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[기고]변화를 기다리는 모바일 AR 게임들

등록일 2019년02월19일 18시05분 트위터로 보내기

 

모바일 AR 게임은 전환기에 있다.

 

게임 매출이 빠르게 증가하면서, 최근 5G 네트워크, VR 헤드세트 같은 전용 디바이스, 그리고 AR 게임 개발 키트 등 다양한 개발 툴들이 등장하고 있다. 사실 모바일게임에서 AR의 활용 가능성에 대한 움직임은 20년 전부터 시작됐다.

 

과거를 되돌아보면 AR의 연구자, 개발 회사, 글로벌 통신 회사 그리고 세계적으로 유명한 브랜드를 비롯된 많은 리서치와 구체적인 사례들이, 전반적인 모바일 산업 및 모바일게임 모두의 중요한 원동력이 되어왔다는 것을 확인할 수 있다.

 

모바일 AR 게임은 지난 20년 넘게 개발되고 있는데 왜 아직도 본격적으로 날아오르지 못하는 것일까? 그리고 앞으로 어떤 변화들이 있을 것인가? 모바일 AR 게임은 계속해서 '포켓몬 고'의 흉내만 낼 것인가? 시장이 어디로 향하고 있는지 알아보기 위해서 먼저 과거를 되짚어 보자.

 


 

모바일 AR 게임의 태동(1998년~2004년)
모바일 증강 현실의 역사를 되돌아 보면 국내에서 휴대전화, 게임, AR의 가능성을 가장 먼저 인식한 이들은 1997년에 한국의 동서대학교에 재학 중이던 박사과정 학생들이었다. 무려 아이폰이 등장하기 10년 전이다. 모바일게임과 AR에 적합한 '스마트폰' 디바이스의 상업적으로 바람직한 측면들을 논의했으며 다음과 같이 밝혔다.

 

첫째, 사회적으로 수용될 수 있어야 한다. 둘째, 사용자가 자연스러운 방식으로 시스템과 상호작용할 수 있어야 한다. 마지막으로, 유저가 시스템을 작동할 때 세련된 스타일을 가질 수 있어야 한다.

 

이것은 1997년 당시에 있어서 대단히 예리한 통찰력을 보여준 논문이었으며 이 때부터 모바일 AR 게임에 대해 논의가 시작됐다고 할 수 있다.

 

'모바일게임: 유저 경험에 대한 이해' 라는 논문에서는 2004년에 이르러 모바일 디바이스에 대한 연구가 더 발전되기 시작했으며, "현재의 모바일게임 경험은 그래픽, 인터랙션, 콘텐츠에 있어서 오늘날의 콘솔 기반 게임보다는 20년 전 개인용 컴퓨터 게임을 더 닮아있다"라고 언급됐다.

 

또한, 이 논문에서는 유비쿼터스 기술과 증강 현실의 엔터테인먼트 가능성을 활용하고 다른 사람들과의 근접성과 모바일 환경 자체를 게임 경험의 일부로 만드는 것'에 대해서 언급하고 있다. 결과적으로는 아이폰과 앱스토어가 등장하면서 지금과 같은 스마트폰에 대한 인식이 시작되었다.

 

아이폰의 탄생(2007년~2012년)
아이폰은 2007년, 앱스토어는 2008년에 런칭 됐다. 2010년에는 아이폰은 이미 시대의 아이콘이 되었으며, 점차 더 많은 모바일게임이 개발되어 테스트 되었고 뒤 이어 모바일 AR 게임에 대한 연구도 활발해졌다.

 

예를 들면 '팩맨(Pac-Man)'의 30주년을 기념해서 HSPC의 알케이드는 '레이어(Layar)'를 개발했다. 레이어는 아이폰과 안드로이드 플레이어들이 다양한 색깔의 몬스터에게 쫓기면서 팩맨과 같이 가상의 노란 점을 추적하여 획득하는 게임이다.

