'카툰네트워크 유니버스'를 꿈꾼다, 정원석 PD가 말하는 '카툰네트워크 아레나'

등록일 2017년12월15일 10시40분 트위터로 보내기


IP를 활용한 게임들이 범람하는 시대다. 유명 IP를 활용해 개발된 게임들은 상대적으로 진입 장벽이 낮고 홍보 효과도 뛰어난 장점이 있어, 많은 게임사들이 이러한 전략을 선택하고 있는 추세다. 특히 최근에는 코믹스와 웹툰, 영화, 라이트노벨 등 다양한 콘텐츠들이 게임으로 재탄생하고 있다.

이처럼 강력한 잠재력과 힘을 가진 IP를 활용해 모바일게임을 개발하고 있는 회사가 있다. 바로 '데미갓 워', '신화영웅전' 등의 모바일게임을 선보였던 팝조이(POPJOY)가 그 주인공.

팝조이는 인도를 중심으로 한 아시아 지역 최고의 퍼블리셔를 목표로 하고 있는 게임 개발사다. 국내에서는 다소 생소한 인도 시장에 진출하기 위해 인도 신화를 배경으로 한 '요다: 데바산그램' 등을 현지에 선보이는 등 미개척 시장에 도전하고 있다. 중국에 버금갈 정도로 많은 인구수와 성장 가능성을 높게 보고 있는 것이다.

계속해서 새로운 도전을 이어나가고 있는 팝조이는 현재 '카툰네트워크' 애니메이션의 캐릭터들을 한데 모은 '유니버스'를 꿈꾸며 실시간 모바일 전략 대전게임 '카툰네트워크 아레나'를 개발중이다.


'카툰네트워크'는 국내뿐만 아니라 해외에서 널리 알려진 글로벌 애니메이션 채널로, 전 세계 194개국, 26개 언어로 방영되며 130개 이상의 패밀리 브랜드 채널을 보유한 거대 애니메이션 브랜드 중 하나. 특히, 동남아시아와 인도 및 파키스탄, 필리핀, 대만 등의 지역에서 시청률 1위를 기록할 정도로 높은 인기를 구가하고 있으며, 전 세계 3억 8천 5백만 이상의 가구에서 '카툰네트워크' 채널을 시청하고 있다.

모바일 실시간 전략게임과 '카툰네트워크' IP의 만남은 어떤 모습인지, 또 기존에 인기리에 서비스되고 있는 '클래시 로얄' 등의 게임과는 어떤 차별점이 있는지 게임포커스가 게임을 개발하고 있는 팝조이의 정원석 PD를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.


인터뷰에 앞서, 간단한 자기소개를 부탁드린다
팝조이에서 '카툰네트워크 아레나' 개발 PD를 맡고 있는 정원석이라고 한다. 2002년도부터 업계 일을 시작했고, 본업은 프로그래밍이지만 기획 파트도 겸업한 적이 있다.

'카툰네트워크 아레나'가 어떤 게임인지 소개해 주신다면
'카툰네트워크 아레나'는 한 단어로 정의하면 소환형 실시간 전략대전게임이다. 캐주얼하게 실시간 대전을 즐길 수 있도록 개발했으며, 유사한 장르의 게임으로는 '클래시 로얄'이 있다.

탑(Top), 미드(Mid), 바텀(Bottom) 등 세 라인을 중심으로 한 전략과 타일이 게임의 핵심이다. 미드라인에는 성이 존재하고, 이 성을 부수면 승리하는 간단한 게임이다. 성 양 옆에는 '가디언'이 존재해 자기 라인과 옆 라인을 공격한다.

타일 또한 게임의 핵심 요소다. 유닛은 자신의 타일 위에만 유닛을 놓을 수 있으며, 고정적으로 타일 3개를 보유하고 게임을 시작한다. 라인의 중간에는 중립 타일이 5개씩 존재하고, 캐릭터가 발판을 밟으면 자신의 타일로 바뀐다. 타일 개수가 홀수이기 때문에 양 플레이어가 같은 수의 '가디언'을 파괴했다고 하더라도 무승부가 나는 경우는 거의 없다.

게임은 우선 동남아시아 지역을 중심으로 한 소프트 론칭 후 국내를 포함한 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 출시는 내년 1분기 내로 계획하고 있다. 게임 론칭 초기에는 주로 1대1 대전이 메인 콘텐츠가 될 것이고, 추후 '킹덤 전투'의 실시간 2대2 및 3대3 전투와 시나리오 PVE 모드도 업데이트할 계획이다.


