'하이퍼 유니버스' 신용 PD "재미있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다"

등록일 2016년05월18일 13시40분 트위터로 보내기


씨웨이브소프트가 개발하고 넥슨이 서비스 하는 팀 전략 액션 게임 ‘하이퍼 유니버스’가 공개 서비스를 앞두고 마지막 비공개 테스트를 마쳤다.

하이퍼유니버스는 여러 개의 우주가 공존하는 '다중(多重)우주' 세계관을 바탕으로, 신(神)이 안배한 가상세계이자 우주전체를 연결하는 허브(Hub) '하이퍼유니버스'에서 벌어지는 활극을 다룬 게임이다. 게임 속 주인공 '하이퍼(Hyper)'는 세계를 종말에서 지켜낼 힘을 지닌 소수 능력자 집단으로, 오로지 이들에게만 개방되는 공간 하이퍼유니버스에서 세계구원이란 사명 아래 숙명의 대결을 펼쳐야 한다. 이번 테스트 에서는 총 32종의 하이퍼가 공개됐으며 신규 맵 제3점령 기지가 최초로 공개됐다.

게임포커스는 AOS게임 최초로 키보드 전용 조작방식을 도입하며 유저들의 관심을 한 몸에 받고 있는 하이퍼 유니버스의 개발사 씨웨이브소프트의 신용 PD, 박수용 사업 팀장을 만나 이야기를 나눴다.


최근 진행된 마지막 비공개 테스트를 마쳤는데 소감은 어떤가
박수용 : 총 3번의 테스트를 마쳤는데 내부적으로 고무적인 결과가 나와서 반응이 좋습니다. 회차를 거듭할수록 지표나 반응들이 눈에 띄게 좋았는데요. 내부에서도 마지막 비공개 테스트이긴 했지만 오픈을 위한 마무리 작업만 거치면 충분히 시장에 내놓아도 반응이 있을 것이라는 내부 평가가 있었습니다. 특히 테스터가 아닌 유저들이 PC방을 통해 많이 참여해주어서 정말로 기뻤습니다.

신용 : 앞서 언급했던 1차 비공개 테스트와 같은 인원수로 진행했는데 참가 인원이나 게임에 대한 반응들이 좋아서 만족하고 있습니다. 생각보다 결과가 좋게 나왔기 때문에 오히려 완성도를 높여야 겠다는 자기 욕심도 커지고 있습니다(웃음). 게임이 언제 출시가 될지는 모르겠지만 정말로 마무리를 열심히 해서 질 좋은 게임을 제공해야겠다는 생각을 하고 있습니다.

막바지 개발이 한창이다

이번 테스트에서 고무적인 반응이 있었다고 했는데 실질적으로 어떤 부분에 있어 만족스러운 결과가 나왔는지 궁금하다
박수용 : 사실 중요하게 생각하는 것이 재방문율인데 재방문율이 어떻게 보면 역대 급은 아니지만 주요 모드인 경쟁 모드를 즐겼던 유저들 중 70% 이상의 유저가 다시 게임을 즐겨주셨습니다. 일반적으로 50%만 넘어가도 좋은 결과라고 평가하는데 생각보다 첫 인상이 좋았다고 보고 있습니다.

아까도 말씀드렸지만 PC방 이용율이 높았다는 점에 주목하고 있습니다. 게임이 공개된 것도 아니고 별도의 마케팅을 진행하지 않았음에도 사전 등록을 통해 신청한 테스터들보다 더 많은 유저들이 방문했기 때문이지요. 일반적으로 베타 테스트는 날이 거듭될수록 사용자가 줄어드는데 하이퍼 유니버스의 테스트는 시간이 지날수록 테스터가 많아졌습니다. 이러한 흐름을 보고서 사업쪽에서는 굉장한 의미로 받아들이고 있습니다.

테스트 간 피드백이 굉장히 중요한데 어떤 반응들이 있었는지 궁금하다
신용 : 긍정적인 부분을 얘기한다면 게임의 재미에 대한 피드백이 많았고 부정적인 부분을 얘기하자면 밸런스, UI에 대한 불편함 등에 대한 부분이 많았습니다.

사실 지난 테스트 당시 게임 조작이 불편하다는 피드백이 많았습니다. 그래서 이번엔 조작에 대한 부분을 보완해 서비스를 했는데 그 부분에 대한 부정적인 피드백은 거의 없어졌습니다. UI부분의 경우도 알파부터 꾸준히 즐겨온 유저들과 이번 테스트를 통해 합류한 테스터들의 반응이 엇갈렸죠.

하지만 이런 부분을 제외한다면 긍정적인 내용이 많았습니다. 일일 플레이 시간이 1차 테스트 당시보다 더 좋았으며 이 외 모든 지표에서도 좋은 반응이 있었습니다.

새롭게 선보인 제3점령 기지에 대한 유저들의 반응은 어땠는가
신용 : 크게 두 가지 반응이었습니다. 알파 테스트부터 꾸준히 테스트에 참여한 기존 유저들은 반복적인 플레이를 통해 익숙한 드래곤의 둥지 대비 익숙치 않다는 의견이 있었던 반면 이번 테스트를 통해 게임을 즐겼던 유저들은 비교적 무난하게 콘텐츠를 받아들이는 모습을 보였습니다.

