리듬게임과 패션 스타일링의 만남, 개발진에게 들어본 네오위즈 '뮤즈메이커'

등록일 2018년03월15일 09시30분 트위터로 보내기


리듬게임과 패션 스타일링을 결합하는 색다른 시도로 이목을 집중시킨 네오위즈의 신작 모바일 리듬게임 '뮤즈메이커'가 드디어 양대 앱 마켓을 통해 유저들과 만났다.


'뮤즈메이커'는 터치 앤 드래그 방식으로 즐길 수 있는 리듬게임으로, 이미 지난해 12월 국내 CBT를 진행하면서 높은 리듬게임 파트의 완성도와 주인공 캐릭터 '이브'를 자신의 입맛대로 꾸미는 재미를 동시에 잡으면서 유저들에게 호평을 받은 바 있다.

여기에 '뮤즈메이커'는 국내 리듬게임 명가인 네오위즈가 서비스하는 만큼 '오투잼'과 '디제이맥스' 등 자사 리듬게임의 음원들을 통해 플레이 해볼 수 있는 것이 특징. 기존 리듬게임 음원 뿐만 아니라 '워너원', '데이브레이크', '시크릿' 등 국내 인기 가수들의 음원도 마련되어 있어 차별화를 꾀했다.

게임은 지난 3월 7일 정식 출시되어 서비스를 시작한 지 얼마 되지 않은 상황. 개발사인 트웰브모먼츠(12MOMENTs) 전영욱 대표와 임인철 PD를 만나 게임 출시 이후 어떤 계획을 갖고 있는지 직접 이야기를 들어봤다.

트웰브모먼츠 전영욱 대표(좌), 임인철 PD(우)

처음 이야기를 나누고 실제 출시까지 꽤 시간이 많이 지났다. 어떤 점에 공을 들였나
전영욱 대표: 게임의 출시에 앞서 퀄리티를 높이는 것이 중요하다고 생각했다. 그래서 고음질이 들어간 버전과 다소 음질 퀄리티를 깎아낸 버전 등을 통해 많은 테스트를 거쳤다. 물론 퀄리티가 좋으면 좋지만, 유저 분들이 어느 정도까지 받아들여질 수 있을 것인지를 글로벌 소프트론칭을 통해 반응을 확인하고 개선하는 과정 때문에 길어지게 됐다.

임인철 PD: 네오위즈가 그 동안 보여드렸던 리듬게임의 큰 틀을 공유하면서 다른 팀들과 함께 협업을 많이 했고 서포트도 많이 받았다. 일련의 과정을 통해서 공부도 많이 했고, 게임의 방향성을 찾는 기간이 다소 오래 걸린 것 같다. 국내 CBT와 글로벌 소프트 론칭을 거치면서 밸런스와 난이도 검증도 했다. 모든 관계 부서들이 열심히 해서 좋은 방향으로 이끌려고 노력하고 있는 상황이다.


다른 리듬게임과 차별되는 '뮤즈메이커'만의 특징이 있다면 무엇인지 소개해달라
임인철 PD: 그 어떤 게임보다도 노트를 터치하는 '타격감'이 쾌적하다는 것이 가장 큰 장점이자 특징이 아닐까 싶다.

전영욱 대표: 내부에서는 노트의 채보 연구를 많이 하는 편이다. 사실 '뮤즈메이커'의 방식이 근본적으로 직관적이지는 않다. 반면 기존의 '비트매니아'식 리듬게임은 위에서 노트가 떨어지기 때문에 음악적으로 표현하기도 쉽고 직관적이다. '뮤즈메이커'는 화면 전체를 쓰는 게임이다 보니 어느 노트가 우선 순위인지 바로 파악하기 어렵다는 문제가 있다. 그래서 '응원단' 시리즈에서는 노트에 숫자를 표기하기도 했다.

