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[인터뷰]기획력 돋보이는 '영원한 7일의 도시', 기획자에게 직접 들어봤다

하츠네미쿠는 세계 제일의 공주님이며...

등록일 2018년05월29일 10시35분 트위터로 보내기

 

가이아모바일코리아가 사전예약을 진행중인 '영원한 7일의 도시'는 뛰어난 기획력과 높은 완성도로 국내 소개 전부터 게이머들은 물론 게임 개발자들 사이에서 화제를 모은 작품이다.

 

'영원한 7일의 도시'는 중국 굴지의 게임사 넷이즈가 개발한 타이틀로 캐릭터와 이미지만 보면 평범한 2차원게임으로 보일 수도 있다. 하지만 게임을 실제 해 보면 부분유료화 모바일게임이지만 스토리와 캐릭터를 중심에 놓고 세계를 7일마다 리셋시키는 파격적 설정을 도입한 이 게임이 기존 게임들과 차별화되는 부분이 많은 독창적인 게임임을 쉽게 알 수 있다.

 



 

속도와 물량으로 상징되던 중국 게임이 창의성도 발휘하면 우리는 어떻게 해야하나 하는 걱정이 될 정도로 기획력이 돋보이는 게임이다. 애니메이션, 액션 연출의 완성도도 두말할 나위 없는 수준에 도달해 있다.

 

넷이즈에서 이 게임의 콘셉트를 구상해 제안한 것은 '영원한 7일의 도시' 프로젝트의 메인 기획자 강림봉(江林峰, Jiang lin feng). 일력(하루 한장씩 떼어내는 달력)의 7월 7일 뒷장에 7월 7일이 한 장 더 있는 것에서 영감을 받아 이 게임을 구상하게 되었다는데...

 

게임의 기획의도와 과정, 유저들이 '이렇게 과금유도를 안 해도 괜찮은가'라고 걱정할 정도의 뽑기빈도를 유지하는 이유 등에 대해 직접 들어보기로 했다.

 

* 인터뷰 중 '2차원'이라는 표현이 다수 등장한다. 이는 중국에서 말하는 서브컬쳐를 기반으로 한 일본풍 미소녀 취향을 가리킨다.

 

7일 단위로 리셋되는 세계를 구상하게 된 계기

이혁진 기자: 설정과 그 설정을 잘 구현한 게 인상적인 게임이다. 1주일 단위로 리셋되는 세계를 구상하게 된 계기를 먼저 듣고싶다
강림봉 기획자: 처음에는 일본의 텍스트 연애게임 장르에서 영감을 받았습니다. 저희가 어떻게 하면 시장에 나와있는 게임들과 차별점을 둘 수 있을지 고민하고 있을 때 '왜 텍스트 연애게임 요소가 가미된 스토리 진행형 육성 어드벤쳐 게임은 없을까?'라는 생각이 불현듯 떠올랐습니다.

 

하지만 영감만으로는 부족했습니다. 대부분의 스토리형 게임은 텍스트를 읽는 싱글 방식으로 진행되는데, 이러한 형태는 모바일 게임에 적합하지 않기 때문이었죠. '어떻게 하면 유저들에게 한번 읽고 마는 내용이 아닌 지속적인 게임 내용을 제공할 수 있을까'라는 새로운 난제를 맞이했습니다.

 

그러던 어느 날, 일력을 찢으면서 인쇄가 잘못된 것을 발견하게 되었습니다. 7월 7일 뒷장에 7월 7일이 한 장 더 있었던 것이죠. 영감이 번쩍 하고 떠올랐고, 시간이 반복되는 개념으로 스토리가 반복되는 게임은 어떨까 싶었죠.

 

종말이 다가오는 세계 속에서 끊임없이 반복되는 시간들을 체험하며, 세계를 구하는 방법을 다양하게 시도하여 가지각색의 사람들과 교류하고 매 회차 속에서 다른 이야기를 써나가는 것, 얼마나 멋진 일일까요.

 

스토리의 기본 개념은 이렇게 만들어졌습니다. 그리고 영감을 준 7월 7일 일력을 기념하기 위해 '7'일의 시간을 반복되는 주기로 선택하였습니다.