사실 이 맵의 기획 의도는 드래곤의 둥지에서 유저들이 다소 불편하게 느꼈던 부분을 중심으로 그러한 원인을 해결하고 좀 더 다이내믹한 경기를 할 수 있도록 디자인되었던 만큼 전체 유저들의 만족도는 높았습니다. 드래곤의 둥지에서 “이랬으면 좋겠다” 싶은 것을 어느정도 가능하게 디자인했기 때문에 갈증해소적인 면으로만 보더라도 재미는 충분히 검증되었다고 생각합니다. 실제로 유저 수 역시 3배 이상으로 늘었습니다.


튜토리얼이 생각보다 너무 길어 답답하다는 의견이 있었는데, 의도된 것인가
신용 : 사실 어느정도 의도된 것이었습니다. 어디까지 친절하게 알려줘야 할 것이냐에 대한 내부 의견이 갈렸기 때문이죠. 그래서 최대한 자세하게 구성을 했고 여기에서 유저들이 어떤 것을 얼마 만에 소화하는지, 또 어떤 부분에서 스킵을 하려고 하는지 등을 중점적으로 봤습니다. 여기에서 나온 결과는 오픈 전까지 다듬어질 예정입니다.

버튼을 누르면 즉각적으로 응답하는 공격형, 방어형 캐릭터와는 달리 지원형 캐릭터의 난이도가 상당했는데 이를 어떻게 다듬어나갈 것인가
신용 : 아무래도 생존 방식의 차이가 있기 때문에 지원가 캐릭터가 좀 더 어려울 수도 있다고 생각합니다. 다만 조작 방식 자체가 키보드에 최적화 되어 있는 만큼 결국 이 캐릭터를 하는 유저들의 선택의 문제라고 생각하고 있습니다. 어느정도 조작이 익숙해진다면 분명 처음 즐겼을 때보다 어려움이 줄어들 것이기 때문입니다.

내부에서 가장 우려하는 것은 키보드 기반 게임인 만큼 조작키가 많아지는 것입니다. 만약 버프 스킬과 관련해 유저들의 지속적인 피드백이 있다면 일종의 매크로와 같은 단축키 세팅 추가도 고려하고 있습니다. 퀵 버프와 같은 개념인 것이죠. 분명 지원가형 캐릭터를 함께 사용한 팀의 승률이 높은 만큼 이 부분은 앞으로 면밀하게 살펴볼 예정입니다.


캐릭터가 사용하는 고유 상태이상 효과가 너무 많아지는 것 같다. 대중성 면에서나 밸런스 적인 측면에서 다소 우려되기도 하는데 이에 대한 내부 의견은 어떤가
신룡 : 하이퍼 유니버스에는 일반적인 AOS게임과 달리 대쉬라는 생존기가 존재합니다. 가령 LOL은 라인전을 중심으로 게임을 풀어나가고 여기에서의 교전으로 이득을 쌓아나가는 구조인데 하이퍼 유니버스에서는 상대방을 죽일 수 있을 때 죽이지 못하면 이득이 0이 됩니다. 이러한 설계 방식은 하이퍼 유니버스만의 특징으로 이해를 해주셨으면 합니다. 다양한 상태 이상 효과를 통해 상대를 제압해서 죽여야만 이득을 볼 수 있는 구조이기 때문이지요. 때문에 캐릭터의 포지션도 굉장히 중요하게 됩니다.

결국 PvP에 있어 상태 이상 효과의 많고 적음은 큰 문제가 되지 않을 것으로 생각합니다. 중요한 것은 CC기술을 어떻게 분산시키고 어떻게 포지션을 취해야 할지가 핵심이 될 것으로 보입니다. 다만 분명 알아야될 정보가 많은 만큼 연습모드 등의 도입을 통해 게임을 분석할 수 있도록 도울 예정입니다.

상위권 유저들을 중심으로 아이템 체계가 정형화 되는 편이 있는데 이러한 플레이 유형에 대한 개발팀의 대응이 궁금하다
신룡 : 하이브리드로 활용할 수 있는 캐릭터와 퓨어 캐릭터가 존재합니다. 하이브리드 캐릭터는 역할이 딜러라도 탱커 아이템을 착용하고도 어느정도 모든 역할을 아우를 수 있게 설계되어 있지만 퓨어 캐릭터는 자신의 역할에서 벗어난 아이템을 착용하면 소위 말하는 1인분 조차 하지 못하게 됩니다.

물론 아이템이 있는 만큼 대세화 되어가는 조합은 나올 수 밖에 없지만 내부적으로는 그러한 조합이 1~2가지가 아닌 여러 조합이 나올 수 있도록 디자인을 하고 있습니다. 유저들의 손과 아이템에 의해 같은 게임이라도 다른 상황을 연출할 수 있도록 하려는 것이 내부의 목표입니다.

