1년 간 사랑받은 '괴밀아', 한국형 콘텐츠로 달라진다

등록일 2016년06월16일 10시55분 트위터로 보내기


'확산성 밀리언아서(이하 확밀아)'로 카드 게임의 붐을 일으켰던 아이덴티티모바일이 야심차게 선보인 차기작 '괴리성 밀리언아서(이하 괴밀아)‘가 서비스 1주년을 맞았다.

괴밀아는 이와노 히로아키 PD가 참여한 확밀아의 계보를 잇는 정통 후속작이다. 게임은 수준 높은 3D 그래픽, 고품질의 일러스트, 실시간 4인 파티플레이를 앞세워 지난해 11월 출시 이후 일본에서만 1,000만 다운로드를 기록하며 높은 인기를 얻은 바 있다. 국내에서도 출시 이후 꾸준히 즐기며 지금까지 서비스를 이어오고 있다.

RPG로 대변되는 국내 모바일 게임 시장에의 한 부분을 차지하며 꾸준하게 서비스를 이어올 수 있었던 원동력은 무엇일까? 게임포커스는 올 여름 업데이트 준비에 한참인 아이덴티티모바일 곽대헌 과장, 정다운 사업 PM과 만나 이야기를 들어봤다.


서비스 1주년이 됐다. 소감이 어떤가
곽대헌 : 벌써 1주년이라는 생각보다는 확산성밀리언아서(이하 확밀아)때부터 계속 서비스를 이어왔던 만큼 정말로 오래된 게임처럼 숨가쁘게 몇 년을 달려온 것 같은 느낌이다. 얼마 전 대규모 업데이트를 했고 일본과의 업데이트 차이를 줄이기 위해 지금도 부단히 노력하고 있다. 유저들에게 새로운 것을 보여드리기 위해 노력하고 있고 이번 1주년 업데이트를 통해서 어느 정도 보여드릴 수 있었던 것 같다. 앞으로의 1년은 더더욱 새로운 것을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 

정다운 : 우선 1주년 동안 게임을 즐겨준 유저들에게 감사의 인사를 전한다. 이번 1주년 기념 프로모션은 게임을 즐겨주시는 유저들과 접점을 만들기 위해 다양하게 준비됐다. 또 ‘던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까(이하 던만추)’와의 컬래버레이션도 준비되어 있으며 오는 6월 말 공개를 앞두고 있는 미공개 이벤트까지 다양한 기념 행사들이 연속해서 진행되니 기대해주시길 바란다.

국내 유저와 일본 유저의 플레이 성향의 차이가 있나
곽대헌 : 우선은 한국에서 서비스 하고 있는 대다수의 콘텐츠들이 일본에서 선행 서비스 되었던 만큼 신선함이 떨어졌다. 때문에 유저들도 게임을 즐기면서 신선함에 목말라 있었고 한국형 콘텐츠를 통해 좋은 반응이 있었던 것을 확인할 수 있게 됐다. 플레이 성향은 크게 차이가 없지만 현재 가장 큰 문제는 유저들의 진입 장벽 문제다. 신규 유저나 복귀 유저가 당장 게임에 적응할 수가 없는 환경이더라. 이번 1주년 업데이트를 통해 스타터팩을 지급하고 있지만 이를 좀 더 근본적으로 해결하기 위해 개발팀들이 노력하고 있다.

정다운 : 기본적으로 일본 유저보다는 한국 유저들이 체감하고 있겠지만 콘텐츠 소비속도가 빠르다. 오픈 전부터 어느정도 콘텐츠 소비가 빠를 것이라고 생각했는데 오픈 후에 확인해보니 확실히 콘텐츠 소비속도나 공략 시간 등등에서 일본보다는 월등히 빠르더라. 앞서 말했듯 지금까지의 콘텐츠는 일본 콘텐츠를 선행했던 만큼 관심이 있었던 유저들이라면 쉽게 공략할 수 있었던 것들이었겠지만 한국형 보스들을 추가해 공략의 재미나 게임 자체의 볼륨을 높이기 위해 다각도로 준비 중이다. 자세한 내용은 토요일 간담회에서 공개될 예정이다.

최근 일본 괴밀아에 에반게리온의 사도가 강적으로 나와 유저들 사이에서 큰 화제가 됐는데 국내 출시 계획도 가지고 있나
정다운 : 지금 일본과 한국의 서비스 갭이 8개월 정도 차이가 나지만 이 부분에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있다. 항상 컬래버레이션에 있어서 IP의 파워나 유저들이 즐거워 할 만한 요소가 있는지를 중점적으로 확인하는데 에반게리온은 이 부분에 있어서 부족함이 없는 작품인 만큼 적극적으로 추진하려고 계획 중이다.

