완전한 이동의 자유 '트라하', 개발사 모아이게임즈 이찬 대표 "모바일 플랫폼의 제약에 타협하지 않았다"

등록일 2019년02월14일 15시45분 트위터로 보내기



 

넥슨은 14일, 서울 웨스틴 조선호텔에서 자사가 서비스 예정인 모바일 MMORPG ‘트라하’의 공식 기자간담회를 개최했다.

 

이날 간담회에서는 넥슨 박재민 모바일 사업 본부장, 최성욱 부본부장, 모아이게임즈 이찬 대표 및 관계자들이 참석한 가운데 게임 소개 및 질의응답이 진행됐다.

 



 

넥슨 박재민 모바일 사업 본부장은 “지난 한해에도 넥슨은 PC, 모바일 구분 없이 다양한 타이틀을 선보였고 올해도 다양한 타이틀을 준비하고 있다. 유저들의 가감 없는 의견을 바탕으로 시장에서 변화를 두려워하지 않는 시도를 올해도 이어나갈 것이다. 이러한 넥슨의 아이덴티티가 앞으로의 넥슨, 미래의 넥슨을 만들 것으로 생각한다. 곧 서비스를 시작할 트라하는 이러한 관점에서 시장에서 경쟁력을 갖는 타이틀이며 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 밝혔다.

 

모아이 게임즈가 개발한 ‘트라하’는 ‘프로젝트 라파누이’라는 이름으로 개발하고 있던 모바일 MMORPG로 모바일 플랫폼의 기술적인 한계에 타협하지 않고 플레이어의 경험을 우선적으로 고려한 하이엔드 MMORPG를 표방하고 있다.

 

최고 수준의 그래픽 기술을 제공하는 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작 중인 트라하는 플랫폼의 한계상 많은 것이 제약되어 있는 모바일의 한계를 극복했다. 먼저 초원, 설산, 사막 등 다양한 장소를 제한 없이 이동할 수 있으며 모바일게임에서 구현이 힘든 실제 5km의 광활한 오픈필드를 제한 없이 즐길 수 있다.

 

클래스에 구애 받지 않고 주어진 상황에 따라 자유롭게 직업을 바꾸는 ‘인피니티 클래스’는 트라하만의 가장 큰 특징으로 몬스터의 종류, 상황에 따라 유저들은 전혀 다른 전투의 재미를 느낄 수 있다. 특히  타이밍에 맞춰 스킬을 구사하는 ‘타이밍 스킬과’, 지속적으로 높은 대미지를 주는 ‘홀드 스킬’ 등 다양한 구성을 통해 타격감을 극대화시켰다.

 

성공적인 서비스를 위해 넥슨은 게임을 코어하게 즐기는 유저들을 위한 ‘진성 유저’ 케어 시스템을 통해 파격적인 대우를 제공할 예정이며 핵심 시스템인 BM의 경우 단기간 보다는 장기간 서비스를 바탕으로 한 명, 한 명의 결제가 전 날 게임을 열심히 즐기는 유저들에게 보상으로 돌아가는 순환 구조도 갖췄다.

 

한편, 출시를 위한 마무리 작업을 통해 완성도를 높이고 있는 트라하는 4월 18일 출시될 예정이며, 출시 이후 5~6개의 리전, 신규 무기(히든 클래스), 대규모 PvP 등을 순차적으로 업데이트 할 예정이다.

 



 

모아이게임즈 이찬 대표는 “트라하는 모아이게임즈의 첫 게임이자 3년간 공들여 개발한 블록버스터 게임이다. 독창적인 시도를 바탕으로 제대로 된 MMORPG를 선보이기 위해 어떤 타협도 없이 개발했으며 유저들은 원하는 장소에서 자신만의 게임을 즐길 수 있도록 했다. 곧 서비스를 진행할 트라하에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 밝혔다.

 

다음은 넥슨코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 팀장과의 질의응답.

 

통합 경매장의 경우 일부 유저들에 의한 강제적 인플레이션이나 가격폭락이 발생할 수 있을텐데, 이에 대한 대비책이 있나

서버 단위보다는 통합 경매장이 경매 시세 안정성 면에서 효과적이라고 판단했기에 통합 경매장으로 선보이기로 결정했다. 일부 유저들에 의해 이루어지는 시세조작의 경우 내부에서 필터링 할 수 있는 시스템을 개발하고 있다.

