게임포커스:'스페셜포스 VR' 드래곤플라이 박인찬 팀장 "연내 출시 목표, 킬러타이틀 자신"
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2016년06월23일 10시30분
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'스페셜포스 VR' 드래곤플라이 박인찬 팀장 "연내 출시 목표, 킬러타이틀 자신"

특수한 안경과 장갑, 컨트롤러 등을 사용해 프로그래밍 된 환경 내에서 인간의 시각, 청각을 마치 현실인 것처럼 유사 체험하게 할 수 있는 유저 인터페이스 기술, ‘VR(Virtual Reality)’이 미래 먹거리 기술로 각광받고 있다. 기술의 발전과 함께 진화하고 있는 VR 기술은 게임을 포함해 군사, 의료, 학습, 영화 등 다양한 분야에 활용되면서 그 가치가 해가 지날수록 높아지고 있으며, IT산업의 차세대 성장동력이 될 것으로 기대를 모으고 있다.

본격적인 VR프로젝트는 페이스북(오큘러스 인수), 삼성전자, 엔비디아, 소니, 마이크로소프트 등 대표적인 글로벌 IT기업들이 이끌어왔다. 하지만 최근에는 기술발전으로 인해 고성능 API를 장착한 모바일기기들이 하나 둘씩 등장하기 시작하면서 보다 다양한 방면에서 VR기술을 활용하기 위한 업체들의 경쟁이 본격화되고 있는 모양새다.

한발 늦긴 했지만 우리 정부 역시 3년간 3,400억 원이 넘는 지원금을 VR 5대 선도프로젝트(게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통)에 투자해 2017년까지 1조원 규모의 신규 시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나선 상황이다.

국내의 VR 게임은 이제 걸음마 단계다. 정부의 늑장 대응에도 원인이 일부 있지만 규제로 인해 소극적이 되어버린 국내 게임사들의 안전주의 경영과도 무관하지 않다. 그러나 이러한 와중에도 국내 중견 게임사들을 중심으로 VR 개발은 꾸준히 진행되고 있다. 그리고 가장 적극적인 기업 중 하나가 바로 1세대 게임사 중 하나인 드래곤플라이다.

드래곤플라이는 국내 FPS게임 시장의 문을 연 ‘스페셜포스’로 지금까지 유저들에게 사랑을 받고 있는 개발사. 게임포커스는 스페셜포스를 바탕으로 한 ‘스페셜포스 VR'을 개발 중인 드래곤플라이 박인찬 팀장과 만나 드래곤플라이의 VR기술과 게임에 대한 이야기를 들어 봤다.

현재 드래곤플라이가 개발 중인 VR타이틀 및 개발 현황이 궁금하다
'스페셜포스 VR'과 '또봇 모바일 VR'을 개발하고 있다. 개발 인원 규모는 25명 정도며 서울 상암 DMC타워와 지난 4월에 개소한 광주 VR센터에서 이원화되어 동시에 개발이 진행되고 있다. 개발 진척상황은 아직까진 초기 단계다. 개발 중인 두 개의 타이틀 모두 연내 출시를 목표로 개발 중이며 개발인력은 계속해서 충원해 70~80명 수준까지 확대할 예정이다.

국내 원조 FPS게임인 스페셜포스를 VR 타이틀로 결정한 이유는 무엇이었나
사실 드래곤플라이가 가진 가장 핫한 IP라고 한다면 단연 스페셜포스라고 할 수 있다. 글로벌 회원수도 1억 명이 넘는 세계적으로 인지도가 있는 IP인데 이를 활용하는 것은 회사에선 선택이 아닌 필수였다. 이밖에도 스페셜포스가 슈팅 게임이라는 점도 VR 게임 개발을 결정하는데 있어 중요한 이유가 됐다. VR게임과 가장 궁합이 잘 맞는 게임이라고 할 수 있는 장르가 FPS, 즉 슈팅게임이라고 생각했기 때문이다.

얼마 전 일산 킨텍스에서 개최된 플레이엑스포를 통해 게임의 테스트 버전을 선보인 것으로 안다. 현장 유저들의 반응이 어떠했나
기대보다 훨씬 좋았다. 시연 버전을 준비하면서 VR게임을 통해서 나타날 수 있는 어지러움에 대한 피드백이 있었을 것이라고 생각했는데 의외로 그러한 피드백은 없었으며 오히려 그래픽관련 부분에서 시중에 공개되어 있는 게임들보다 뛰어난 퀄리티를 가졌다는 평가가 있었다.

개선점이라고 한다면 적의 위치를 어떻게 파악시켜야 될지에 대한 부분이다. 시야에 있는 적은 상관없지만 시야 밖에 있는 적에 대해서 대처가 쉽지 않은데 이를 재미있게 느껴질 수 있도록 고민하고 있다.