'뮤즈메이커'에서는 노트 간의 시간상 거리와 물리적 거리를 함께 고려하고 있다. 또 노트가 나오는 패턴의 각도를 바꿔 박자가 다르다는 것을 자연스럽게 유저가 인지할 수 있도록 했다. 심지어 손가락의 관성이나 움직임의 범위도 고려하고 있다. 이를 통해 다른 리듬게임보다도 훨씬 더 복잡하고 다양한 박자를 노트로 표현할 수 있고, 이를 직관적으로 이해할 수 있도록 한 것이 특징이다.

사실 개인적으로는 이러한 노트 채보가 마치 악보처럼 보인다. 채보 검수를 직접 할 때 노트 간격이 잘못된 부분도 수정하고 있고, 실제로 수 많은 곡들의 노트 채보를 여러 차례 갈아엎었다. 유저 분들이 체감상 '치기 편하네'라고 느끼실 것이라고 본다.


캐릭터를 꾸미는 코디 시스템이 들어가있어 여성 유저들을 타겟으로 한 것으로 보이는데
임인철 PD: 그렇다. 20~30대 여성이 주요 타겟이고, 더 넓게는 리듬게임을 좋아하는 모든 사용자 층도 보고 있다. 그래서 리듬게임 파트도 계속해서 개선 및 개발해 나갈 것이다.

전영욱 대표: 우리는 우리가 보유한 채보 노하우에 대해 자부심을 갖고 있다. '뮤즈메이커'의 겉모습만 보고 거부감을 느낀다고 해도, 유저 분들이 직접 게임을 즐겨보면 재미 없다고 말하진 않을 것이라고 자부한다. 앞서 PD님이 말씀해주신 것처럼 내부에서는 20~30대 여성 유저들을 타겟으로 한 리듬게임을 만들자고 만들었는데, 실제로 게임을 즐겨주시는 분들은 우리가 생각했던 연령 층보단 낮은 편이었다. 하지만 나쁘다고 생각하지는 않는다.

'오디션'이 타 게임에 비해 여성 유저의 비율이 높다 뿐이지 남자가 아예 없었던 것은 아니었다. '뮤즈메이커' 또한 마찬가지로 남성 유저도 충분히 즐길 수 있는 게임이라고 생각하고, 여성향 게임이라고 해서 100% 여성만을 타겟으로 하고 있는 것도 아니다. 앞서 설명한 것처럼 20~30대 여성 유저들이 주 타겟이지만 그것과는 상관없이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다.


준비된 음원 개수는 충분한지 궁금하다
전영욱 대표: 약 140여 곡 정도가 준비되어 있고, 아직 스테이지가 열리지 않아 차후 계속해서 선보일 수 있을 것이다.

그렇다면 음원은 어떻게 추가할 예정인지 궁금하다. '디제이맥스' 등의 네오위즈 리듬게임 음원들도 더 많이 만나볼 수 있을까
전영욱 대표: 물론이다. 커뮤니티의 반응을 살펴보면 '오투잼'이나 '디제이맥스'의 곡들도 '뮤즈메이커'에서 즐길 수 있어서 좋다는 반응도 있다. 앞으로도 더 많이 제공할 수 있으면 좋겠다.

임인철 PD: 게임 내에는 3주마다 바뀌는 '페스티벌' 콘텐츠가 준비되어 있는데, 이 콘텐츠 계획을 이미 연단위로 짜 놓았다. '디제이맥스', '오투잼' 등의 '페스티벌' 기획이 마련되어 있고, 신곡들은 해당 콘텐츠들을 통해 보여드릴 수 있을 것 같다. '뮤즈메이커'가 음악 자체를 파는 게임이 아닌 만큼, 이벤트와 묶어 보여드릴 것이다.


캐릭터 콜라보레이션이나 공연 같은 것도 기대해볼 수 있나
임인철 PD: 긍정적으로 검토하고 있다. 다양한 콜라보레이션을 고려하고 있는 만큼, 향후 해볼 수 있는 것이 많을 것이다.

