조이시티 신작 전략게임 '건쉽배틀: 토탈워페어', 개발진 "한국 시장에서 전략게임 1위가 될 것"

등록일 2018년12월12일 17시10분 트위터로 보내기

 

전략게임 명가 조이시티가 또 하나의 모바일 전략게임을 선보인다. 12일 12일 출시된 '건쉽배틀: 토탈워페어'가 그 주인공.

 

'건쉽배틀: 토탈워페어'는 1억 다운로드를 달성한 조이시티의 인기 시리즈 '건쉽배틀' IP를 활용해 전략 시뮬레이션게임으로 탄생시킨 신작으로, 사전 예약으로만 150만명의 유저가 몰리며 IP의 힘을 증명하기도 했다.

 



 

'건쉽배틀: 토탈워페어는' 방대한 스케일의 육해공 유닛을 조합, 전략적으로 운용할 수 있어 단순 물량 전투를 넘어서는 전략 시뮬레이션 전쟁 게임의 즐거움을 제공한다. 게임 내 전투는 온라인게임 수준의 그래픽이 돋보이는 현대전을 배경으로 공중전, 해상전, 지상전이 순차 진행되며, 실제 전쟁과 같이 앞 전투에서 살아남은 유닛을 활용하여 다음 전투 시 병력을 지원할 수 있고 '항공모함'을 전략적으로 이용함으로써 전투를 유리하게 이끌어갈 수도 있다.

 

유저는 전투력이 강한 상대와의 전투에서 전투기를 통해 상대 측에 먼저 피해를 입히는 공습을 하여 상대의 기세를 약화 시키거나 상성 관계에 있는 함선을 전략적으로 배치하여 승리를 이끄는 등 전략적 판단과 다양한 방법으로 유닛을 운용하는 '토탈 워'를 경험할 수 있다.

 

출시에 맞춰 조이시티를 찾아 '건쉽배틀: 토탈워페어' 개발과 사업을 책임진 계동균 실장과 박승준 전략사업부 부장을 만났다. 두 사람 다 전략게임 개발, 서비스 경험이 풍부한 베테랑으로 대표 IP를 활용해 개발한 '건쉽배틀: 토탈워페어' 성공을 위해 한 팀을 이뤘다는데...

 



 

두 사람에게 '건쉽배틀: 토탈워페어'의 게임 내용과 다른 전략게임과 차별화되는 부분에 대해 자세히 들어봤다.

 

'건쉽배틀' 활용, 전략게임을 만든 이유

이혁진 기자: 먼저 한국 유저들을 위해 '건쉽배틀: 토탈워페어'에 대해 소개를 부탁드린다

계동균 실장: 현대전을 소재로 한 현대전 밀리터리 전략게임이다. 회사의 중요한 자산이자 전 세계 유저들이 즐긴 시리즈인 '건쉽배틀'과 밀리터리 전쟁게임이 잘 어울린다고 생각해서 시너지를 기대하며 만들었다.

 

밀리터리 쪽으로 제대로 현대전의 느낌을 녹여보겠다는 생각을 기반으로 요즘 게임답게 고퀄리티 게임을 만들어 보자고 신경써서 제작한 게임이다.

 

전략게임이지만 전투 장면에도 공을 들였던데 어느 정도 사양을 기준으로 개발했는지 궁금하다
계동균 실장: 안드로이드 기준 갤럭시S5가 최저사양이다. 아이폰 5S에서도 잘 돌아단다.

 

'건쉽배틀' IP를 사용해 전략시뮬레이션 장르로 개발하기로 한 결정적 이유를 듣고 싶다
박준승 부장: 조이시티가 '오션앤엠파이어', '창세기전: 안타리아의 전쟁', '캐러비안의 해적' 등 전략게임을 많이 출시했다. '오션엔엠파이어'부터 회사가 가진 중요한 방향이 아시아에서 전략게임으로 넘버원이 되자는 것이었다. 이 장르에서 독보적이 되자는 전략으로 개발을 추진해 왔고 앞선 게임들도 좋은 성적을 거뒀지만 거기서 얻은 노하우를 활용해서 큰 성과를 만들자는 생각으로 개발한 것이 '건쉽배틀: 토탈워페어'이다.