 



 

이 게임을 개발하는 과정에서 반대는 없었나? 회사에서 혹은 팀 내부에서 이미 검증된 형식(이미 인기를 많이 얻은 기존의 2차원 게임류)을 따라가자는 주장은 없었나
강림봉 기획자: 돌파구를 찾거나 변화가 필요한 과정에서 의문을 제기하는 과정이 반드시 있어야 한다고 봅니다. 저희는 어드벤처 요소를 잘 실현하기 위해 개발하는 과정이나 효과를 실현하는 면에서도 많은 우여곡절을 겪었습니다. 이 기간 동안 자연스럽게 많은 반대의 목소리도 있었습니다.

 

그 중 전통적인 2차원(미소녀 성향)의 보드게임 형식으로 만들어야 한다는 것이 주로 나온 반대 목소리였습니다. 왜냐하면 그것은 이미 검증이 된 가장 익숙한 형식이기 때문이죠.

 

그러나 저희는 시장에 나와있는 게임들과 유사한 게임을 만들고 싶지 않았습니다. 저희는 이제껏 보지 못했던, 하지만 '아 그래 이게 2차원이지'라는 생각이 들 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 또 2차원 게임 유저들은 애정을 갖고 접하는 분들이자 열정적인 유저들이기 때문에, 게임의 퀄리티만 훌륭하다면 유저들은 게임의 형식에 대한 편견없이 이러한 게임을 좋아하게 될 거라고 굳게 믿고 있습니다.

 

다행히 저희는 버텨냈고, 결국에는 많은 유저들의 사랑을 받았습니다. 여기서 저는 모든 영원한 7일의 도시 개발팀원들이 계속해서 저희의 게임을 믿고 함께 걸어온 것에 대해서 감사를 표하고 싶습니다. 그리고 영원한 7일의 도시를 사랑해주며 저희를 인정해주고 지지해준 유저들에 대해서도 감사를 표하고 싶습니다.

 

한국 유저 중에는 아직 이 게임에 대해 잘 모르는 유저도 많을 것이다. 7일이 반복된다는 정도만 언급되었는데 이 게임만의 장점과 특별히 소개할만한 콘텐츠를 짚어서 소개해주기 바란다
강림봉 기획자: 입방정을 떠는 것은 좋지 않다는 것을 이미 수차례 경험했기 때문에, 우선 아래 내용은 다른 게임과 비교하지 않는다는 것을 말씀드리겠습니다.(웃음)

 

'7일의 도시'의 스토리의 디테일적인 부분이 보기 드물지 않나 생각됩니다. 이 도시와 다양한 캐릭터를 만들기 위해 이미 수많은 기획자들과 디자이너들이 시달렸었죠. 전통적인 어드벤처 게임 혹은 사람들이 말하는 미소녀 연애게임(텍스트 어드벤쳐)과 비슷하며, 유저들의 한걸음 한걸음이 최종 결말을 좌우하는 것이 이 게임의 가장 큰 특징입니다.

 

여기서 많은 사람들이 가지고 있는 의문점을 하나 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 많은 사람들이 '영원한 7일의 도시'를 '액션RPG'라고 생각하시는데, 게임에 대한 잘못된 시선으로 생긴 오해가 아닐까 생각합니다. 전투는 게임의 진도에 영향을 주는 요소 중 하나일 뿐이고 정보나 건설의 플레이 방법도 최종 결말에 영향을 주기 때문에 영원한 7일의 도시를 액션RPG라고 보기는 어려울 거 같습니다.

 

과금모델과 콘텐츠 추가에 대해

중국 버전을 플레이해 본 유저들이 PVP 모드를 만들 예정이 없는지 많이 궁금해하더라
강림봉 기획자: PVP는 개발팀에서 계속해서 논의중인 안건 중 하나입니다. 그러나 연관된 내용이 광범위하기 때문에 아직은 대형 PVP 플레이 방식을 제작할 계획은 없습니다.

저희는 개발을 하며 서서히 멀티 협동플레이 방식 및 간단한 PVP 플레이 방식을 추가하여 유저들 간의 인터랙션을 높일 예정입니다.

 



 

캐릭터/스킨 추가가 너무 뜸한 것 같은데 속도를 더 높일 계획은 없나
강림봉 기획자: 캐릭터 제작 속도가 느린 편이긴 합니다. 정교하고 아름다운 3D 캐릭터를 만들고 싶기 때문에 인력이든 시간상이든 어렵기 때문이죠. 거기다가 3D 효과는 상대적으로 아직 미성숙한 분야로서 캐릭터 하나당 제작 주기가 매우 길어서, 느리면 반년의 시간이 걸리기도 합니다.