전영욱 대표: 오는 31일에 공연이 예정되어 있다. 게임에 등장하는 캐릭터를 연기한 분들이 OST를 불렀다. '이브', '릭' 등 주요 게임 캐릭터들의 음악들도 이미 게임 내에 들어가있는 상황이고, 공연도 해 나갈 예정이다. 물론 캐릭터 음악도 계속 만들어 나갈 생각이고, 개인적으로 작곡도 많이 할 생각이다. 개인적으로는 캐릭터별 음악 사업도 브랜드화를 하고 싶다는 생각을 하고 있다.

두분 다 개발자이자 게이머이다. 게임을 개발하는 동안 눈에 띄는 게임이 있었다면 무엇인가
임인철 PD: 물론 다른 게임을 참고를 하지 않은 것은 아니다. 다만 코디와 리듬게임, 두 장르가 합쳐지고 잘 버무려져 거부감 없이 다가갈 수 있는 게임을 개발하기 위해 노력했다. 연결고리를 만들어 개연성 있게 느낄 수 있도록 했다.

전영욱 대표: 리듬게임으로는 '응원단' 시리즈나 'osu!'와 플레이 방식이 비슷한 편이고, '디제이맥스' 등을 참고했지만 그 외에는 특별히 참고한 게임은 없다. 노트를 치는 방식만 같을 뿐이지 원리와 표현 범위가 다르다. 특히 채보의 룰 같은 것이 그렇다. 자신 있게 '채보'라고 말할 수 있다. 우리가 만든 악보대로 노트를 구성했기 때문이다.


현재 추가된 가요 등의 음원들의 저작권 문제는 어떻게 해결한 것인지 궁금하다
전영욱 대표: 정식으로 비용을 지불하고 있다. 네오위즈 측이 벅스나 CJ와 라이선스비를 주고 계약한 부분도 있다. '오투잼'이나 '디제이맥스'의 음원들은 당연히 네오위즈가 보유한 곡이니 사용하는데 문제가 없다. 사실 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 한 이유도 그 점이 큰 매리트로 느껴졌기 때문이다.

해외 서비스에 대해서는 어떻게 보고 있나
임인철 PD: 일본어나 중국어는 당연히 준비 해야겠지만, 우선은 국내에 집중하고 싶다. 영어를 사용하는 권역이 아닌 곳에도 서비스하고 있는데 지표로 로컬라이징의 필요성을 확실히 느꼈다.

네오위즈가 콘솔로 리듬게임을 출시한 경험이 있는 만큼, '뮤즈메이커'나 다른 차기작들을 콘솔 플랫폼을 고려하고 있는지 궁금하다
임인철 PD: 콘솔도 당연히 고려하고 있고, 아마 게임개발자라면 가지고 있는 생각이 아닐까 싶다. 트웰브모먼츠와 네오위즈가 서로 잘 맞고, 앞으로도 잘 맞을 거라 생각한다. 네오위즈가 쌓은 노하우와 트웰브모먼츠의 비전이 어우러진다면 좋은 결과가 나올 것이라고 본다.

그렇다면 계속해서 음악을 활용한 리듬게임을 선보일 생각인가
임인철 PD: 트웰브모먼츠는 음악과 뗄 수가 없는 회사다. 음악을 활용한 리듬게임이나 음악 콘텐츠를 포함된 뭔가를 준비하게 될 것 같다. 하지만 딱 리듬게임 이라고 말할 수는 없는 상황이다. 다만 음악과 관련된 것이어야 한다는 생각에는 변함이 없다.

전영욱 대표: 우리가 제일 잘할 수 있는 건 결국 이런(음악) 분야다. 나중에 회사가 어떤 방향으로 나아갈 지는 모르겠지만, 개발자 모두가 리듬게임을 좋아하는 것은 아니고 RPG나 어드벤처 장르를 좋아하는 사람도 있다. 다만 리듬게임을 가장 잘 만드는 회사로 인정받는 게 목표다.