데이터를 균등하게 맞추는 것이 목표라고

전투에서의 캐릭터 사망 리스크가 너무나도 커서 일방적으로 게임이 밀리는 경향이 있는데 이 역시 의도된 설정인가
신용 : 시점이 중요한 문제 같습니다. 경기 초반에는 한 명이 끊겨도 타워를 밀지 못하지만 15분 이후에는 한 명이 죽으면 타워가 밀리거나 심지어는 본진까지 파괴를 당합니다. 전체적인 게임 플레이 디자인을 15분에서 20분으로 설정했기 때문입니다.

앞서 설명했듯 죽일 수 있을 때 죽이지 못하면 얼마 안가 상대방의 체력이 빠르게 회복되는 만큼 교전에서의 집중력이 어느 팀이 더 높은가에 따라 어느정도 승패가 갈릴 것으로 보입니다. 결국 같은 수준의 상대에서 이기기 위해서는 한 명 한 명의 집중력이 중요합니다.

캐릭터 밸런스를 어떻게 가다듬을 예정인가
신용 : 지금까지 만들어진 밸런스에서 크게 변동되는 경우는 거의 없을 것입니다. 내부에서의 목표는 모든 하이퍼들의 승률을 50% 정도로 맞추는 것에 있고 현재 이와 같은 설계방식에 맞춰 데이터가 나오고 있는 상황입니다.

다만 밸런스는 개개인이 아닌 팀을 중심으로 이루어집니다. 팀 대결에서 그 캐릭터가 1인분을 할 수 있는지가 밸런스의 기준을 판단하는 중요한 요소가 되는 것이지요. 물론 내부에서도 열심히 준비했지만 테스트 기간을 통해 우리가 디자인했던 방향과 정반대의 플레이 패턴을 보이던 하이퍼들도 있었습니다.

아직까진 밸런스에 대해서 섣부르게 판단해서 확정할 생각은 없습니다. 그만큼의 데이터가 쌓이지 않았기 때문이죠. 아이템에 대한 변수가 있는 만큼 오픈 이후로도 다각적으로 분석을 해 게임을 플레이 하는 유저의 입장에서 모든 하이퍼가 매력적으로 보일 수 있도록 가다듬을 예정입니다.


다음 테스트 일정은 어떻게 되나
박수용 : 아직 확정된 것은 없지만 올해 안으로 서비스를 하자는 의견에 대해서는 개발사나 퍼블리셔나 모두 동의를 하고 있습니다. 늦어도 4분기 중으로는 출시가 될 예정입니다. 아직 BM시스템에 대한 검증도 마무리 되지 않은 만큼 계속해서 다듬어 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 하겠습니다.

BM시스템은 어떻게 설계할 예정인가
신용 : 솔직히 말한다면 아직까지 크게 신경쓰지 못했습니다. 게임만 재미있게 만들자고 생각하면서 지금까지 달려왔기 때문이죠.

BM을 크게 본다면 결국 LOL과 비슷한 형태가 될 것으로 보입니다. 밸런스에 영향을 주는 아이템은 판매하지 않을 것이지만 이 장르 자체가 RPG나 카드 수집류 게임처럼 높은 매출을 얻기 위해서는 트래픽이 중요한 만큼 게임을 재미있게 즐길 수 있는 다양한 아이디어들이 추가될 것입니다. 

유저들이 충분히 납득할 수 있고 돈을 지불해 상대방을 이기는 느낌이 나지 않도록 다듬어나갈 계획입니다. 

타사의 유명 IP를 활용하거나 오프라인 사업 계획 등을 고려하고 있나
박수용 : 캐릭터의 특색이나 개성이 중요한 게임이고 세계관도 오픈 세계관이나보니 IP에 대해서는 적극적으로 대처할 것입니다. 캐릭터 상품 역시 열린 시각으로 보고 있습니다.


하이퍼 유니버스를 기다리는 유저들에게 한마디 해달라
박수용 : OBT일정이 확정이 되지 않았지만 지금의 흐름으로 봤을 때 OBT까지 유저분들이 지속해서 관심을 가져줄 수 있는 다양한 요소들을 꾸준히 선보일 예정입니다. 아울러 비공개테스트 기간 동안 게임을 열성적으로 즐겨주신 유저분들과도 지속적인 만남을가질 예정입니다. 우리가 블리자드와 같은 대형회사는 아니지만 게임을 하는 유저들에게는 분명한 재미를 줄 수 있고, 입소문을 타고 친구와 친구가 함께 즐길 수 있는 질 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

신룡 : 처음 횡스크롤 AOS를 만든다고 했을 때 주변에서 많이 만류했습니다. “성공하겠냐?”라는 질문이 대부분이었죠. 그럼에도 불구하고 뜻을 함께한 동료들과 함께 어느덧 오픈 시기를 조율하는 시점에 이르렀습니다.

처음부터 어려움이 많았지만 지속적으로 게임을 만들면서 이제는 유저들에게 어느 정도 재미있는 게임을 보여드릴 수 있어 기쁩니다. 게임을 플레이해주신 유저들이 ‘재미있다’고 평가해주시는데 굉장히 무거운 책임감을 느끼고 있습니다.테스트에서 얻은 피드백을 바탕으로 충분히 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.  


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