스페셜포스 VR이 지금까지 알려진 VR 게임들과 다른 점은 무엇인가
스페셜포스VR은 콘솔게임과 같은 하이퀄리티의 그래픽을 VR게임으로 구현하였으며, 기어 VR헤드셋을 이용한 조작에서부터 전용 콘트롤러, 향후에는 아케이드 기기용 총과 같은 다양한 VR디바이스를 지원해 타격감과 몰입감을 극대화할 계획이다.

또한, 각 챕터별로 특징이 살아있는 다양한 엄폐물들이 있어 이들 사이를 이동하며 플레이어의 성향에 따라 전술적인 플레이가 가능하다. 마지막으로 소총, 저격총, 로켓런처 등 여러종류의 무기를 전장상황에 따라 바꿔가면서 사용하며 상황에 따라 ‘전투 드론’의 시점에서 적들을 공략하는 재미도 구현할 예정이다.

VR콘텐츠가 시각적인 콘텐츠에만 집중해 게임의 재미를 놓치는 경우가 많다. 스페셜포스는 이를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다
게임 출시까지 지속적으로 다듬어야 되는 부분이지만 아마 우리를 포함한 대부분의 개발사들이 해결해야 될 과제가 아닐까 생각한다. 물론 다른 회사들 역시 시각적인 부분에만 집중하는 것은 아니라고 생각한다. 하지만 지금의 개발 구조상 시각적인 부분에 집중해야 되는 시기이기 때문에 그렇지 않을까 생각한다. 특히 VR 게임의 특성상 재미를 극대화 할 수 있는 입력방법을 게임 내에 녹여내야 되는데 이 부분에 있어 상당한 시간을 필요로 할 것이다.

멀티 플레이 지원 여부는 어떻게 되나
당연히 염두에 두고 개발 중이다. 스탠드얼론 버전을 먼저 개발하고 멀티플레이 기능은 단계적으로 적용하여 지원할 예정이다.

VR에 가장 적합한 장르의 게임은 무엇이라고 생각하는가
FPS와 레이싱 게임 장르는 1인칭 시점으로 진행되는 게임으로서 최강의 궁합을 이룬다고 생각한다. 어드벤처 게임 장르도 VR의 공간감을 충분히 활용한다는 점과 게임 진행 호흡을 천천히 가져갈 수 있어서 적합한 장르라고 생각한다. 특정 입력장치가 지원될 경우 의외로 퍼즐게임 장르도 VR게임으로 구현할 경우 매력 있을 것으로 생각한다. 

퍼즐게임의 경우도 생각해볼 수 있는데 일반적으로는 VR과 상관없지 않느냐라는 시각으로 보는 사람이 많지만 이는 입력 장치가 무엇이냐에 따라 달라질 것이다. 최근 공개된 ‘폭풍마경5’ 같은 경우는 립모션(LeapMotion) 컨트롤러를 사용하는 장면이 나오는데 실제 손을 이용해 게임을 플레이하게 되면 퍼즐게임의 재미도 상당히 올라가게 될 것으로 생각한다.

해외 기업을 중심으로 VR카지노에 대한 관심이 높다. 드래곤플라이는 어떻게 보고 있나
관심은 상당히 있지만 단순히 카지노장을 VR로 구현하는 정도라면 큰 매리트는 없을 것이다. VR이어야 되는 이유를 제공해주고 실제 같은 공간에서 다른 유저와 경쟁하는 것과 같은 심리전이 잘 구현된다면 아마 또 다른 시장이 생기지 않을까 생각한다.

또봇 모바일 VR의 타겟 유저층과 현재 개발 진행상황이 궁금하다
스페셜포스와 동시에 개발되고 있지만 레이싱 게임이라는 것 이외의 정보를 많이 알려줄 수 없는 것을 양해 바란다. 내부에서 지금 기술적인 부분에서 굉장히 비밀리에 진행되고 있는 것이 있는데 기술적, 기획적으로 또봇을 아이들에게 재미있게 전달하기 위해 개발이 진행 중에 있다. 추후 이 부분에 대해서 알려줄 수 있는 부분이 있다면 공식적으로 알릴 수 있도록 할 것이다.

국내 게임시장에서의 VR 게임에 대한 성공 가능성 및 대중화 가능성에 대한 개인적인 생각을 듣고 싶다
기어 VR이 대중화의 단계에 접어들고 있으며, 오큘러스리프트나 바이브는 해외에서 지난 3,4월에 각각 출시되었고, 오는 10월 PS VR이 출시될 예정이다. 이미 해외 유수의 투자기관들이 글로벌 VR게임산업의 높은 성장 가능성에대한 리포트를 발표하고 있으며, 이는 국내도 다르지 않을 것이라고 생각한다.