 

기존의 아이템 가치를 지속적으로 유지할 수 있도록 하겠다고 했다. 아이템의 성장에서 얻는 유저들의 성취감이 사라지는 것은 아닌가

성장에 있어서 제약을 둔다는 의미는 아니다. 다만 오랜 시간 힘겹게 얻은 아이템을 시간이 지나 퍼주기 식의 이벤트로 쉽게 얻게 해 박탈감을 느끼게 하는 것을 지양하겠다는 의미다. 이러한 가치를 유지하는 방향의 업데이트를 진행할 예정이다.

 

결제에 대한 페이백 시스템은 이미 북미, 중국 게임들에서 채택되고 있고 일부 부작용도 문제가 되고 있다. 트라하의 환원 시스템이 기존에 존재하는 시스템과 다른점은 무엇인가

우리도 기존 페이백 시스템의 부작용은 알고 있으며, 그러한 부작용을  막기 위해 시스템적인 보완작업을 진행하고 있다. 한 서버, 한 진영 내 지인들과 같이 어울릴 수 있도록 페이백 시스템을 디자인하고 있으며 이에 대한 세부적인 내용은 추후 공개될 예정이다.

 

유료재화도 통합경매장으로 거래가 되는가? 아니면 별도로 분리해 서비스하는가
트라하의 경우 15세 이용가를 목표로 서비스를 준비하고 있다. 때문에 유료 재화의 직접적인 거래보다는 게임 내 골드를 통한 거래가 중심이 될 것이다.

 

게임 내 BM이 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다

BM의 경우 게임의 완성도를 높이고 상품을 디자인하기로 결정했기에 지금까지 외부에 말할 수 있는 확정적인 BM시스템은 없는 상황이다. 이 역시 추후에 공개할 예정이다.

 

직업 스위치 시스템에 맞춘 장비 강화 시스템이 어떻게 구성되어 있는가
개별로 강화하는 것이 아닌 내부에서 ‘코어’로 부르는 시스템을 통해 일괄적으로 강화할 수 있도록 구성되어 있다. 참고로 강화에 있어서는 캐시아이템의 개입은 없을 것이며 순수하게 인게임을 통해서 자원을 얻을 수 있도록 할 것이다.

 



 

해외 서비스 계획은 어떻게 되나. 넥슨이 맡게 되는건가

기본적으로 국내 서비스에 집중할 예정이며 해외서비스의 경우 아직까지 확정된 부분이 없다.

 

진영간 전투를 바탕으로 하는 게임은 진영의 인구비율 문제로 정상적으로 게임이 진행되지 않는 문제가 있다. 이를 해결할 방안이 있나

내부에서도 고민하고 있다. 시스템적으로 채널당 인원수 조절하고 서버가 아닌 진영별 시스템 제어를 통해 인구가 넘치는 진영의 대기열을 만드는 등 최대한 공정한 대결을 할 수 있도록 했다.

 

광활한 오픈 필드에서 이동의 문제를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다
공중 탈 것을 통한 이동 수단 및 원하는 지역의 텔레포트 시스템 등 다양한 것을 준비했다.

 

모바일게임에서 넥슨은 장기 서비스에 약점이 많다는 인식이 있다

게임 시스템적으로는 굉장히 장기적으로 플레이를 할 수 있도록 구성했으며 사업적으로는 단기간의 BM보다는 장기간의 안정적인 서비스를 바탕으로 다양한 것을 준비하고 있다.

 

성장 동선을 자유롭게 하는 것은 모바일게임에서 볼 수 없었던 시도인데 PC게임에서의 성장방식과 동일한 것인지 궁금하다

PC게임과 유사한 부분이 있지만 우리는 이것을 지역으로 구분했다. 아이템 보상이 특화된 지역, 경험치가 특화된 지역 등 다양한 컨셉을 가진 지역을 통해 유저가 선택적으로 성장할 수 있도록 했다.
 

마지막으로 홍보모델로 크리스 햄스워스를 선택했다. 모델로 선택한 이유가 궁금하다
트라하는 게임 내에서 인간을 뛰어넘은 사람을 지칭하는 사람을 일컫는 용어이며 내부에서 크리스 햄스워스가 그 모델에 가장 적절하다고 판단했기에 홍보모델로 선택했다.

 

 

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