스웨덴 개발사의 감성 퍼즐게임 '언래블', 개발자에게 직접 들어봤다

등록일 2016년05월17일 14시15분 트위터로 보내기


퍼즐을 풀어 게임을 진행하는 수수께끼 풀이형 어드벤쳐/액션 게임은 그 역사가 오래된 만큼 신선한 게임을 만나기란 쉬운 일이 아니다. 기존의 문법을 잘 활용해 적절히 풀어내기만 해도 좋은 게임이 되지만 이마저도 쉽지 않은 게 현실이라 재미있는 작품을 만나는 건 진짜 드문 일이다.

그런데 최근 EA에서 참신한 스타일에 적절한 난이도 구성, 거기에 좋은 스토리텔링까지 갖춘 멋진 횡스크롤 퍼즐게임을 내놨다. 콜드우드 인터랙티브(Coldwood Interactive)가 개발한 '언래블'(Unravel)이 그 주인공이다.

스웨덴에 위치한 콜드우드 인터랙티브는 10여년 동안 손발을 맞춘 베테랑 개발자들로 구성된 실력파 개발사다. 스웨덴에는 DICE 스튜디오와 같은 대형 스튜디오가 있긴 하지만 일반적인 개발환경이 어떤지는 국내 유저들에게 잘 알려져 있지 않은 상황.

이토록 매력적인 게임 언래블을 어떤 기획의도로 개발했는지, 스웨덴의 개발환경이 어떤지 콜드우드 인터랙티브 마틴 사린(Martin Sahlin) 크리에이티브 디렉터에게 직접 들어봤다.

먼저 매력적인 퍼즐게임 언래블의 기획의도를 듣고 싶다
마틴 사린 디렉터: 언래블을 통해 좀 더 깊이 있는 게임 세계를 창조하고 싶었다. 우리는 지난 10여년 간 비디오 게임을 제작해 왔고 그 과정을 늘 즐겨왔지만, 이번에 출시한 언래블은 지금껏 없었던 개인화된 게임으로 제작해보고 싶었다.

언래블은 제작에 참여한 사람들과 게임을 즐기는 사람 모두에게 보다 의미있고, 보다 풍요로운 감성을 표현할 수 있는 게임으로 기획했다.


퍼즐 내용이 신선하고 흥미로웠다. 영감을 받은 작품이 있나
마틴 사린 디렉터: 평소 게임을 즐기면서, 또한 여러 경험들을 통해 영감을 얻고 있다. 언래블은 한 줄의 노래 가사에서 영감을 받아 제작을 시작한 작품이다.

플레이어가 조작하는 털실 캐릭터 '야니'도 흥미로웠다
마틴 사린 디렉터: 감정이입을 할 수 있는 캐릭터, 유저가 마음을 쏟고 또한 공감할 수 있는 캐릭터를 만들고 싶었다. 유저들이 캐릭터를 보살피면서 무언가를 느낄 수 있게 하고 싶었기 때문이다.

말과 글이 등장하지 않고 오직 비주얼로만 스토리를 전달하고 있다. 그렇게 표현한 이유는 무엇인가
마틴 사린 디렉터: 때로는 몇 마디 말이, 혹은 아무 말도 하지 않는 것이 더 웅변적일 때가 있다. 언래블은 유저들이 직접 말로 표현하기 힘든 상황들을 다루고 있지만, 한편으론 지나치게 감상적으로 몰아가지는 않도록 내용을 구성했다.

언래블에서는 유저들이 그런 상황들을 스스로 표현할 수 있도록 제작했는데, 우선 흥미로운 것들로 게임의 배경을 만들고, 유저들이 직접 게임을 경험하면서 그것들을 찾아낼 수 있도록 했다. 모든 것은 자신이 이해하는 것에 따라 달라질 수 있기 때문에 유저들은 게임을 실행하며 자신만의 진정한 이야기를 만들 수 있다.


