10여년 만에 한글판 나오는 '소울칼리버6', 반다이남코 "철권7 한국 시장 흥행으로 자연스럽게 결정된 것"

등록일 2018년09월27일 12시55분 트위터로 보내기

 

반다이남코 엔터테인먼트의 인기 대전액션 시리즈 '소울칼리버' 시리즈 신작 '소울칼리버6' 한국어화가 확정됐다. 시리즈 3편 한국어화 발매 후 4, 5편은 한글판이 나오지 못했고 10여년 만에 다시 한국어화가 성사된 것.

 

반다이남코 엔터테인먼트에서 '소울칼리버6' 개발을 지휘하고 있는 건 오오쿠보 모토히로 프로듀서다. 오오쿠보 프로듀서는 세계적 히트작으로 국내에서도 10여만장이 팔리며 흥행에 성공한 '철권7'의 콘솔 버전 프로듀서로 활약한 데 이어 대전액션 게임을 다시 맡게 됐다.

 

소울칼리버6은 시리즈 1편과 2편 사이의 시기를 다루며, 과거 참전 캐릭터들이 대거 복귀한다는 발표가 나와 시리즈 팬들의 기대를 모으고 있다. 스토리 리부트라는 평가도 나오고 있는데...

 



 

오오쿠보 프로듀서를 만나 서울칼리버6에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

5편 출시 후 텀이 좀 길었던 것 같은데 이유가 있나
오오쿠보 프로듀서: 소울칼리버6 개발에 대해 회사에서 허락을 받는데 시간이 많이 걸렸다. 반다이남코 엔터테인먼트는 많은 타이틀을 품고 있고, 퍼블리싱 타이틀도 많이 갖고 있다. 격투 장르 안에서도 '철권'이라는 대형 IP도 갖고 있는데, 철권은 격투 장르 안에서 중심에 서야 하는 타이틀이다.

 

소울칼리버의 경우 무기를 들고 싸우는 유니크한 대전격투 타이틀이라 소울칼리버의 포지션을 어떻게 갖고 가야 하냐는 질문에 답을 내는데 시간이 걸렸다.

 

어떤 결론을 내렸나
오오쿠보 프로듀서: 제품의 콘셉트에 대해서는 다양한 답이 있어 딱 잘라 답하기 어렵지만 이번에 콘셉트로 잡은 건 역시 '배틀시스템'이다. 조작이 상쾌해야 하고 소울칼리버다운 완성도 높은 배틀을 보여줘야 한다는 것이다.

 

스토리모드도 투트랙으로 담고 있고 이런 부분들을 제품의 콘셉트, 판매 전략으로 제시했다.

 

뭐 회사의 보고서에는 그렇게 쓰여져 있다는 거지만 '소울칼리버다운 것이 대체 뭐냐'는 질문에 대해 내가 내린 답 역시 비슷하다. 소울칼리버다운 건 이런 거라는 결론이 정리되어 게임이라는 결과물로 이어진 것이다.

 

과거에 이 시리즈가 유저들에게 통한 건 소울칼리버다움이 통한 것 아니겠냐는 거다. 지금까지 쌓아올린 걸 좀 더 제대로 압축해서 담자, e스포츠가 어떻다거나 다른 격투게임이 어떻다는 것도 중요하지만 그보다는 우리 장점을 잘 담아내자는 접근방식을 택했다.

 

철권 시리즈는 그 부분에서 다르게 접근한다. 장르의 중심에 있어야 한다는 이야기는 트렌드도 그렇고 '이런 모습이어야 한다'는 기반 위에서 타겟을 확실히 해서 개발해야 한다는 것이다. 그런 부분에서 타겟을 정하는 방식이 다른 것 같다.

 

소울칼리버3 이후 10여년 만에 한국어화가 성사됐다. 한국 캐릭터도 다시 돌아왔다
오오쿠보 프로듀서: 개별 언어에 대해 어디를 하자, 어디는 하지 말자는 식으로 접근하진 않았다. 철권이나 소울칼리버는 빅 타이틀이라 한국어가 어떻다에 대한 논의를 했다기보다는 자연스럽게 진행되었다는 느낌이다.

 

아시다시피 저는 철권7도 담당했는데 철권이 한국시장에서 잘 팔리니 자연스럽게 다른 대전액션 타이틀도 한국어화를 하는 흐름이 된 거다.

 

사실 회사 전체를 놓고 봐도 한국 등 아시아 마켓의 셰어가 글로벌에서 차지하는 비중이 커지고 있다. 그런 의미에서 아시아 시장에 우리가 어떻게 접근해야 할지는 중요한 부분이다. 내 담당 분야는 아니지만 애니메이션 기반 타이틀의 경우도 한국에선 비교적 괜찮은 것 같다. 문화적으로 수용되기 힘든 지역도 있어 진출에 고려해야 하는 부분이 있다.

