모바일 러닝게임의 부활을 알린 '프렌즈런', 넥스트플로어 김훈일 디렉터를 만나다

등록일 2016년06월13일 13시15분 트위터로 보내기


모바일게임이 본격적으로 대중화되기 시작하면서 모바일 러닝게임은 국내 모바일게임 시장 성장에 한 몫을 담당했었다.러닝게임으로 금자탑을 쌓아올렸던 위메이드의 ‘윈드러너’ 이후 쿠키런 등 다양한 게임들이 지속적으로 출시되며 전통적인 캐주얼게임의 강자인 퍼즐게임과 함께 모바일게임 시장에서 입지를 탄탄히 하면서 모바일 러닝게임의 성장은 지속적으로 이루어지는 듯 했다.

하지만 성공했던 전작들의 시스템을 답습하기에만 그친 러닝게임은 금방 한계를 드러냈다. 설상가상 러닝게임의 전성시대를 열었던 윈드러너의 정식 차기작인 ‘윈드러너2’ 역시 원작의 게임성을 극복하지 못하면서 처참히 흥행에 실패했다. 이후에도 러닝 게임은 꾸준히 출시됐지만 전성기 시절만큼의 인기를 누리지 못한 채 시장에서 하나 둘 씩 자취를 감췄다.

넥스트플로어와 이노에이지가 공동으로 제작한 ‘프렌즈런 for kakao(이하 프렌즈런)’은 프로도, 네오, 어피치 등 카카오 프렌즈들이 등장하는 모바일 러닝 게임으로 3종의 캐릭터를 선택해 맵의 특성에 따라 플레이 할 수 있는 시스템이 특징이다. 특히 맵을 선택할 수 없었던 기존의 러닝게임과 다르게 상황에 맞게 유저들이 원하는 맵을 선택해 플레이할 수 있으며 전략적인 플레이에 도움을 주는 아이템 및 성장 시스템으로 인해 출시 직후 부터 지금까지 꾸준히 높은 인기를 얻고 있다.

죽은 줄만 알았던 모바일 러닝게임 장르를 다시 부활시키며 모바일 러닝게임의 열풍을 일으키고 있는 '프렌즈런 for kakao'. 게임포커스는 넥스트플로어 김훈일 디렉터를 만나 프렌즈런의 흥행과 게임에 대해 이야기를 들어봤다.


모바일 러닝게임이라는 장르를 선택하고 게임 디자인을 하면서 가장 중요하게 생각했던 요소는 무엇이었나
게임 개발을 본격적으로 시작하기 전에도 윈드러너나 쿠키런 등의 러닝게임을 굉장히 많이, 또 재미있게 즐겼습니다. 하지만 이들 게임을 즐기면서 아쉬운 점도 있었습니다. 윈드러너의 경우 장애물에 걸리지 않으면 무한하게 앞으로 갈 수 있었고 쿠키런의 경우는 반대로 플레이 타임에 제한을 두어 성장의 의미를 부각 시켰습니다. 하지만 이들 모두 실력과 성장, 분배에 장점과 단점이 명확했기 때문에 거기에서 생기는 호불호가 있었습니다.

그래서 초기 프렌즈런을 디자인 할 때 양 게임의 장점만을 흡수하고 싶었고 그래서 분기 스테이지 방식의 프렌즈런이 탄생하게 됐습니다. 물론 분기 스테이지도 개수가 정해져 있는 만큼 어느 정도 게임을 즐기면 지루하다는 의견이 있긴 했지만 기존의 런게임에서 볼 수 없던 성장과 플레이의 재미를 살려내는 측면에서는 내부에서도 긍정적인 평가가 많습니다. 계속되는 업데이트로 스테이지가 추가될 예정이고 그때마다 전략이 달라져야 되기 때문에 공략의 재미도 늘어나지 않을까 생각하고 있습니다.

프렌즈런에서는 첫 주자의 역할보다 마지막 주자의 역할이 강조된다. 이는 의도된 설정인가
기본적으로 후반스테이지는 앞선 스테이지보다 높은 보상을 받게 됩니다. 그래서 해당 지역을 클리어 하기 위해선 조금 더 좋은 영웅 조합이 필요로 되는데 의도적인 설정이라기보다는 게임 자체의 특성으로 이해해주셨으면 좋겠습니다.

현재까지는 기획 단계에 불과하지만 각 주자들이 파티 조합에 따라 시너지를 갖을 수 있도록 할 예정입니다. 이러한 다양한 시스템이 도입된다면 지금보다도 훨씬 다채롭고 다양한 게임을 즐길 수 있게 될 것이다.