크레이지 난이도임에도 불구하고 난이도가 다소 쉽다는 느낌이 있다. 리듬게임을 많이 즐긴 유저들을 위해 더욱 어려운 난이도를 추가할 계획은 있나
임인철 PD: '뮤즈메이커'는 협력이나 경쟁 등 어떤 콘텐츠를 즐기더라도 즐겁게 할 수 있을 난이도를 지향하고 있다. 특히 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임을 바라고 만들었기 때문에 게임의 난이도가 어렵지는 않다. 물론 차기작에서는 하드코어한 난이도도 고려해볼 수 있겠지만, '뮤즈메이커'에서 더 높은 난이도의 필요성은 느껴지지 않는다.

전영욱 대표: 메인 스테이지인 '스토리 모드'는 즐겁게 플레이하면서 원활하게 진행하는 것을 목표로 했다. 그래서 크레이지 난이도가 많이 들어가지는 않았다. 다만 이러한 높은 난이도를 원하는 유저들을 위한 '페스티벌' 이벤트가 있다. 예를 들자면 레이싱 콘셉트의 의상을 주는 '스피드 매니아 페스티벌'이 있는데, 160 BPM의 크레이지 난이도 곡들이 주로 포진되어 있는 식이다.

난이도를 정하는 기준도 있나
전영욱 대표: 곡의 난이도를 정할 때 내부 기준을 정해놓고 구분하고 있다. 누구에게는 노멀 난이도가 하드처럼 느껴질 수도 있고, 하드라고 표기되어 있어도 쉽게 느껴질 수도 있다. 그래서 내부에서는 노트 간격이나 BPM 등의 기준을 통해 8개로 난이도를 구분하고 있다. 이러한 난이도표기를 게임 내에서도 그대로 쓸까 하다가 러프하게 4개로 구분하게 됐다.


곡이 풀버전으로 제공되는 것이 아니라 일부를 잘라 넣었는데 의도한 사항인가
전영욱 대표: 리듬게임을 꾸준히 즐겨온 유저들은 곡 길이가 긴 것을 선호하는 경향이 있는 것 같다. 물론 우리도 충분히 알고 있는 사항이지만, 한 판당 길이가 긴 것이 모바일 플랫폼에 맞는 것이냐는 고민을 많이 했다. 그래서 음악성을 해치지 않는 선에서 2분 내외로 만들자는 것이 처음부터 있었던 이야기였고, 게임 유저들 입장에서 모바일 환경에서 불편하지 않도록 했다.

임인철 PD: 모바일을 하면서 얼마나 집중할 수 있을지 적당한 시간을 고려한 것이다. 약 1분 30초에서 2분 정도가 마지노선이다. 대중가요의 경우 5분이 넘어가는 경우도 있는데, 이렇게 길면 한판을 플레이 하는데 스트레스가 있을 것이라고 생각했다.

마지막으로 유저 분들께 한 말씀 하신다면
임인철 PD: '뮤즈메이커'는 앞으로도 계속 성장해 나갈 수 있는 게임이라고 생각하고, 이를 위해 전사 차원에서 노력하고 있다. 유저 분들이 이러한 방향성을 느끼실 수 있고, 또 더욱 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들도록 노력하겠다. '뮤즈메이커'뿐만 아니라 다른 게임들도 이러한 기조를 가져갈 수 있도록 하겠다.

전영욱 대표: 리듬게임에서 가장 중요한 것은 음악 그 자체라고 생각한다. 신선하고 재미있는 음악, 그리고 음악에 맞는 재미있는 게임을 제공하기 위해 노력할 것이다. 정기적인 업데이트를 통해 신곡들도 계속해서 선보일 것이고, 리듬게임 마니아들을 위한 콘텐츠도 기획하고 있다. 코어 리듬게임 유저들도 만족할 수 있는 콘텐츠를 준비하도록 하겠다.
 

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