 

세계적으로 '건쉽배틀'이 1억 다운로드를 기록했는데, 전세계 1억 게이머들에게 브랜드로 알려져 있다는 건 마케팅적 메리트가 있다고 본다. 물론 그 1억 유저 모두가 들어올 것이라 생각하진 않지만 어느 정도 어필할 수 있을 것이라 본다.

 

'건쉽배틀' 유저들에게 기대하는 것은 밀리터리에 대한 관심도가 기본적으로 있을 것이라는 부분이다. '건쉽배틀'이 세계적으로 흥행하고 다운로드된 것은 그 당시 자이로 센서를 활용한 게임성이 신선해서이기도 하지만 기본적으로 밀리터리 코드에 관심있는 사람이 많았다고 생각한다. 그 유저들이 우리 핵심 타깃은 아니더라도 서브타깃으로 커뮤니케이션할 가치가 있다고 보고 있다.

 

전략게임이 아니라 밀리터리에 관심있는 사람도 플레이하게 만들려는 게 우리 전략이다. '캐러비안의 해적'의 경우 여성유저가 28% 정도로 나타났다. 여성유저들은 전략게임을 즐기는 비율이 높지 않다고 봤는데 조니 뎁 때문에 시작했다가 안착해서 길드마스터로 활발히 플레이하는 유저도 많이 생겼다. 그런 식으로 특정 소재에 관심있는 사람들이 어떻게 들어오게 할 것인지가 중요한데 '건쉽배틀', 밀리터리가 그런 소재가 되어줄 것이라 생각한다.

 

어떤 노하우를 계승하려 했나
박준승 부장: 전략 시뮬레이션 게임들을 유저들이 처음 접할 때의 느낌은 대동소이하다. '이런 게임을 왜 하지', '그래픽이 좀 별로네' 같은 느낌. '검은사막', '로스트아크' 같은 RPG에 비해 첫인상에서 재미있어 보이는 장르는 아니다.

 

하지만 만들기는 RPG보다 훨씬 어렵다. 직관적으로 숫자에 기반해 구성해야 하고 유저들의 분석과 판단 여지가 들어가면서 거기에 자유도도 높아야 한다. 유저들이 자유롭게 플레이하게 하면서도 길드, 연맹으로 묶이고 세계 상황이 복잡하게 펼쳐지는 면에서 개인적으로는 RPG보다 더 깊이가 있는 장르라고 생각한다.

 

전략게임도 많이 나오다 보니 유저들이 보기에 비슷한 게임으로 느껴질 수도 있지만 RPG가 장르의 기본적 틀은 동일하게 가져가며 차별화를 하듯 전략게임 역시 기본 틀 위에서 어떻게 차별화를 하느냐가 문제다. 전략게임 라인업을 계속 해 보니 바탕이 되는 큰 틀은 크게 바꾸지 않고 가야 유저들이 재미도 느끼고 학습도도 가지고 게임을 접할 수 있더라. 세계관을 어떻게 짜느냐, 그리고 신작만의 특징을 가미해 신선함을 확보해야 한다고 본다.

 

'창세기전'은 조금 다른 전략으로 RPG 요소를 대거 도입해 퓨전을 시도했다. '캐러비안의 해적'이나 '오션엔엠파이어'에 비해 전략적 변주로 RPG 요소를 많이 넣었다. 그에 비해 '건쉽배틀: 토탈워페어'는 '오션엔엠파이어'나 '캐러비안의 해적' 노하우를 담은 정통파 전략게임이다.