 

그러나 테크닉적인 부분의 제고 및 업무 방식을 조정하며 캐릭터 및 개발하는 속도가 점차 빨라지고 있는 것도 사실입니다. 현재는 이미 어느 정도 효과를 보고 있습니다. 이후에 새로운 캐릭터와 스킨의 업데이트 속도도 분명히 더욱 빨리질 것이니 안심하셔도 되겠습니다.

 

솔직히 말하자면 과금 업데이트가 너무 뜸해서 이래도 괜찮은가 유저들이 걱정할 정도이다. 내부에서는 이에 대해 어떻게 생각하고 있는가
강림봉 기획자: 저희는 보통 중요한 이벤트를 할 때 과금 업데이트를 진행하곤 합니다.

 

과금 업데이트가 너무 빈번하면 많은 유저들에게 심리적인 스트레스를 주며, 동시에 평상시 과금을 하는 유저들이 불이익을 받는 경우도 있습니다. 저희는 안정적이고 일정한 흐름을 유지한 채 유저들의 플레이를 방해하지 않으려 하고 있습니다.

 

지금까지 업데이트된 캐릭터와 스킨 중 가장 반응이 좋았던 건 무엇인지 말해줄 수 있나
강림봉 기획자: 모든 캐릭터와 스킨이 많은 유저들의 사랑을 받고 있기 때문에, '가장 반응이 좋았던 것'을 말하기는 어려울 것 같습니다. 자기가 좋아하는 캐릭터가 가장 좋은 캐릭터 아닐까요(웃음)

 

오프닝 애니메이션도 잘 만들었고 캐릭터 애니메이션도 뛰어나더라. 제작과정에 대해 좀 들려주기 바란다
강림봉 기획자: 이 게임은 저희와 일본의 오랜 경력이 있는 애니메이션 회사가 합작하여 만든 것입니다. 정말 많은 공을 들이며 양쪽 모두에서 아주 깊이있는 토론과 디자인이 수 차례 오고 갔습니다.

 

저희는 자연스럽게 캐릭터들의 표현에 가장 관심을 갖게 되었습니다. 모든 사람들이 짧은 일분여의 애니메이션을 통해 저희의 캐릭터를 이해하고 좋아해주기를 바랬고, 일본 측의 애니메이션 감독은 이러한 상황에서 저희에게 더 전문적인 의견을 주었습니다. 그 중에는 앵글의 표현이나 화면의 흐름 그리고 많은 설계의 디테일 등이 포함되어 있었습니다.

 

최종 제품은 저희가 예상했던 것처럼 캐릭터의 이미지, 성격 등을 남김없이 표현하였습니다. 모든 사람들의 인정해주고 좋아해 주셔서, 저희도 아주 기쁩니다.

 



 

중국 버전에 새로 추가된 전용장비 획득/육성의 허들이 높은데 낮춰줄 계획은 없나
강림봉 기획자: 전용 장비 시스템의 복잡하면서 조작하기 어려운 점이 가장 큰 허들 아닐까 생각합니다.

 

저희는 처음에 전용 장비를 디자인할 때, 어드벤처의 요소인 '선택'과 상호 조화를 이루길 바라며 현재 이러한 설정으로 진행하였습니다. 유저들이 자유롭게 조합하며 육성할 수 있게 말이죠.

 

그러나 유저들에게 특별히 좋은 반응을 얻지 못했고, 전체적으로 방대해 보이고 전용 장비의 수량과 육성 방식이 너무 복잡하다는 유저들의 목소리도 있었습니다. 그래서 저희도 계속해서 전체적인 전용 장비 시스템에 대해 최적화를 하며 조절을 통해 유저들이 간결하고 편리하게 조작할 수 있길 바라고 있습니다.

 

현재 전용 장비는 전체 시스템 최적화 중 중점을 둔 부분입니다.

 

길드 콘텐츠는 추가할 계획이 없나
강림봉 기획자: 생각해 본 적은 있으나, 이 부분에 대해서 아직 진행된 내용은 없으며 구체적으로 언제 진행할 것인지도 정해진 게 없습니다.

 

현재 업무의 핵심은 유저와 캐릭터 및 7일의 도시 세계의 관계에 두고 있기 때문에, 적당한 때가 되면 다른 추가적인 부분을 시도하여 유저와의 관계를 더욱 돈독하게 할 예정입니다.