게임 플레이 초반에 필요한 재원이 너무 많아 반복 플레이에 부담을 느끼는 초보들이 많은데 이 부분을 어떻게 개선할 것인가
어려운 부분입니다. 러닝 게임이지만 공략 요소가 있다 보니 실제로 콘을 획득하는데 있어 초보 유저분들은 항상 모자르다고 말하는 반면 어느 정도 궤도에 오른 유저들은 한 번에 너무 많은 콘을 주는 것이 아니냐는 상반된 반응을 보입니다.

다양한 논의가 진행 중이기 때문에 말하기가 조심스러운 부분이 있지만 초보 유저분들의 콘 소모치를 조금씩 줄이는 방안 같은 다양한 방법으로 양극화 현상을 줄여나가기 위해 다듬어나갈 예정입니다.

현재 맵의 디자인에 대해 만족하고 있나? 추가 될 맵이나 혹시 변경되는 맵이 있는지 궁금하다
준비되고 있는 맵 들은 굉장히 많습니다. 지금까지 공개된 맵은 상점이나 맵이 어두워지는 정도 수준의 맵이 있지만 기획되고 있는 맵 중에는 농장 맵이 있습니다. 농장 맵에서는 씨앗을 심을 수 있으며 일정 시간 뒤에 다시 해당 스테이지에 방문해 수확을 해야 되며 다양한 보상을 얻을 수 있습니다. 이밖에도 바람이 거세 대쉬를 사용할 수 없다거나 장애물이 신기루처럼 나왔다 사라지는 등 다양한 요소가 있습니다.

하지만 다양한 맵을 의논하면서도 유저들의 반응을 살펴보기 위해 추가한 어두워지는 맵에 대한 유저 스트레스가 있다는 것을 알게 됐습니다. 그래서 저희는 기존 기획 중에 유저들에게 패널티가 될 수 있는 요소를 줄이고 플레이에 따라 재미와 이득을 줄 수 있는 방식으로 맵을 개선하고 계속해서 선보이려고 하고 있습니다.

기존 게임에서 보지 못한 다양한 시도를 해본다는 계획이다

오픈 초기 가속 세팅이 유행했는데 패치 이후로 이제는 좀처럼 보기가 힘들게 됐다. 가속 조합 너프 이유에 대한 개발자들의 생각과 향후 밸런스 업데이트의 방향성이 궁금하다
일단 가장 큰 문제가 있습니다. 조합을 가속 위주로 세팅을 하게 되면 소위 말하는 무한 달리기가 되는 것이죠. 프렌즈런에서 가속은 가장 강력한 버프입니다. 낙사를 하게 되면 게임오버가 되는 거대화와는 다르게 완전한 무적인 것이죠. 때문에 이러한 가속을 이용해 일종의 무인 플레이가 가능한 요소가 발견됐습니다. 물론 점수적인 부분에서 생각해본다면 이러한 무인플레이가 점수에 크게 영향을 주진 않겠지만 내부에서는 이러한 요소가 발견됐다는 것 자체를 아주 중요한 문제로 받아들였습니다.

핵심 아이템인 고추 유물의 경우는 패치 이후에도 많이 선호되고 있습니다. 2천 만점이 넘는 유저들이 여전히 많이 사용하고 있습니다. 프렌즈런의 특성상 조합과 공략이 다양하다보니 예측하지 못한 부분이 발생하게 되는데 조합과 공략의 다양화는 내부에서도 지향하고 있지만 무한 가속처럼 게임 내 심각한 영향을 끼칠 수 있는 요소에 대해서는 비교적 단호하고 과감하게 의사 결정을 하기로 했습니다. 패치가 결정되고 나자 힘들게 아이템을 모았던 유저들의 불만도 많이 들었습니다만 앞으로도 최대한 불편을 주지 않는 수준에서는 이러한 방향성으로 패치를 진행할 예정입니다.

더 좋은 게임을 하기 위한 시도인 만큼 이 부분에 대해서는 너그러운 시각으로 봐주셨으면 합니다.

프렌즈런은 크게 부활/점수/파괴를 통해 점수를 얻을 수 있지만 이들 간 밸런스는 균등하지 않은 부분이 있는데 이를 어떻게 다듬어나갈지 궁금하다
프렌즈런은 질문 주신 것과 같이 다양한 시도를 통해 고득점을 할 수 있습니다. 기본적인 방향성은 오래 달리는 사람이 고득점을 하는 것입니다만 현재는 그렇지가 않다고 생각합니다. 마지막 스테이지에서는 독가스가 나와 모든 프렌즈들의 체력 소모가 빨라지는데 때문에 오래 달린다고 해서 무조건 고득점을 할 수 없는 상황입니다.