 

어떤 차별점을 담았나
계동균 실장: 앞선 게임들의 노하우를 계승하면서도 우리만의 차별점으로 '밀리터리에 집중하자'는 결론을 내렸다. 단순히 스킨만 바꿔서는 좋은 게임으로 받아들여지기 힘들다. 현대전, 밀리터리의 재미있는 요소를 잘 가져오면 완전히 다른 요소가 될 수 있다고 봤다.

 

현대전을 다루다 보니 현대전에서 가장 중요하게 다뤄지는 현대전의 꽃 '항공모함'과 전투기들이 등장하며 게임의 양상이 달라지게 됐다. 기본적으로는 바다 위에서 군함들로 메인 공격이 이뤄지지만 항공모함과 전투기가 생기며 새로운 시스템이 추가됐다. 전투 시스템, 밸런스, 플레이 패턴이 달라졌다. 개발팀이 집중하고 싶었던 것은 '밀리터리'라는 요소이고 상징적인 유닛들로 전투 양상이 달라져 변화와 신선함을 확보했다고 생각한다.

 

항공모함이 특히 눈여겨봐야 할 요소인데 움직이는 기지로 작동한다. 기지는 연합함대가 모여서 협동해서 함께 일하게 되는데, 멀리있는 적을 공격하거나 항공모함에 전투기를 태우고 군함을 포진시켜서 바다를 이동하며 멀리있는 적을 견제할 때 사용할 수 있다.

 

전투기는 잽같은 느낌으로 선제공격 역할을 맡는다. 전투기들만 보내서 적 기지에 공습을 가해 일정 피해를 주고 돌아오게 되어 있다. 그냥 부딪혀서는 이기기 힘들어 보이는 적도 전투기를 보내 유의미한 피해를 주고 군함들로 공격에 들어가면 다른 결과를 가져올 수 있다. 유용한 유닛답게 행동반경 제약은 있어서 너무 먼 거리는 공격하기 힘들고 항공모함을 파견해야 한다. 항공모함과 전투기의 등장으로 전투양상이 크게 변했다.

 

공습, 해상전 후에는 상륙전도 진행된다. 원활히 게임을 진행하기 위해서는 육, 해, 공 밸런스를 다 갖춰야 하는 건가
계동균 실장: 육, 해, 공을 포함한 전투를 할 수 있고 순차적으로 전투가 펼쳐지는데 멀리있는 적을 공격할 때에는 전투기 없이 가서 해상전과 상륙전만 벌어지기도 한다. 전투기는 승부에 결정적인 요소는 아니지만 전세를 약간 뒤집을 수 있게 전투기를 사용할 수 있다.

 



 

전투가 3단계에 걸쳐 벌어지며 한 번의 전투에 긴 시간이 필요할 것 같은데 어떤가
계동균 실장: 실제 전투는 짧은 시간에 결정난다. 공중전, 해상전, 상륙전은 리플레이로 전투결과를 다시 볼 때 어떤 전황이 펼쳐졌는지 확인해보는 용도로 제공하고 있다. 전투가 시간에 영향주는 건 아니다. 감상, 확인용이라 보시면 된다.

 

철저한 고증, 가상 무기는 등장 안할 것

이미 소프트론칭을 해 운영중인데, 어떤 피드백을 받았나
박준승 부장: 캐나다, 호주 등 몇몇 나라에서 서비스중인데 가장 놀란 부분은 필리핀 등 동남아시아에서의 반응이 좋다는 점이다. '캐러비안의 해적'은 영화 IP를 베이스로 개발한 게임으로 세계적으로 사랑받았지만 아무래도 서구권에서 더 많은 사랑을 받은 게 사실이다.