 



 

현재까지 구상해놓은 스토리는 어디까지인가
강림봉 기획자: 저희의 스토리 라인은 주로 두 가지를 다루고 있습니다. 하나는 세계의 진상과 관련된 것이고, 다른 하나는 캐릭터와 관련된 겁니다. 지금은 교회와 관련된 스토리를 제작중입니다.

 

사실 구상중인 내용은 꽤 많습니다. 교회, 주인공의 출신, 흑문 후의 세계, 세라핌 등등. 그러나 게임의 스토리는 유저들과 함께 만들어가는 거라 생각하기 때문에, 유저들과 교류하면서 캐릭터와 이야기를 점차 조정해 나갈 것입니다.

 

구체적인 디테일은 말씀 드리기 곤란합니다만 메인은 '유미'의 스토리라인의 내용을 이어서 교회 세력, 그들의 목적과 그에 관련된 캐릭터에 대해 상세하게 전개하는 것이고 그 후 유저들이 신명 세라핌과 한걸음 더 가까워질 수 있게 할 것입니다.

 

한국 오픈 시점에선 콘텐츠, 스토리가 어디까지 들어오게 되나
강림봉 기획자: 게임 중 비교적 핵심적인 플레이 방법인 '기억의 전당'이나, '시공 격변', '자질 테스트'는 출시 버전에 포함될 예정입니다. 동시에 시비르 선생님의 서브 이벤트도 진행할 예정입니다.

 

한국 서비스가 중국 서비스의 콘텐츠를 따라가는 데까지 걸리는 시간은 어느 정도로 예상하는가
강림봉 기획자: 이 부분은 한국의 운영 상황과 관련이 있는데, 나라마다 자신만의 운영 흐름이 있기 때문에 제가 감히 말씀드리기는 어렵습니다. 하지만 최대한 한국 유저들에게 최신 버전의 게임을 즐기실 수 있게 노력하겠습니다.

 

하츠네미쿠는 세계 제일의 공주님이며...

이제까지 하츠네미쿠, 슈타인즈게이트 콜라보레이션을 진행했는데 이것은 개발팀의 취향인가
강림봉 기획자: 콜라보레이션을 진행한 이유는, 하츠네미쿠는 세계 제일의 공주님이며! 모든 것은 슈타인즈게이트의 선택이기 때문입니다!(웃음)

 

물론 저희 팀원들 중에 애니메이션을 좋아하는 사람들이 많기 때문에, 이러한 캐릭터들에 대한 애정이 가득합니다.

 



 

다른 콜라보레이션 콘텐츠도 만나볼 수 있는 건가
강림봉 기획자: 현재 준비 중인 콜라보레이션이 있지만 현재로서 스포일러는 해드리기 어려울 것 같습니다. 하지만 저희는 콜라보레이션 대상을 찾을 때 가장 먼저 저희 게임의 소재와 어울리는가를 고려합니다. 유저들에게 위화감을 드리지 않기 위해서요.

 

한국에서 한창 사전예약이 진행되고 있다. 한국 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 이 자리를 빌어 말해주기 바란다
강림봉 기획자: 우선 '영원한 7일의 도시'에 많은 관심과 사랑을 주신 것에 대해 감사의 말씀을 드립니다.

 

저는 한국에서 게임은 PC는 물론 모바일에서도 성숙한 분야가 되었다고 생각합니다. 그래서 한국 유저들이 매우 전문적이며 게임에 대해 깊은 견해가 있다고 생각합니다.

 

루프물 형태의 어드벤처 게임은 꽤 특이한 스타일로 지금까지 '영원한 7일의 도시' 같은 모바일 게임은 없었으며, 이런 점에서 여전히 저희 게임에 부족한 점이 많고 계속해서 개선시키는 과정에 있습니다. 특히 유저들과의 교류를 통해 게임을 점차 개선시켜 나갈 것입니다.
 
그렇기 때문에 저희는 한국 유저들과 더 많은 교류가 있길 바랍니다. 여러분의 전문적인 의견들은 저희에게 큰 도움을 주고 더 좋은 결과물을 얻게해 줄 것이며, '영원한 7일의 도시'를 더욱 완벽하게 할 것입니다.

 

마지막으로 한국에 출시될 '영원한 7일의 도시'에 많은 사랑 부탁드립니다.

 

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