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[인터뷰]'DMC5' 이츠노 히데아키 디렉터 "10년 동안 쌓인 의욕과 발전된 기술이 융합된 작품"

등록일 2019년02월08일 09시20분 트위터로 보내기

 

캡콤의 스타일리쉬 액션 게임 '데빌 메이 크라이' 시리즈의 최신작 '데빌 메이 크라이 5(이하 'DMC5')'의 정식 발매가 어느 덧 한 달 가량밖에 남지 않았다. 지난 1차 데모에 이어, 7일에는 사전에 예고됐던 PS4, XBOX ONE 2차 데모가 공개되며 팬들의 기대감을 더욱 끌어올리고 있다.

 



 

정식 넘버링 기준으로 무려 11년 만에 돌아오는 이번 최신작 'DMC5'는 '바이오하자드 7'을 위해 개발된 캡콤의 자체 개발 엔진 'RE엔진'을 사용해 그래픽이 일신한 것은 물론이고, 더욱 자연스러운 모션과 한 단계 업그레이드된 액션성으로 무장한 것이 특징.

 

특히 전작인 'DMC4'에서 새롭게 등장한 주인공 '네로'와 시리즈를 대표하는 얼굴 마담인 '단테', 그를 돕는 동료 '레이디'와 '트리쉬' 뿐만 아니라 많은 비밀을 품고 있는 신규 캐릭터 '브이(V)'와 네로의 조력자 '니코'까지 다양한 캐릭터들이 총출동한다.

 



 

캡콤은 '바이오하자드 7'의 성공 이후, '몬스터헌터 월드', '록맨 11', '바이오하자드 RE:2' 등 내놓는 게임마다 게이머들에게 호평을 받으며 주가를 올리고 있는 상황. 'DMC5'가 캡콤의 또 다른 '킬러 타이틀'로 자리매김할 수 있을지 이목을 집중시키는 가운데, 게임은 오는 3월 8일 한국어화를 거쳐 멀티 플랫폼으로 발매될 예정이다.

 

게임의 정식 발매를 한 달 가량 앞두고 게임포커스가 지난 국내 미디어 간담회에서 미처 물어보지 못했던 내용으로 서면 인터뷰를 진행했다. '데빌 메이 크라이 5'의 개발을 진두지휘한 이츠노 히데아키 디렉터, 맷 워커 프로듀서, 오카베 미치테루 시니어 프로듀서에게 게임과 관련된 이야기를 들어봤다.

 

 

10년 동안 쌓인 개발자의 의욕과 10년 동안 발전한 최신 기술이 융합된 작품

오랜만에 넘버링 신작을 선보이게 되었습니다. 소감이 어떠신가요
오카베 P: 저도 시리즈의 팬이었기 때문에, 이번 최신작의 프로듀서가 될 수 있어 정말로 영광이라고 생각합니다. 특히 팬 입장으로도 즐길 수 있는 타이틀로 만들었다고 생각하기 때문에, 게이머 여러분들이 실제로 플레이했을 때의 감상을 빨리 듣고 싶습니다.

 

맷 P: 저는 오카베 프로듀서 덕분에 함께 일하게 되었습니다. 옛날부터 '데빌 메이 크라이' 뿐만 아니라 이츠노 디렉터의 열렬한 팬이었기 때문에 '데빌 메이 크라이' 시리즈를 담당하게 되어 매우 기뻤습니다. 게다가 이츠노 디렉터와 'E3'의 스테이지에 나가 함께 발표한 일은 정말 귀중한 경험이었습니다. 현장에서 들을 수 있었던 여러분의 함성 소리는 평생 잊을 수 없습니다!

 

이츠노 D: 다른 타이틀을 개발하고 있었기 때문에 바로 속편을 내지 못해 죄송했습니다. 팬 여러분들을 오래 기다리게 했는데, 이번 'DMC5'는 10년 동안 쌓인 제작자의 제작 의욕과 10년 동안 발전한 최신 기술이 잘 융합된 작품입니다. 기대해주세요.