 

'캐러비안의 해적'이나 '오션앤엠파이어'를 서비스해 보니 동남아 유저들의 반응은 그리 뜨겁지 않았다. 아무래도 전략게임은 어느 정도 페이투윈 성격을 가질 수 밖에 없고 과금이 필요한데 동남아 유저들은 밀도높은 플레이를 보여주는 게 특징이다. 캐나다 등의 과금유저들보다 오히려 무과금으로 집결해서 단결과 협동력으로 무장한 필리핀 유저들이 더 강한 세력을 형성하는 것을 확인할 수 있었다.

 

앞서 우리가 가진, 계승한 노하우가 어떤 게 있냐는 이야기가 나왔는데 특히 전략게임은 과금유저와 무과금유저 사이의 밸런스가 중요하다. 무과금유저가 즐겁게 플레이하게 하면서도 과금 만족도도 느끼도록 만들어야 한다. 어려운 문제인데 '건쉽배틀: 토탈워페어'에서는 더 발전된 긍정적 효과를 보지 않을까 한다.

 

몰입도 면에서나 시장성 면에서나 밀리터리라는 장르가 다른 판타지나 서구 중세 배경 전략게임에 비해 유저 몰입도가 더 높게 나타나는 것 같다는 것도 기대되는 부분이다.

 

어떤 유닛들이 준비되어 있나
계동균 실장: 육, 해, 공 포함 35~40종 정도가 오픈 스펙에서 들어갈 예정이다. 물론 더 준비해둔 것도 있다.

 

현대전으로 1970~80년대 유닛부터 시작해 첨단병기까지 쭉 등장한다고 보면 된다. 미국을 포함해서 유럽, 러시아, 한국 유닛도 나온다. 다양한 국가 유닛들이 등장하며 밀리터리 마니아 분들은 다 알아볼 유명한 유닛 위주로 나오게 될 것이다.

 

항공모함도 여러 종류가 나오는 것인가
계동균 실장: 게임을 시작하면 건조를 하고 있고 건조를 마무리하는 미션을 수행하게 된다. 가장 먼저 획득하는 건 샤를 드골이다. 샤를 드골을 활용해 플레이하면서 다른 항공모함도 획득할 수 있게 되어 있다. 항공모함은 4종 들어가며 전투기는 11종, 군함이 9종, 기갑부대도 8~9중이 들어간다.

 

향후 업데이트 플랜은 어떻게 잡고 있나
계동균 실장: 중요한 부분이 무과금이냐 과금이냐, 장르에 익숙하냐 아니냐와 관계없이 같이 플레이하게 하는 것이다. 연합 활동을 중요하게 보고 있고 연합 활동을 해야 더 재밌어진다. 연합이 힘을 합쳐 하는 이벤트, 콘텐츠를 더 추가될 계획이다.

 

그러면서 연합원들이 같이 성장하는 게 중요한 요소이지만, 다른 유저들과 충돌하는 요소도 늘어날 것이다. 오픈 시점에는 도시점령전이 그런 요소인데 계속 추가해서 연합원들과 같이 성장하면서 여러 이유로 다른 연합들과 싸워나가는 식으로 콘텐츠를 확장해 나갈 것이다.

 

그러면서 밀리터리 병기들이 계속 추가될 것이다. 폭격기라거나 특수부대 형태도 있고 핵무기까지 준비중이다. 시간이 가면 현대무기가 계속 나올텐데 현재 시점에서의 최신병기들은 물론 시험운용중인 미래병기까지 획득할 수있을 것이다.

 

실존하지 않는 병기도 등장시킬 계획인지 궁금하다
계동균 실장: 현재는 계획에 없고 앞으로도 실험병기는 넣어도 가상병기는 생각하지 않고 있다. 현대전에서 가상병기는 맞지 않는다고 생각한다. 유저들이 현대전에 몰입하게 하기 위해 고증에 신경을 많이 쓰고있고 너무 고증에만 집착하면 재미없어질 수 있으니 게임적으로 풀려는 노력도 병행중이다.