언래블의 매력 중 음악을 빼놓을 수 없다. 음악이 참 좋은데 음악과 비주얼의 분위기를 맞추기 위해 어떤 노력, 작업을 했는지 궁금하다
마틴 사린 디렉터: 사실 음악에 많은 노력을 기울였다. 음악이 많은 것들을 이야기해줄 수 있다고 생각했기 때문에 제작 초기 단계에서부터 많은 생각들을 쏟아 부었다. 스웨덴의 민속음악과 전통악기를 사용했기 때문에 사운드 트랙이 편안하다는 느낌을 줄 것이다.

이번 음악 작업에는 프리다 요한손(Frida Johansson)과 헨릭 오야(Henrik Oja), 두 명의 작곡가가 참여했는데, 그들의 음악 스튜디오가 우리 게임 스튜디오 길 건너에 있었기 때문에 서로 긴밀한 협업이 가능했다.

내가 모든 레벨의 게임 사운드 트랙 작업과 마지막 녹음작업까지 직접 참여하면서 각 레벨에서 의도했던 것과 주요 순간에 대해, 또한 어떤 분위기로 연출되어야 하는지를 음악 작업자들이 이해할 때까지 반복해서 설명했다. 이러한 작업을 거치면서 게임과 완벽하게 들어맞는 음악이 완성될 수 있었다.

트로피 난이도가 상당하더라. 기자는 100% 완료했지만 아이들이 하기엔 어려울 것 같다. 도전과제 난이도를 어떤 의도로 구성했나
마틴 사린 디렉터: 게임을 좀더 의미있게 만들기 위해서 게임을 보다 어렵게 만들고 싶었다. 게임의 스토리가 개인 스스로가 힘든 일을 헤쳐나가는 것이었기 때문에 때때로 힘든 일을 겪을 때 느끼는 감정을 게임을 실행하는 동안 느끼게 하고 싶었다.

목표를 달성하기 위해 열심히 노력했을 때 최상의 성취감을 얻을 수 있는 것과 같다. 게임을 하는 동안 이러한 감정들을 직접 느낄 수 있다는 것은 근사한 경험이다. 지금 생각하면, 이런 경험을 못해본 유저들을 위해서 조금 더 쉽게 게임을 만들었으면 더 좋지 않았나 하는 생각도 든다.


한국 팬들에게 잘 알려져 있지 않은데 콜드우드 인터랙티브와 개발진에 대해 간략한 소개를 부탁드린다
마틴 사린 디렉터: 콜드우드(Coldwood)는 스웨덴 북부 우메오(Umeå)에 위치해 있는 게임개발 스튜디오다. 총 14명의 직원들이 함께 일하고 있는 소규모 스튜디오로 2003년도에 설립되었고 직원 대부분이 10년 이상 함께 일하고 있다.

모든 직원들이 정말 가족같이 일하고 있으며, 동료간의 친밀함이 우리 창의성의 원동력이기도 하다.

콜드우드 스튜디오의 개발자 대부분이 오래된 'C64'와 'Amiga computers' 시절부터 게임을 해왔고, 일상의 많은 시간을 다양한 게임을 즐기며 보낸다.

스웨덴 개발사라고 하면 한국 유저들에겐 생소할 것 같다. 스웨덴의 게임 개발환경은 어떤가
마틴 사린 디렉터: 스웨덴의 게임 개발 환경은 좋은 편이다. 이곳에는 다이스(DICE)와 같은 대형 스튜디오도 있지만 우리같이 작은 팀도 있다. 이곳에서는 늘 다양하고 멋진 일들이 일어나고, 서로 교류하면서 좋은 아이디어를 나누고 창의적인 작품들을 제작해 낸다.

마지막으로 언래블 속편을 기대해도 좋은지, 콜드우드 인터랙티브가 언래블 다음에 보여줄 건 어떤 작품인지 궁금하다
마틴 사린 디렉터: 언래블에 이은 게임이 무엇일지 아직 정해지진 않았지만, 앞으로도 의미 있는 게임들, 특별히 유저들의 감성을 자극할 수 있는 게임을 계속 소개할 예정이다. 기대해주시기 바란다.

 

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