 

다른 이야기지만 반다이남코 엔터테인먼트는 스팀, PC 플랫폼 대응은 잘 하지 않았던 게 사실인데, 철권7에서 처음으로 스팀에 대응해 보니 철권7 스팀 버전의 아시아 판매량이 상당히 좋게 나왔다. 역시 그런 의미에서도 아시아 마켓의 중요성이 우리에게 커졌다. 자연스럽게 아시아, 한국어 대응이 이뤄지는 형태가 되었다고 보면 될 것 같다.

 

스토리 면에서 이번 작품을 리부트로 생각해야 하나
오오쿠보 프로듀서: 리부트일 수도 있다. 하지만 리부트라는 표현은 별로 사용하고 싶지 않다는 게 솔직한 심경이다. 소울칼리버, 소울엣지가 태어난 원점은 시리즈에서 가장 중요한 대목인데 제대로 보여드리지 못했기에 이번에 새로운 해석을 가미해서 다시 한 번 제대로 보여드리고 싶었다.

 

'시리즈에서 가장 중요한 대목이자 우리가 가장 자신있는 부분이 바로 여기'라는 생각이 담겼다.

 

온라인 매칭환경은 철권7과 비슷하게 간다고 보면 되나
오오쿠보 프로듀서: 좀 다르다. 소울칼리버6에서는 보다 빠르게 매칭이 되도록 상대방을 간단하고 빠르게 찾아 매칭되도록 하려 했다. 철권은 단위 등 상대방을 찾는 조건을 걸고 매칭하는 형태다. 검색 조건을 걸면 걸수록 대상이 줄어들어 매칭에 시간이 걸린다. 하지만 철권의 경우 그게 철권 유저들의 니즈에 맞는 방향이라 그렇게 구성한 것으로 철권7을 다시 만들라고 해도 지금의 철권 매칭과 같은 방식이 될 거라고 생각한다.

 

하지만 소울칼리버는 온라인 대전을 즐기는 유저도 있지만 철권과 같은 격투게임과 비교하면 유저풀이 좀 적을 것이다. 그런 상황을 고려해서 심플한 매칭을 채택했다. 매칭 거부도 안 되고 매칭되면 바로 대전을 하도록 만들었다.

 

유저풀이 적다는 것은 절대적인 수가 아니라 비율의 문제다. 소울칼리버는 온라인 대전보다는 유니크한 스토리, 세계관을 즐기고 싶어하는 유저도 많고 그런 점을 고려해서 일부러 심플한, 철권7과는 다른 매칭시스템을 넣은 것이다.

 

DLC 캐릭터도 발표되고 있는데 DLC 캐릭터에 스토리 콘텐츠도 같이 추가되는 것인가
오오쿠보 프로듀서: 소울칼리버 시즌패스로 추가되는 DLC 캐릭터에는 그렇게 길진 않지만 스토리도 같이 즐길 수 있는 데이터가 들어 있다.

 

철권7, 드래곤볼 파이터즈 등 반다이남코 엔터테인먼트에서도 e스포츠에 공을 들이고 있는데 소울칼리버6도 그런 부분을 생각하고 있나
오오쿠보 프로듀서: 철권7은 격투 타이틀의 중심에 있어야 하는 타이틀로, e스포츠가 세계적으로 흐름을 타는 환경에서 반다이남코로서는 철권7이 e스포츠에서도 플래그십, 혹은 파이오니어 위치에 있지 않으면 안 된다.

 

소울칼리버의 경우은 프로젝트 소울의 우수한 개발팀이 만들어 조정을 제대로 하고 있어 격투게임으로서도 자신있고 체험판을 세계 유저들이 즐기는 것을 보면 e스포츠로도 높은 가능성을 갖고 있다는 자신은 커지고 있다.

 

하지만 게임 콘셉트로써 다른 의견도 있었다. 개발 단계에서 e스포츠화를 노려야 하느냐에 대해 결론이 나지 않았다. 결론적으로 소울칼리버6은 e스포츠를 고려해서 만들진 않았다. 먼저 유저들이 즐겁게 즐겨주시길 바라는 마음으로 완성해 냈다.


시리즈가 오래되며 다양한 시스템이 들어갔다. 초심자들이 적응할 수 있게 6에서 준비된, 개선된 시스템이 있나
오오쿠보 프로듀서: 소울칼리버6의 콘셉트는 조작 기술로 우열이 정해지는, 조작을 잘 하냐를 겨루게 하지 말자는 것이었다. 조작의 우위보다는 유저들의 심리대결로 승부가 나게 하고 싶었다. 그래서 조작을 간단하게 만들었다.

 

소울칼리버다운 건 무엇인가를 생각해 보면 검을 휘두르는 상쾌함, 검과 검이 부딪히는 순간 같은 게 먼저 생각날 것이다. 마치 의미없이 야구방망이를 휘두르며 기분이 좋아지듯 무기를 마구 휘두르는 그런 느낌 말이다.

 

기술 발동 속도를 빠르게 한 것 등 '소울칼리버2' 시대로 돌아간 느낌을 받으실 것 같다. 시리즈를 쭉 해온 분들도 '아 이거 소울칼리버네~'라고 느낄 것이고 처음 하는 분들에게도 상쾌한 무기액션이 어필할 수 있을 거라고 생각한다.

 

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