괴밀아가 일본이나 국내 외에도 중화권에서도 인기를 끌고 있는데 중화권 카드 중 인기가 있는 카드들의 한국 도입 여부에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있나
정다운 : 한국의 리소스도 마찬가지지만 괴밀아의 경우 서비스 국가별로 어느정도 리소스가 공유된다. 중국 카드들의 볼륨이 업데이트하기에 충분한 분량이라면 당연히 고려할 것이다. 이와 관련되어서 구체적인 이야기가 진행된다면 공식적으로 알릴 수 있도록 할 것이다.


현재 출시된 한국형 카드 중 괴리진화가 공개되지 않은 카드가 있는데 이들의 괴리 진화는 언제쯤 볼 수 있게 되는가
곽대헌 : 사실은 꾸준히 업데이트해주고 싶은데 원작자들이 괴밀아의 다른 작업에도 참여해주시고 있어서 일정상 의도치 않게 미뤄지고 있다. 최대한 빠르게 보여줄 수 있도록 하겠으며 스노우 화이트와 테르라문트의 괴리진화 카드를 선보일 예정이다.


최근 입문 보스 등으로 진입장벽을 대폭 낮추었지만 여전히 괴밀이 초보들에게는 진입장벽이 높다는 평가를 받고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 또한 한국형 강적 초특급이 이 게임의 최종 보스라는 말이 있는데 대부분 초보 유저들이 계정을 생성하고 한국형 강적 초특급을 잡는데 평균 얼마 정도의 시간을 소모하는지 궁금하다
곽대헌 : 시간의 문제 보다는 시스템의 문제라고 생각하고 있다. 현재 신규 유저가 계정을 생성해서 임무형 보스를 작으면 직업별로 카드를 얻고 치아리나 키라리와 같은 진화소재를 얻기도 쉬운데 여기서 좀 더 나아가면 게임을 공부해야 된다는 근본적인 진입장벽이 있다. 게임을 하면서 자연스럽게 카드와 직업 체계를 익히고 크게 게임을 배우지 않아도 손쉽게 게임을 즐길 수 있도록 게임을 조금씩 다듬어 나갈 것이다.

정다운 : 게임을 처음 시작해 싱글에서 멀티플레이로 전환하는 레벨이 보통 50레벨에서 80레벨 사이다. 순수하게 게임 내 활동으로만은 레벨업이 쉽지 않은 시기가 이 시기인데 멀티 플레이를 즐기면서 내가 가지고 있는 카드가 정말로 좋은 것인지 안좋은 것인지를 모르는 유저들이 많더라. 게임을 하기 위해 공식 카페에 질문을 하고 학습을 해야된다는 부분을 개선해야 될 부분으로 판단하고 기본 시스템을 완전히 뒤엎는 것은 아니지만 뒤엎는 수준 만큼 시스템을 재구축해 어려움을 느끼는 근본적인 원인 자체를 다듬어 나갈 것이다.


감사형 시즌 카드를 일본에서 그대로 가져오지 않고 한국형 카드(감사형 춘향)으로 특별히 제작했다. 이유가 있는가? 또 일본의 감사형 카드를 한국에 출시할 계획은 있나
곽대헌 : 시기적으로 보면 한국의 1주년과 일본의 1주년이 좀 차이가 있다. 그래서 한국의 1주년을 맞아 기념비적인 선물을 주고 싶었고 그래서 결정된 것이 '춘향'이를 이용한 카드 제작이었다. 이미 알고 있는 유저들도 있겠지만 다른 작가들이 ‘춘향’이를 소재로 각기 다르게 작업을 한 만큼 속성도 다르고 성능도 다르다. 이와는 별개로 일본에서 제공되었던 감사형 캐릭터는 해당 시기가 되면 업데이트를 할 예정이다. 일본에는 성배제가 있다면 한국엔 성검제가 있듯이 계속해서 추가할 예정이다.


한정 카드들의 경우 초성배제나 중복 구제(UR 기사 교환소) 등을 통해 교환할 수 있지만 콜라보 가챠 카드의 경우 한 번 시기를 놓치면 다시 만나기 힘든데 그런 카드들을 다시 복각하거나 같은 수준의 카드를 선보일 가능성은 없나
곽대헌 : 컬래버레이션 카드를 복각을 하지 못해 비슷한 카드를 내는 것도 문제일 것이다. 복각을 하려면 다시 별도의 계약을 해야 되는데 IP홀더들이 재계약에 어떤 생각을 가지고 있는지는 알 수가 없다. 지금 당장 확실히 말할 수 있는 것은 없지만 그 카드들을 보유하고 있는 유저들의 반발도 있을 수 있기 때문에 조심스러운 부분도 있다.

