유난히 힘들었던 2016년, 내년에는 보다 더 성숙해졌으면

등록일 2016년12월31일 16시15분 트위터로 보내기


연말이 되어 한 해를 돌아보면 항상 '다사다난'이라는 말이 가장 먼저 떠오른다. 매년 많은 사건사고들이 발생하지만 유독 올해에는 게임업계에 두드러진 사건들이 많았다.

우리나라의 게임산업의 비교적 짧은 업력에도 불구하고 한국을 대표하는 산업, 그리고 문화콘텐츠로 자리잡을 만큼 빠른 성장을 거듭해왔다. 척박한 국내 게임산업에서 소위 '라면 정신'으로 무장, 열정 하나로 국내 게임산업을 발전시킨 많은 개발자들과 게임업계 관계자들 그리고 세계 최고 수준의 국내 게임유저들이 만들어 낸 결과다. 

그러나 빠른 성장과 발전에도 불구하고 아직까지도 아쉬운 부분들은 많이 있다. 그리고 올해만 해도 국내 게임산업의 어두운 단면들을 살펴볼 수 있는 사건들이 많았다. 물론 그 중에는 산업의 문제가 아닌 단순히 개인의 일탈로 인해 벌어진 것들도 있었지만 결국은 그 모든것이 기업과 관계된 것들이었던 만큼 사건사고에 대처하는 기업의 태도에는 아쉬움이 많이 남는다.

물론 책임지지 않아도 될 일에서까지 기업이 '잘못했다'고 할 필요는 없다. 그러나 논란이 생길 우려가 있거나 논란이 가속화되고 있을 때는 확대해석의 여지가 없도록 기업 입장에서는 명확하게 사실을 이야기하고 대처하는 자세가 매우 중요하다. 그러한 면에서 항상 국내 게임사들은 미흡한 대처를 보였던 듯 싶다. 게임사들의 덩치는 이미 다른 산업의 기업들과 견줄만큼 커버렸지만 사건사고에 대처하는 능력은 아직 미숙해 보인다.

그리고 또, 산업의 위기를 가져올 수 있는 각종 사회적, 정치적 규제에도 불구하고 우리 게임사들은 목소리를 내는데 다소 소극적이지 않았나 싶다. 게임 전문매체들과 게임을 즐기는 유저들만이 항상 부당한 인식에 대응하고 부정적인 사회의 인식을 바꾸는데 적극적으로 나섰던 듯 하다. 산업의 발전과 사회적 문제에 대한 책임에 대해서 우리 게임사들이 관심이 없다는 이야기도 그래서 나온다.

물론 적극적으로 노력하고 우리가 알지 못하는 곳에서 힘쓰고 있는 게임사들도 많이 있다. 그러나 적극적으로 나서지 않으면 아무도 노력을 알아주지는 않는다. 내년에는 올해보다 더 게임산업이 발전하고 게임에 대한 사회적 시선이 점차 나아졌으면 한다. 그리고 우리 게임사들도 보다 더 적극적으로 목소리를 내고 유저들과 소통하고 보다 보다 성숙해진 기업의 모습을 보여주었으면 좋을 듯 싶다.
 

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