 

고증은 무기 외형 등에 집중했다고 보면 되나
계동균 실장: 외형에 신경 많이쓰고 있다. 사실적인 표현, 그리고 외형을 떠나 무기들의 실제 움직임, 미사일 궤적같은 것들에도 공을 들였다. 영화에서도 어느 정도 과장되어 표현되는데 사람들이 연상하는 건 대개 2차대전 수준의 묘사다. 그건 현대전과 차이가 있고, 우리는 실제 무기들의 가동 모습을 반영해서 보여드리려 한다. 현대병기 활용에 대해서도 전투기와 잠수함이 서로 싸우는 일은 없다. 말이 되는 표현을 하려고 했다.

 

스펙 면에서 구식병기와 현대병기의 차이는 유의미하게 나오는지도 설명 부탁드린다
계동균 실장: 구식병기와 현대병기 사이에는 차이가 크다. 작전반경 면에서도 신식일수록 당연히 더 넓어지고 직관적으로 '이런 부분이 다르구나, 더 강하구나'라는 걸 알 수 있을 것이다. 유닛이 뭐가 더 좋은지에 대한 것도 재미요소가 되지 않을까 한다.

 

유닛 강화는 요즘 전략게임에 보편적으로 들어가는데, 어떤 방식으로 풀 생각인가
계동균 실장: 확률적 강화보다는 다양성을 좀 가져가고 싶다. 군함을 성장시킬 수 있고 수치 업그레이드가 가능한데 그 때 유저들에게 선택지를 주려고 한다. 어느 쪽으로 강하게 만들 것이냐, 상성관계를 더 도드라지게 할 수도 있고 취약점을 보완할 수도 있다. 다양성이 생기며 전략에 더 많은 고민을 하게 하려 한다. 확률적 강화보다는 그런 쪽에 신경쓰고 있다.

 

전략게임 방향성, 경쟁과 스트레스 요소 줄어들고 있어

PVP 요소인 무역도시에 대한 더 자세한 설명을 부탁드린다
계동균 실장: 무역도시를 차지하는 연합은 관세를 부과해 수익을 거둘 수 있다. 무역은 게임 내 중요 요소 중 하나로 무역 관련 이벤트도 추가할 예정이다. 관세는 마음대로 조절 가능해서 적대연맹에는 더 부과하는 플레이가 생길 것이라 생각한다. 시스템적으로 제한은 있지만 어느 정도 자유도는 제공하려 한다.

 

도시점령과는 다르게 전체 맵의 패권을 다투는 싸움도 있고 별도의 장소에서 누가 더 강한가를 가르는 대결을 펼치는 것도 준비중이다. 전투가 서로에게 너무 부담이 되면 안되므로 스포츠처럼 한번 겨뤄서 누가 더 강한지 겨루고 경기가 끝나면 돌아가서 정비도 하고 군사력을 키우는 형태가 될 거라 본다. PVP 요소는 계속해서 다채롭게 제공하려 생각중이다.

 

비경쟁 콘텐츠 요소는 어떤가
계동균 실장: '창세기전'의 경우 RPG 성향이 강조되었는데 우리도 전략게임이지만 내가 성장하려면 남을 약탈해야 한다는 공식에서는 벗어나려 한다. 남을 약탈해야 성장할 수 있다기보다는 연합원들이 힘을 합쳐서 같이 플레이할 때 성장을 빠르게 할 수 있다. 약탈의 이득은 다른 콘텐츠에 비해 적게 설정되어 있다. 힘을 기른 다음에 제대로 붙어보자는 쪽이 더 강조되는 구조다.

 

물론 이렇게 설정해도 싸움은 언제든지 일어나고 자존심 싸움, 자리싸움 등 여러 형태로 전쟁이 일어나고 있어서 밸런스가 적절하지 않나 판단하고 있다.