복각의 경우는 내부에서도 이야기가 많이 나왔던 만큼 관련 내용이 스퀘어에닉스에게도 전달된 상태인데 여기에서의 결과에 따라 진행 유/무를 파악할 수 있을 것이다.


과거에 사용됐던 카드들의 능력치 재설계에 대한 내부의 생각은 어떤가
곽대헌 : 괴리진화를 통해 풀어나갈 수 있을 것이다. 토르의 경우는 6성으로 업그레이드 되며 완전 부활하게 되는데 1차적으로는 한국형 카드들에 대한 검토가 진행될 것이다. 일본 카드들의 경우는 검수 과정이 있기 때문에 시간이 걸리기 때문이다.

이밖에도 배틀을 통해서도 해결할 수 있다. 괴밀아에서 저 코스트 카드가 인기가 있는 이유가 1턴을 3코스트로 시작하기 때문인데 이것을 이벤트를 통해서 10코스트로 시작하게 하거나 여러 가지로 풀어줘 고코스트 카드를 재미있게 활용할 수 있도록 할 것이다.

추후에 제작하고 싶은 한국형 보스가 혹시 있나
정다운 : 이미 제작중이다. 3D 보스를 포함해 2D보스, 아바타에 이르기까지 다음 콘텐츠를 제작하고 있다. 3D활용 부분에 대해서는 처음에 시행착오로 시간이 걸렸지만 이제는 노하우가 생긴 만큼 활용 폭을 높이고 일본의 콘텐츠와 함께 한국형 오리지널 콘텐츠를 함께 업데이트해 재미와 볼륨을 높일 수 있도록 할 것이다. 한국형 콘텐츠들은 빠르면 한달반에서 늦어도 두 달에 한 번씩 업데이트 하도록 할 것이다.


국내 모바일게임 시장이 RPG로 재편됐다. 그럼에도 괴밀아가 1주년을 유지할 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하는가
곽대헌 : 무엇보다도 게임을 즐겨주시는 유저들이 아닐까 생각한다. 꾸준히 게임을 즐겨주시고 만들어져가는 과정들을 좋아해주었기 때문에 내부 개발자들도 힘을 얻었던 것 같다. 한국형 보스들이나 한국형 페이트 컬레버레이션 당시에도 많은 유저들이 응원해주었고 시범적으로 도입해 봤던 한국 성우들에 대한 반응도 예상을 뛰어 넘었던 만큼 앞으로도 지속적으로 새로운 것을 보여드리기 위해 노력할 것이다.

정다운 : 시장으로만 봤을 때 장점은 업데이트 주기와 볼륨 같다. RPG는 기본적으로 갖고 있는 볼륨이 큰 것이지 업데이트 볼륨이 큰 것은 아니다. 괴밀아는 카드게임이기에 갖고 있는 장점일 수도 있지만 콘텐츠가 A부터 Z까지 바뀐다. 보스가 바뀌고 카드가 바뀌며 2주간격으로 업데이트가 되지만 루즈함을 덜어내기 위해 시즌 중간에 보스를 추가시키는 등 끊임없이 할 거리를 제공했던 것들이 좋은 평가를 받을 수 있었다고 생각한다. 


1년 전 오프라인 사업 계획에 대해 질문을 했었는데 이와 관련된 사업이 어디까지 진행됐는지 궁금하다
정다운 : 일단 결론적으로 이야기한다면 굉장히 힘들다. 과정도 복잡하지만 해결해야될 절차들도 많다. 우리가 유저들을 위해 제작하는 것은 문제가 없지만 돈을 받고 팔게 되면 문제가 복잡해진다. 차라리 스퀘어에닉스 측에서 직접 하는 것이 빠를 것이다. 이 부분에 대한 갈증은 내부에서도 상당하지만 현실적 한계가 있는 만큼 다른 방향으로 풀어내기 위해서 고민을 하고 있다.

1주년 동안 게임을 즐겨준 유저들에게 한마디 해달라
곽대헌 : 지난 1년 동안 서비스를 하면서 직접적으로 소통하진 못했지만 공식 게시판을 통해 유저들의 의견을 들으면서 부족한 것을 개선하려고 노력을 해왔다. 이번주말 직접적인 자리를 통해 소통할 수 있는 기회를 마련했으니 무엇이 좋고 무엇이 좋지 않았는지에 대한 허심탄회한 이야기를 했으면 좋겠다.

정다운 : 같은 말을 할 수 밖에 없을 것 같다. 1주년을 기념해 유저분들을 직접 초대해서 이야기를 들을 수 있는 자리를 마련했고 던만추 콜라보나 3번째 히든 이벤트가 공개되는 만큼 앞으로 변화하게 될 괴밀아에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다. 



 

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