 



 

'DMC4SE' 발매 후 정식 넘버링 타이틀이 출시되기까지 상당히 오래 걸렸는데, 그 이유가 무엇입니까
맷 P: 'DMC5'는 'DMC4SE'와 거의 동시에 개발이 결정됐습니다. 다만 'DMC5'의 개발이 본격적으로 시작된 것은 'DMC4SE'가 발매되었을 무렵이었습니다. 그 사이 'RE엔진'이 개발되고 있었지만, 이번 타이틀을 통해 저희가 구현하고자 했던 기능들은 아직 '바이오하자드 7'에는 없었기 때문에, 게임 개발과 'RE엔진' 기능 확장을 동시에 진행했습니다. 그만큼 시간이 많이 필요했지만, 그 덕분에 저희가 자랑스럽게 발매할 수 있는 작품으로 완성됐다는 자신감이 있습니다.

 

'DMC4'의 '가드플라잉'이나 '디스토션' 등 일종의 버그성 테크닉이 화려한 플레이를 더욱 돋보이게 하는 역할을 했는데, 이번 작품에서도 유사한 테크닉을 활용할 수 있을까요
맷 P: 물론입니다. 그러한 테크닉들은 고수 플레이어들의 즐거움이니까요. 요령을 파악한 플레이어들은 매우 흥미진진한 플레이를 보여주기 때문에 이번에도 여러 가지 준비했습니다!

 



 

팬 서비스 가득 담았다, 자세한 것은 본편을 통해 즐겨 달라

'파우스트 햇'이나 '카발리에' 등 신규 데빌암이 등장했는데, 기획 과정에서 어떻게 아이디어를 얻게 되었는지 소개해 주신다면. 혹시 '카발리에'의 경우 단테가 오토바이를 타고 떠나는 'DMC2'의 엔딩 장면과 관련이 있는지도 궁금합니다
맷 P: 무기 기획 단계에서는 개발팀 전원에게 무기 아이디어를 모집하여 서로 신나게 의견 교환을 합니다. 이번 '카발리에'는 그 중 하나였습니다. 사실 'DMC3'에서 '바이크'를 무기로 하자는 기획이 있었지만, 여러가지 사정으로 실현하지 못했습니다. 대신, 컷씬에 개발 팀이 당시에 생각했던 '바이차크'가 남았습니다. 단테가 '바이크'를 '눈차크(ぬんちゃく, 쌍절곤)'처럼 사용하는 컷씬을 다들 기억 하실 겁니다. '카발리에'는 그야말로 '바이크'로 '도전'하고 싶다는 생각에서 탄생하게 된 무기입니다.

 

이츠노 D: 기획 과정에서는 '어쨌든 가지고 있으면 멋있는 것', '갖고 싶다고 동경할 만한 것'을 무기에 한정하지 않고 아이디어를 냅니다. 이번에도 채용은 되지 않았지만 악기 등의 유니크한 아이디어가 나왔습니다. 오토바이를 무기로 만든 것은 'DMC2'의 단테가 타고 있었던 점도 영향을 줬고, 지금과는 다른 아이디어가 있었지만 실현하지 못했던 것도 이유 중 하나입니다. 'DMC3'에서 실현하려고 한 '바이차크'는 컷씬에만 등장시킬 수 있었죠. '카발리에'의 정체는 게임을 플레이할 때의 즐거움으로 남겨두고자 합니다.

 

공개된 'V'의 소환수들이 'DMC1'에 등장했던 보스들이라는 점이 인상적입니다. 개발 초기 단계부터 의도한 것인지, 혹은 개발 도중 나온 아이디어를 구현한 것인지 궁금합니다. 또 V를 보면 '바벨2세'가 자연스레 떠오르는데, 노린 것인지도 궁금합니다

이츠노 D: 세 번째 주인공 'V'가 악마를 다루며 싸우는 것은 개발 초기 단계부터 있었던 아이디어입니다. 그 악마를 'DMC1'의 보스들로 하는 것도 초기에 결정되었습니다. 원래 'DMC1'에 존재했던 악마들이 '바벨2세'에 나온 '부하'들과 비슷해서 결과적으로 오마주도 된 것이죠.