왜 '카툰네트워크' IP를 선택했는지 이유가 궁금하다
우리가 주력 타겟으로 하는 10대 연령들이 모두 알고 있는 IP가 무엇인지, 그리고 글로벌 시장에서 영향력 있고 '먹힐 수 있는' IP가 무엇인지 고민을 많이 했다. 그 결과 해당 연령층이 많이 알고 있으면서도 게임으로도 많이 개발되지 않았던 '카툰네트워크' IP를 선택하게 됐다. 기존의 '클래시 로얄'은 20대와 30대 유저들이 대다수를 차지하고 있다. 그래서 저 연령층을 노린다면 경쟁력이 있을 것이라고 생각했다.

앞서도 말했지만, '카툰네트워크'의 IP로 만든 게임이 별로 없다는 것 또한 경쟁력이라고 판단했다. 기존에도 '카툰네트워크' IP를 활용해 만든 캐주얼한 싱글 게임들은 있었지만, 글로벌 시장을 통틀어 이름이 널리 알려진 게임은 별로 없었다.

게임에는 총 8개의 애니메이션이 들어갈 예정이고, 이후 론칭 시점에는 '어드벤처 타임', '벤10', '파워퍼프걸', '엉클 그랜파', '마이티 매직스워드' 등 5개 IP가 우선 적용된다.


'카툰네트워크 아레나'만의 강점, 또는 차이점이 있다면 무엇인가
'카툰네트워크'의 애니메이션에는 저마다 특별한 요소가 있다. '어드벤처 타임'의 경우 성별을 바꾼(트랜스) 캐릭터들이 등장하고, '벤10'에서는 주인공 '벤'이 10가지 종류의 외계인으로 변신을 한다. '스티븐 유니버스'에서는 각 캐릭터들이 '퓨전'하기도 하고, '마이티 매직스워드'에서는 무기가 바뀌는 등의 요소들이 존재한다.

게임에 이러한 애니메이션의 설정을 토대로 해서 스킬을 구현한 것이 차별화 요소다. 단순한 캐릭터들의 전투에서 한단계 더 나아가, 스킬을 사용하는 AI 캐릭터들의 전투로 업그레이드 한 것이다. 스킬들은 원작 애니메이션에 나왔던 효과와 동일하기 때문에 원작을 본 유저라면 한 눈에 알아볼 수 있을 것이다.


또 '클래시 로얄'과 달리 횡스크롤(가로 화면)을 사용했다. 원작이 애니메이션인 만큼 캐릭터들을 가로로 보는 것이 더 익숙하다고 판단했기 때문이다. 로비 또한 애니메이션 연출을 사용해 꾸며놓았다. 게임을 즐기는 유저들이 실제 만화를 보는 것 같다는 느낌을 주기 위해 최대한 노력했다.

사실 세로 인터페이스에 대한 고민도 많이 했다. 세로 인터페이스의 장점이 무엇인지 생각해봤는데, 단점이 더 많은 것 같았다. 화면이 협소해 보여줄 수 있는 UI가 많지 않다는 생각이 들었다. 돌이켜보면 잘 선택했다는 생각이 든다.

또 게임 내 이모티콘 또한 중요한 요소다. 대전 도중 사용할 수 있는 이모티콘을 판매하는데, 애니메이션에 나오는 캐릭터들의 이모티콘으로 구성되어 있다. 다른 게임에도 물론 존재하지만, '카툰네트워크' IP와의 결합으로 강점이 될 수 있다고 본다. 다만 항상 획득할 수 있는 것은 아니고, 특정 주기마다 등장하도록 할 예정이다. 출시할 당시에는 8종 정도가 함께 선보여질 것이고, 일주일 로테이션으로 돌아가며 노출될 것이다. 이모티콘은 당연히 게임에 영향을 주지 않는다.


이미 '클래시 로얄' 등의 게임들이 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있다. 유저들을 확보하기 위한 전략이 있다면
'지스타 2017' 현장에 부스를 내고 참가했는데, 10대와 20대 초반 연령층의 전폭적인 지지를 받았다.(웃음) 뿐만 아니라 지나가던 외국인들도 '카툰네트워크'에 나오는 캐릭터들을 알아보고는 부스에 방문해 게임을 즐기기도 했다.

이 유저층이 '카툰네트워크'의 IP를 보고 게임에 접근하고, 이후 실시간 대전 게임의 재미를 자연스럽게 느낄 수 있도록 할 생각이다. 또 유저들이 좋아하는 '카툰네트워크' 캐릭터들을 모으고 덱을 짜는 등의 전략성도 계속해서 개선하고 갖춰 나갈 것이다.

사실 실시간 대전게임 장르 자체가 갖는 순수한 재미가 있기 때문에, 이러한 재미를 훼손하지 않고 그대로 유저분들에게 제공하는 것이 가장 옳은 방향이라고 생각한다.

요약하자면 유저가 '카툰네트워크' IP를 사용해 유입되면, 플레이를 통한 게임의 재미로 시작해 캐릭터를 모으는 수집의 재미, 그리고 마지막으로 전략의 재미까지 이어질 수 있도록 개발할 생각이다.