VR게임은 분명히 기존 모니터를 통해 플레이 하던 게임들과는 몰입감과 현장감이라는 부분에서 확실히 차별화된 특징과 장점들을 가지고 있으며, VR기기의 발전과 개발노하우의 축적에 따라 VR이라는 플랫폼을 극한까지 활용한 콘텐츠 들이 출시될 것이다. 우리가 개발하고 있는 스페셜포스VR이나 또봇 모바일 VR 게임 등이 이에 해당하며 경쟁력있는 콘텐츠들의 출시가 이어질 것이므로 VR게임 산업의 성공가능성을 확신한다.

콘솔 및 PC에는 없는 모바일 VR만의 장점은 무엇이라고 생각하는가
모바일 VR의 장점은 사업적인 부분으로 봤을 때 메이저 플랫폼이 될 가능성이 가장 높다고 본다. 우리가 일상에서 쓰는 스마트폰 자체가 플랫폼이 되어버리는 것이다. 하지만 단순히 게임이나 조작의 재미 면에서만 본다면 콘솔VR이나 아케이드VR이 좀 더 재미있을 수도 있다. 결국 시간이 흐르면 플랫폼 간의 경계는 서서히 허물어지겠지만 분명 시장 초기 단계에서 기기보급은 무엇보다도 중요한 만큼 이 부분에 있어 모바일은 강력한 경쟁력을 가질 것으로 생각한다.

모바일VR에 이어서 사업 영역을 어느 범위까지 확장할 것인가
대략적인 사업 계획이 짜여있다. 초기에는 모바일 -> PC -> 아케이드 순으로 영역을 확장할 예정이었지만 아케이드가 조금 빨라지게 됐다. 광주진흥원의 사업선정으로 인해 중국 아케이드 시장 진출이 빨라지는 것이 그 이유다.

국내 말고도 해외, 특히 중국 시장에 역량을 집중할 것이다. 구체적인 수치로 말하기에는 좀 말하기 어려운 부분이 있지만 가능성 면에서는 분명 낙관적이다. VR산업이 향후 대세가 되어갈 것이고 그 과정에서 기술 격차를 줄이기 위해 일찍 뛰어들지 않는다면 나중에는 따라잡기 위해 막대한 비용이 필요할 수 도 있다. 드래곤 플라이 역시 다양한 범위로 사업 확대를 고민 중이다.

모바일 VR게임의 수익 모델에 대해서는 어떻게 생각하고 있나
중-장기적으로는 기존의 모바일, PC 시장과 같이 강화/ 확률아이템 등이 반영되는 인앱결제가 기본이 될 것이다. 다만 시기에 따른 대세 비지니스 모델이 무엇이냐가 관건인데, 처음에는 에피소드 결제/ 게임 패키지 자체 결제 /또는 간단한 무기나 캐릭터의 구입이 주가 될 것이고 우리도 그와 같은 것을 초기단계로서 고려하고 있다. 장기적으로는 지금의 모바일 게임과 같은 환경이 반드시 도래할 것이기에 우리는 그 흐름에 대해 준비하고 있다.

혹시 VR게임 플랫폼인 VR기기의 생산도 고려하고 있나
VR기기의 생산은 고려하고 있지 않다. VR 콘텐츠 개발에 전념할 계획이다.
 
스페셜포스 VR게임의 시리즈화는 검토되고 있는지 궁금하다
스페셜포스 VR게임의 시리즈화는 긍정적으로 검토하고 있다. 모바일/ Arcade / PC / Console 등의 다양한 플랫폼에 적용하는 시리즈화를 계획하고 있다.

 

현재 VR 개발을 꿈꾸거나 계획하고 있는 개발자들에게 조언을 한다면 어떤 것을 말하고 싶나
조언을 할 입장은 아닌 것 같지만 해외에 많은 시도 사례들이 있다. 그러한 사례들을 보면서 공부를 했으면 좋겠다. 요즘 VR교육기관을 찾는 개발자들이 많고 그것을 노린 단기 교육과정이 생기고 그러는데 실질적으로는 도움이 안되는 부분이 많다. 해외의 많은 개발자들이 수도 없이 경험하는 시행착오를 경험하기 좋은 환경이 된 만큼 이런 부분에 대한 것을 잘 공부한다면 한국에서도 좋은 사례가 등장하지 않을까 생각한다.

스페셜포스 VR을 기다리는 게임포커스 독자들에게 한마디 해달라
스페셜포스VR은 기어 VR을 통해 올해 하반기 선보일 예정이다. 지난 플레이엑스포의 체험존 운영을 통해 스페셜포스VR에 대한 뜨거운 관심을 확인한 만큼 열정과 자신감을 가지고 개발에 박차를 가하고 있다.

다가오는 VR시대의 최고의 킬러타이틀이 될 수 있도록 가진 역량을 모두 집중할 예정이니 기대해주시길 바란다. 이 밖에도 역시 올해 하반기에 출시 예정인 또봇 모바일 VR 게임과 광주 드래곤플라이 VR CENTER에서 개발 중인 아케이드 체감형 VR게임에도 많은 관심과 격려를 부탁드린다.
 

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박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)  
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