 



 

'파우스트 햇'이나 '데빌브레이커'의 공통점은 '레드 오브'를 소모한다는 점인데, 전작에서는 '레드 오브' 자체를 사용하는 스킬이 없었습니다. 이렇게 개발한 이유는 무엇인가요
이츠노 D: 지금까지의 시리즈에 없었던 개념이므로, 이러한 무기들을 잘 사용하기 위해서는 지금까지와는 또 다른 생각을 하며 플레이 해야 할 것입니다. 대단히 신선하고 즐거울 것이라고 생각합니다. 또 '레드 오브'를 소비하는 무기는 소비하지 않는 무기와 비교하여, 전체적인 밸런스 상 아주 강력하게 활용할 수 있습니다. 강력한 공격을 '쾅쾅' 쓸 것인가, 이때다 싶을 때까지 보존할 것인가 하는 고민을 꼭 즐겨주세요.


설정상 단테의 '데빌암'들은 빚 때문에 저당 잡혔거나 모종의 이유로 팔렸다고 알고 있습니다. '케르베로스'는 어떻게 남아있게 되었는지 궁금합니다
이츠노 D: 'DMC3'의 '케르베로스'와 'DMC5'의 '킹 케르베로스'는 다른 무기입니다. 'DMC3'의 '케르베로스'가 그 후 어떻게 되었는지는 다른 기회에 소개해드릴 수 있을 것이라 생각합니다. 기대해주세요.

 



 

새로운 데빌암을 얻으면 이를 활용한 퍼포먼스를 하는 것도 시리즈의 전통인데, 이번 작에서도 기대해도 될까요
맷 P: 이번에도 개발팀은 여러가지 팬 서비스를 생각하여 재미있는 소재를 가득 넣었으니 꼭 기대해주세요!

 

단테를 상징하는 무기 중 하나인 '리벨리온'이 파괴되는 장면에 적잖이 충격을 받았는데, 다시 돌아올 가능성도 있을까요. 또 인게임에서 '스파다'와 '리벨리온'을 선택할 수 있는 옵션이 있는지도 궁금합니다

이츠노 D: 아쉽지만 스포일러가 되므로 지금은 말씀드릴 수 없습니다. 죄송합니다.

 

전 시리즈 설정 모두 녹여냈다, 단순히 이름만 가져온 것 아냐

단테의 어릴 적 가명인 '토니 레드 그레이브'나 '에보니&아이보리'의 제작자 손녀인 '니코'의 등장, 적으로 등장하는 '안젤로'와 'V'의 소환수 등 다방면에서 전작들의 설정들을 찾아볼 수 있습니다. 이렇게 전작들의 설정을 대거 등장시킨 이유와 의도는 무엇인가요
이츠노 D: 'DMC' 시리즈의 설정이 제대로 연결되어 있음을 강조하는 것이 첫 번째 이유입니다. 그리고 제 자신이 그런 전개를 정말 좋아한다는 것이 두 번째 이유입니다. 설정들을 대거 등장시키고자 한 것은 'DMC5'의 개발 초기부터 생각한 아이디어로, 세세한 부분까지 포함하여 제대로 실현되었다고 생각합니다. 또 그것이 단순히 옛날 설정의 이름을 가져온 것뿐만이 아니라는 것도 플레이 해보시면 알게 되실 것이라 생각합니다. 부디 기대해주세요.

 



 

전작들의 캐릭터들이 대부분 등장하는데, 2의 '루시아'는 등장한다는 이야기가 없습니다. '루시아'는 'DMC5' 시점에서 어떻게 됐나요
맷 P: 좋은 질문이군요. 'DMC2'와 '루시아'의 열성적인 팬들도 계십니다. 아쉽게도 현재 '루시아'에 대해서는 언급할 수 없지만, 저희도 팬들의 반응을 보고 있으며 그 열의를 인식하고 있습니다!

 

이츠노 D: 그 부분도 다른 기회에 소개할 수 있었으면 합니다. 기대해 주세요.
 