주로 노리고 있는 연령층 외에는 '카툰네트워크'를 잘 모르는 경우도 있을 것 같은데
그래서 반대로 우리의 게임을 통해 '카툰네트워크'의 국내 인지도가 높아질 수 있지 않을까라는 기대감도 있다. 이후 글로벌 시장에서의 성과가 나온다면 국내의 '카툰네트워크' 팬들이 게임을 해보고 싶다는 목소리가 있을 것이라고 본다. 국내 론칭 시점은 아마 그때가 되지 않을까 한다.

한편으로는 '카툰네트워크'는 우리의 게임으로, 또 우리는 '카툰네트워크'의 IP를 통해 서로 도움을 주고 받아 최종적으로는 '카툰네트워크'와 우리 게임, 그리고 회사를 알릴 수 있는 기회가 됐으면 하는 바람도 있다.
 
'카툰네트워크' IP를 사용하는 게임인 만큼 UI 등의 전체적인 디자인에 신경을 많이 썼을 것 같다. 어떤 부분을 중요하게 생각했나
여러 IP들이 가지고 있는 분위기를 조율하고 구현하는 작업이 쉽지는 않았다. '카툰네트워크'만의 색채와 선이 모두 다르고, 주로 원색을 사용한다는 특징이 있다. 게임에 각 애니메이션의 캐릭터들과 UI를 구현해보니 정말 안쓰는 색깔이 없을 정도였다.

UI의 경우 캐릭터를 부각시킬 수 있도록 톤을 미세하게 낮추는 작업을 했고, 아트팀에서 수많은 시안을 제작해 여러 차례의 논의를 거쳐 현재 UI를 확정하게 됐다. UI 제작에 정말 심혈을 기울였다. 캐릭터성에는 힘을 주고 어느 애니메이션에 치우침 없이, 또 UI의 편의성도 고려하는 등 모든 것이 어우러져야 했기 때문이다. 중간 점을 찾으려 많이 고민을 했다.


다수의 작품에 등장하는 캐릭터들이 한 게임에 나오는 것이 매우 인상적인데, 이를 하나로 묶어 주기 위한 당위성도 있어야 할 것으로 보인다. 스토리나 세계관은 어떻게 설정했나
일종의 '유니버스' 같은 통합 세계관이라고 할 수 있다. 기본적으로는 '어드벤처 타임'의 세계관에서 시작된다. '어드벤처 타임'에 등장하는 전지전능한 캐릭터 '매직맨'이 다른 세계관의 캐릭터들과 조우하는 세계관이다. IP들을 엮기 위해 우리가 독자적으로 만들어낸 스토리와 세계관이지만, 당연히 '카툰네트워크'의 검수를 받아 제작하고 있다.

UI나 UX 외에도 게임을 개발하면서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가
어떻게 '클래시 로얄'과 차별화를 꾀할지 고민을 많이 했다. 유저들이 게임을 즐기면서 '클래시 로얄' 하고는 또 다른 게임이구나라고 느낄 수 있도록 하기 힘들었다.

'클래시 로얄'과는 달라야 했기 때문에 기본적인 룰부터 새로 만들어야 했고, 그것이 상당히 어려웠다. 플레이 방식은 클래시 로얄이지만, 전투의 재미는 달라야 했기 때문이다. 또 밸런스를 새롭게 만들고 잡아야 했던 것도 어려웠던 점이다. 물론 앞으로도 꾸준히 밸런스는 조절해 나갈 것이다.

'클래시 로얄' 등의 전략 게임들은 신규 유닛이 등장해 메타가 바뀌는 경우가 많다. 즉, 새로운 유닛이 추가되면 메타가 만들어지고 밸런스가 자연스럽게 맞아 떨어지는 방식이다. 다른 게임에서 캐릭터 하나가 추가되기까지 오래 걸리는 반면, '카툰네트워크 아레나'는 캐릭터 추가의 간격을 줄이기 위해 개발 단계부터 신경을 많이 썼다. 계획중인 캐릭터는 100여 종이고, 유저들이 원하는 캐릭터가 있다면 바로바로 게임에 업데이트 할 수 있을 것이다. 우선 출시 예정인 캐릭터는 50종이고, 스펠과 건물까지 포함하면 65종 정도의 캐릭터가 출시될 예정이다.


캐릭터가 다수 존재하거나 추가되는 간격이 짧으면 밸런스를 맞추기가 상당히 어려울 것 같은데
사실 '완벽한 밸런스'라는 것은 세상에 있을 수 없다는 것을 알고 있다. '카툰네트워크 아레나'의 핵심 중 하나는 상성이다. 그 어떠한 조합도 상성을 통해 격파가 가능하도록 하는 것이 밸런스의 핵심이라고 할 수 있다.