 



 

어느 지역 유저들이 이 게임을 주로 즐길거라 예상하나
박준승 부장: 서구쪽이 중요한 시장이다. '모바일 스트라이크'가 중요 경쟁작이자 거기에서 이탈한 유저가 많은데 발전된 게임을 기다리고 있을 것이다. 그분들을 위한 게임이 바로 '건쉽배틀: 토탈워페어'다. 미국, 유럽, 일본, 대만 등 전쟁게임에 관심이 많은 유저들이 포진한 국가들이 메인 타깃이라 할 수 있겠다.

 

벤치마킹한 게임들이 하나같이 다른 유저를 공격해야 성장하는 쪽으로 구성되어 있어서 당하는 쪽이나 공격하는 쪽 모두에게 스트레스를 주고 있더라. 최근 성과를 내는 전쟁게임들은 성장하기 위해서 남을 때리기보다는 성장 자체가 경쟁이 되는 게임들이다. 기존 게임들을 서비스하며 노하우를 쌓았고 그런 관점이 '건쉽배틀: 토탈워페어'에 반영되어 있다. 장기 리텐션에 직접 긍정적인 영향을 주지 않을까 한다.

 

계동균 실장: 요즘 전략게임들은 스트레스를 줄이는 방향으로 가고 있고 우리도 그쪽으로 신경을 쓰고 있다.

 

정식 출시를 맞아 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 마지막으로 들려주기 바란다
계동균 실장: 우리나라 유저들에게는 전쟁게임에 대한 선입견이 좀 더 있는 것 같다. 과금요소가 심하고 돈을 쓰지 않으면 힘들고 스트레스를 많이 받는다는 내용들일 것이다. 확실히 예전 전쟁게임들은 그랬다.

 

우리 게임의 콘셉트는 밀리터리에 관심있는 분들이 밀리터리 세계관에 몰입하면서 자유도 높은 플레이를 즐기는 것이다. 요즘은 스트레스를 받고 언제 누가 나를 때릴까 걱정하는 게 아니라 다른 유저들과 협동하고 같이 즐기는 방향으로 가는 추세다.

 

연합함대가 모여 있어서 힘의 균형이 발생하고 연합함대 동료들이 같이 게임을 즐기고 밀리터리 요소들에 대한 이야기를 나누며 즐기시기 바란다. 자유도도 상당히 높고 예전같은 스트레스 받는 게임이 아닌 사람들과 부대끼며 같이 노는 게임이라고 말씀드리고 싶다. 밀리터리에 관심이 있다면 즐겁게 즐길 수 있을 것이다.

 

'건쉽배틀'과 장르가 다르지만 '건쉽배틀'에 관심있던 분들도 플레이해 보시면 충분히 재미있는 장르라는 것을 느끼실 거라 본다. 요즘 세계 유저들은 이런 걸 즐기고 있다는 걸 전해드리고 싶었다.

 

아무래도 언어도 있고 국기를 걸고 플레이하는 게임이라 국가별로 모이게 될 것 같은데 한국 국기를 건 연합에 가입해서 플레이하실 분이 많을 것 같다. 한국 유저들이 와서 같이 플레이하시면 좋겠다.

 

박준승 부장: 전략 장르가 서구권, 미국에서는 대중화된 장르로 자리잡았다. 한국에선 조금 늦게 자리잡고 있는데 최근 순위를 보면 매출 상위권에 전략게임들이 올라오며 시장이 좀 커져가는 단계인 것 같다.

 

현재 한국 시장에서 상위권에 자리한 전략게임들은 대부분 중국게임이다. 전략 시뮬레이션에서는 한국에서 조이시티가 가장 많은 게임을 출시하고 운영 노하우를 쌓았다고 자부한다. 우리 목표는 중국게임들을 밀어내고 한국게임이 한국시장에서 전략 장르 최고가 되는 것이다. 그럴 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다.

 

전략 장르만 몇년째 장인처럼 파고 있는데 집약된 노하우로 좋은 게임을 만들었으니 신선하고 재미있다고 느끼실 거라는 자신이 있다. 많은 사랑 부탁드린다.

 

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