되고 유저에게 아무것도 남지 않는 그런 부분은 피할 수 없는 운명이라고 생각합니다. 스크린샷을 남겨 혼자 추억에 잠길 수 밖에 없는 것이죠. 매우 슬픈 일이라고 생각합니다.

 

팬이 생기기도 전에 인기가 없어 종료하는 것은 어쩔 수 없다고 생각하지만 인기를 얻고 오래 이어가더라도 언젠가는 종료할 시기가 오게 됩니다. 그런 게임에 대해서는 콘솔로 정리해 신작을 새로 내는 형태라거나, 인기있는 동안 많이 벌었을 테니 즐길 수 있는 형태로 제대로 제시해 줘야 하는 것 아닌가 하는 생각을 갖고 있습니다.

 

콘솔게임은 콘솔에서 완료되는 게임이 되어야지 네트워크 접속을 강제하는 것을 잘못됐다고 생각합니다. 네트워크 환경이 없는 유저는 곤란하니까요. 콘솔로 만들었다면 온전히 즐길 수 있는 상태로 제공하는 것이 기본이라 생각합니다.

 

추가 시나리오나 캐릭터 DLC를 내거나 하는 것은 팬서비스로서 좋지 않나 하지만, 어디까지나 회사 입장이 아니라 유저 입장에서 게임을 만드는 것이 기본이라고 봅니다.

 

호러 단편영화를 게임화한다면 니폰이치 시절 보여준 비주얼노벨 형태가 될까요
니이카와 대표: 단편영화와 별개로 호러게임은 이미 만들고 있습니다. 이제까지 보여준 적이 없는 장르이고 내년에는 발매할 수 있을 것이라 봅니다. 비주얼노벨 게임은 아닙니다.

 



 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
니이카와 대표: '이세계 마녀 군주'라는 제 인생 2회차의 제 1탄이 되는 게임을 아직 모르는 분들이 많을 것이라 생각합니다. 체험판도 나와 있으니 체험판부터 즐겨주시고, 마음에 드시면 구입해 주시기 바랍니다. 제2의 인생에서도 평생 현역으로 게임을 만들어갈텐데 제가 계속해서 더 좋은 게임을 전해드릴 원동력이 될 것입니다. 꼭 응원해 주시기 바랍니다.

 

제가 남은 인생에서 하고 싶다고 생각하는 것은 엔터테인먼트로 세계를 평화롭게 만드는 일입니다. 엔터테인먼트는 역시 사람들의 기분을 좋게 만들고 감정을 풍부하게 해줍니다. 지금 세상에는 아쉽게도 많은 분쟁이 일어나고 있죠. 세상 사람들이 게임이나 영화, 만화를 더 좋아해 준다면 세상은 변할 것이라 생각합니다.

 

일단 전쟁이 시작되면 전선에 가야 하는 것은 일반 병사들입니다. 높은 분들보다 일반 병사들이 훨씬 많이 희생될 것입니다. 그들이 모두 엔터테인먼트를 좋아한다면, 나는 만화의 다음 내용을 읽고 싶으니 전쟁에 가고 싶지 않다고 생각하겠죠. 다음 달에 나오는 게임을 해야 하니 전쟁같은 것에는 관심이 없다고 생각할 수 있을 것입니다.

 

많은 시민들이 엔터테인먼트에 집중한다면 아무리 지배자들이 명령해도 움직이지 않을 것입니다. 그래서 엔터테인먼트로 세계를 풍요롭게 채워 평화롭게 만들 수 있을 것입니다.

 

가령 다툼이 일어나 한국이 어딘가 다른 나라에서 공격받을 것 같은 상황이 생겨도 그때 한국에는 그 크리에이터가 있는데 공격하면 안 된다는 의견이 세계 전역에서 쏟아질지도 모릅니다. 엔터테인먼트 자체가 국방력이 될 것입니다. 여라 나라가 고유의 엔터테인먼트를 세계에 공급한다면 결과적으로 세계가 평화로워질 것입니다. 엔터테인먼트로 세계를 평화롭게 만들자는 것이 저의 마지막 메시지입니다. 감사합니다.

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