'클래시 로얄'의 경우 수치나 데이터를 수정하기 보다는 상성이 되는 캐릭터를 추가하면서 밸런스를 조절하고 있다. 하지만 어떤 이유에서인진 모르지만 캐릭터의 추가가 굉장히 더디다. 하지만 우리는 100여 종의 신규 캐릭터에 대한 아이디어가 이미 있고, 빠르게 업데이트할 수 있는 준비도 되어 있다. 물론 유저들의 피드백을 최우선으로 생각하겠지만, 밸런스 조절은 새로운 캐릭터를 업데이트하고 이를 통해 새로운 메타를 만들어내는 것을 중심으로 해나갈 생각이다.

실시간 대전게임인 만큼 매칭 시스템도 중요할 것 같다
매칭 시스템의 경우 기본적으로 점수제를 적용했다. 단, 매칭시 공정한 게임을 위해 많은 조건을 달아놓았다. 예를 들면 같은 점수라고 하더라도 레벨이 크게 차이가 난다면 매칭되지 않는 식이다. 공정성을 위해 내부에서도 테스트를 꾸준히 진행하고 있다.


개인 대전이 점수제로 진행되면 보상은 어떤 식으로 구성되어 있나
개인 랭킹은 보상이 없는 대신 일종의 길드 개념인 '킹덤' 시스템에는 존재한다. 길드원들이 참여하는 PVP 콘텐츠 '킹덤 전투'에서는 각 킹덤을 대표하는 덱을 짜고 전투에 임하게 된다. 시즌이 시작되면 해당 덱은 수정할 수 없기 때문에 심사숙고 해야 한다. 킹덤 간의 대결을 통해 얻는 개인 보상이 따로 있고, 킹덤 랭킹에 따른 보상은 소속 인원 전체에게 돌아간다. 다만 '킹덤 전투'는 시즌제로 진행된다.

('킹덤 전투' 외에 개인 보상이 있는 모드는 없는지 묻자) '윈 게임(Win Game)' 모드가 있는데, 해당 모드는 일정 등급 이상의 카드를 보유해야 참가가 가능하다. 해당 모드에서 승리하면 상대방의 카드를 전리품으로 획득하게 되는데, 복사해서 가져오는 것이 아니라 아예 뺏어오는 방식이다. 이를 개인 보상으로 볼 수 있을 것 같다. '윈 게임' 모드 또한 '킹덤 전투'와 동일하게 항상 열려있는 것은 아니고, 카드의 등급별로 참여할 수 있는 것이 나뉘어져 있다.


유저들이 게임의 어떤 면을 중점적으로 봐주었으면 하나. 예를 들면 '전략성이 뛰어나다', '과금 요소가 적어 접근성이 높다' 등등
두 가지 모두 해당한다.(웃음) 주 타겟이 10대 유저들인 만큼, BM을 과하게 가져가지 않을 생각이다. 그래서 게임 내에 '유니티 애즈' 광고를 적용했고, 이것을 위주로 BM을 설정할 예정이다. 이를 통해 유저간의 부익부빈익빈 현상이 줄어들 것이라고 보고 있다. 다른 게임보다는 광고를 통한 BM 비중이 조금 높을 것이고, 다만 게임 화면에 노출되는 상시 광고는 넣지 않을 것이다.

또 확률 테이블에 랜덤 요소를 최소한으로 적용해, 어느 정도 선에서는 최고 등급의 카드를 획득할 수 있는 확률 시트를 개발했다. 유저가 지속적으로 플레이를 한다면, 비슷한 등급에서 큰 차이가 벌어지지 않는 덱을 구성할 수 있도록 밸런스를 잡았다.

또 유저들이 봐주었으면 하는 것은 전략성이다. 밸런스가 괜찮고 전략성도 뛰어나다, 원작 구현을 충실하게 했다, 만화를 보는 것 같다, 게임을 즐긴 후 마음에 드는 애니메이션을 봐야겠다 라는 평가를 받았으면 하는 바람이다.


글로벌 시장에서의 목표나 포부가 있다면 무엇인가
최종 목표는 '클래시 로얄'이 독점하고 있는 모바일 실시간 전략대전게임 장르에서 1위를 하는 것이다. 물론 그 이전에 우리가 주 타겟으로 삼고 있는 10대 유저들을 모두 흡수하는 것이 선행되어야 한다고 생각한다.

게임을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁드린다
우리가 만드는 게임이 유저들에게 어렵지 않고 무겁지 않게 생활처럼 다가갔으면 좋겠다. 언제든지 쉽게 플레이하고, 하지 않다 보면 가끔씩 생각나는 게임으로 만들어 유저들에게 선보이고 싶다.
 

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