단테의 아버지인 스파다의 이야기도 매우 궁금한데, '오리진' 성격의 '스파다 사가'를 다루는 타이틀을 개발할 계획은 없나요
맷 P: 스파다는 시리즈의 중요한 존재입니다. 과연 이번 작품에서 언급될지 아닐지는 게임을 플레이해주세요!

 

이츠노 D : 있어도 말 못하고, 없어도 말 못해요! (웃음)

 



 

디럭스에디션 버전에서 역대 시리즈의 OST로 BGM을 바꿀 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 여기 포함된 음악들의 선정 기준은 무엇인가요
이츠노 D: 1타이틀 3곡이라는 제한 안에서 그 타이틀을 대표한다고 생각되는, 마음에 드는 것을 저와 사운드 스태프가 의견을 나누어 선정했습니다. 혹시라도 좋아하는 곡이 선정되지 않았다면 죄송합니다.

 

이전에 공개된 '록맨'과의 콜라보레이션이 화제를 모았습니다. 팬들 사이에서는 콜라보를 하기 위해 네로의 팔을 자른 것 아니냐는 농담도 오고 갔는데, '록맨'과 '데빌 메이 크라이'의 콜라보레이션이 이루어진 배경과 과정, 계기를 소개해 주신다면
맷 P: 콜라보레이션은 비교적 간단하게 결정되었습니다. 네로가 '데빌 브링거'를 잃어버리고 대신 '데빌 브레이커'를 사용한다는 설정이 정해지자, 그 후에 개발 현장에서는 자연스럽게 "그러면 록 버스터를 쓰고 싶어지잖아"라는 의견이 나왔습니다.

 

이후에 '록맨'의 프로듀서인 츠치야 카즈히로 프로듀서로부터 허가를 받아서, 개발팀이 상당히 좋아하며 세세한 부분까지 만들어 주었습니다. '록 버스터'를 장비하는 동안은 회피 모션이 록맨의 슬라이드가 된다든가, 점프할 때 록맨과 똑같은 포즈를 취한다든가 하는 것들 말이죠.

 

그리고 발표 영상 제작부터 발표하기 전까지 그 고조된 기분이 남아있어서, 평소에 본편에서 재현할 수 없었던 카메라 각도를 만들어서 연출을 조금 더했습니다. 그 덕분에 굉장히 재미있는 화면이 만들어져서 팬 분들도 좋아해 주신 것이 아닐까 하고 생각합니다.

 

 

마지막으로 한국의 '데빌 메이 크라이' 팬 여러분께 한 말씀 해주세요
오카베 P: 한국에도 '데빌 메이 크라이' 팬 분들이 많이 있다고 들었습니다. 2월 7일부터 PS4와 XBOX ONE의 체험판이 배포되므로, 여러분의 스타일리쉬한 플레이를 SNS를 통해서 볼 수 있다면 최고일 것 같습니다. 정식 발매일인 3월 8일까지 앞으로 조금 남았으니 기대하시면서 기다려주세요. 잘 부탁드립니다.

 

맷 P: 맞습니다. 체험판을 다운로드 해주시고, 여러분의 스타일리쉬한 플레이를 공유해주시면 굉장히 기쁠 것 같습니다. 저희 개발팀이 인터넷으로 보고 있으며, 어쩌면 제가, 혹은 이츠노 디렉터로부터 어떤 코멘트를 받으실 수 있을 지도 모릅니다! 개발팀은 열심히 가능한 한 멋진 것을 만들도록 노력했으니, 여러분이 즐겨 주신다면 매우 기쁠 것 같습니다. 또 언젠가 한국으로 돌아가서 본고장의 김치를 먹고 싶네요~

 

이츠노 D: 한국에는 열렬한 'DMC' 시리즈 팬이 많아서, 한국으로 가는 것은 항상 기대됩니다. 이번에는 게임 내에 한국어도 완전히 대응하고 있으니 해설용 별책 부록 없이 플레이하실 수 있을 겁니다. 발매를 기대해주세요. 꼭 팬 여러분의 마음에 들기를 바라고 있습니다.

 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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