현재의 시스템은 앞으로 다양해질 것입니다. 예를 들어 시작 스테이지를 선택하거나 끝나는 스테이지를 여러 개로 늘려 유저의 선택에 따라 좀 더 달라지게 하는 것이지요. 현재 시스템적으로는 준비가 되어 있는 상황이지만 이를 뒷받침할 콘텐츠 개발에 집중하고 있는 상황입니다.

유저들에게 가장 많이 사랑받고 있는 캐릭터는 히어로 무지와 명사수 네오입니다. 랜덤 부스트는 체력감소 15%가 가장 선호되지만 자력 1m나 정산 점수 증가 역시 많이 쓰이고 있는 상황입니다. 앞으로 획일화된 전략 없이도 다양한 공략을 통해 고득점을 할 수 있는 기회를 지속적으로 줄 수 있도록 노력하겠습니다.

모든 콘텐츠를 소모한 유저들을 위해 별도의 콘텐츠도 준비되고 있나
어떤 게임이나 콘텐츠를 빠르게 소모하는 유저들이 있습니다. 프렌즈런에서도 마찬가지입니다. 모든 콘텐츠를 소비한 유저들이 하나 둘 씩 나오고 있습니다. 현재 이러한 유저는 굉장히 극소수이지만 분명 이들을 위한 콘텐츠도 필요한 상황입니다.

우선 유물 강화 콘텐츠가 업데이트될 예정입니다. 강화를 통해 유물의 성능을 강화할 수 있습니다. 물론 강화라는 요소에 거부감을 가질 분들도 있겠지만 콘텐츠 소모를 한 사람들에게 어떻게 보면 궁극의 도전 과제를 주고 싶었습니다. 유물 강화 요소 자체는 너무나 코어하게 디자인은 하지 않았지만 분명 점수를 위해 지금 존재하는 모든 콘텐츠를 소모한 유저들에게 분명한 도전 의식을 불러일으킬 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.

커뮤니티의 동향을 굉장히 자주 확인하고 있는 만큼 업데이트 이후 유저들의 반응을 면밀하게 분석해 부정적인 영향이 없도록 다듬어나갈 예정입니다.

철권 프로게이머에서 개발자가 되며 커피와도 자연스럽게 친해졌다

카카오에서는 프렌즈런의 성과를 어떻게 평가하고 있는지 궁금하다
카카오도 IP파워가 있다는 것을 검증한 만큼 아직까지는 지켜보자는 분위기가 강합니다. IP자체가 큰 마케팅인데 이를 하고 싶어도 못하는 회사들이 많습니다. 우리들에게는 어쩌면 마지막이 될 수 있었던 기회를 좋게 살려내서 긍정적인 반응이 많습니다. 이러한 반응이 계속해서 이어질 수 있도록 노력하겠습니다.

초보 유저들에게 점수를 올릴 수 있는 팁을 준다면
일단 가장 많이 사용되는 재화가 콘인 만큼 콘을 수급할 수 있는 캐릭터를 초반에 구입하는 것이 중요합니다. 튜브 펫을 통해 모은 돈으로 미생 프로도를 구입하고 이 두 개 캐릭터를 바탕으로 생명력->점수->대쉬 순으로 업그레이드를 하는 것을 추천합니다. 한 판당 플레이로 얻을 수 있는 재화가 많아지면 자연스럽게 점수도 높아지게 되며 다양한 업적으로 캐릭터를 해금해 사용할 수 있게 됩니다. 앞으로도 이러한 부분에 더욱 재미를 줄 수 있는 다양한 캐릭터와 스테이지가 공개될 예정입니다.

프렌즈런을 사랑하는 유저들에게 한마디 해달라
게임 시스템 자체가 콘텐츠가 추가될수록 재미가 더해지는 시스템입니다. 이는 기존 러닝 게임에서는 볼 수 없는 콘텐츠이기도 합니다. 물론 지금 자체로는 다소 부족해 보이는 것이 사실이지만 공식 까페를 통해 저를 포함한 모든 개발자들이 유저들의 반응을 하나씩 체크하고 있으며 디렉터의 답변으로 최대한 많은 분들과 소통하기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 다양하게 변해갈 프렌즈런에 대한 많은 관심과 성원 부탁 드립니다.
 

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