 


 

유저가 움직이는 물리적 환경 위에 겹쳐진 증강 현실 존재들과 상호작용했던 경험은 포켓몬고의 탄생을 예고하는 것이었다. 포켓몬고는 지금까지도 여전히 가장 인기 있는 AR 모바일 게임이다.

 

2010년에 AR 게임을 개발하고 있던 회사는 스타트업이나 전통적인 소프트웨어 회사들뿐만이 아니었다. 거대 통신 회사인 퀄컴(Qualcomm)도 장난감 회사인 매텔(Mattel)과 손을 잡고 자사의 고전적인 AR 게임인 'Rock 'Em Sock' Em Robots'을 개발하였다. 이 게임은 퀄컴의 내장된 스마트폰 카메라를 이용해 플레이어들이 스마트폰 디스플레이에서 가상의 로봇들이 게임 화면에 실제 화면과 겹쳐져서 표시돼 눈길을 끌었다. 플레이어는 자신의 단말기 버튼을 이용해 주먹을 날릴 수 있고 링이 그려져 있는 곳 위에서 원을 돌 듯이 움직이면 로봇들도 화면 상에서 링 위를 움직였다.

 

실제로 게임을 해보면 최근 게임들이 얼마나 발전했으며 어떤 가상 요소들을 이용하여 AR 게임 경험이 수익화되는지 알 수 있다. 2010년 앱스토어에서 퀄컴의 AR 게임은 52억 달러의 매출을 기록했는데, 이것은 오늘날 앱스토어 매출에 비하면 아무것도 아니다. 당시 이 매출의 게임이 차지하는 비중은 16%에 불과했지만 점점 더 많은 유저들이 더욱 발전된 AR게임 경험하기를 원했고 AR 게임 앱의 광고 수익성 가치는 높아지게 되었다.

 

이를 증명하듯 컴스코어(ComScore)의 선임 애널리스트 마크도노반은 지난 2010년 "증강 현실은 유저 경험을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 광고주들에게도 좋은 수단입니다. 디바이스와 물리적 현실의 연관성에 대한 인식을 끌어올리면서, 더 많은 소비자들에게 접근할 수 있기 때문입니다"라고 밝혔다.

 

또 한 가지 흥미로운 점은 'Rock 'Em Sock' Em Robot'이 퀄컴의 스페셜 키트로 개발되었다는 것이다. 이 키트는 안드로이드 디바이스로 무엇을 할 수 있는지를 보여주기 위해 퀄컴이 개발자를 위해 제작한 것이다. 구글의 ARCore는 이 키트가 나온 8년 후였다. 당시 퀄컴이 디바이스 업체들과 안드로이드 개발자들 사이 중간자 입장에서 어떤 니즈가 있는지를 적절히 파악하고 어떤 시장 기회가 존재하는지를 파악하는 능력은 선구적이었다. 

 

모바일 AR 게임 현황
현재 모바일 AR 게임의 도전 과제로는 매우 빠른 5G 접속의 게임 경험을 최적화하여, 폰이 되었든 웨어러블 스마트 디바이스가 되었든 월드와이드 AR 게임 디바이스를 찾아내어, 개발자들이 더 많은 AR 게임을 개발하여 수익화 할 수 있는 유인책을 내놓는 것이라 할 수 있다.

 

모바일 네트워크는 과거에 3G와 4G를 거치면서 빠른 속도로 발전해 왔으며, 5G를 맞이해서 또 한 번의 혁신적인 진화가 예상된다. 모바일 시장은 앞으로도 플랫폼, 중간자, 지역 별로 지속적인 번화를 반복하고, 모바일 AR 게임 유저들을 끌어들이기 위해서 개발자, 마케터, 광고주들을 위한 더 많은 툴들이 등장할 것이다.

 

개발자들은 ARKit와 ARCore 키트를 이용하여 그 어느 때보다 더 쉽고 빠르게 AR 게임을 개발 할 수 있게 되었다. 포켓몬 고를 시작으로 'AR Smash Tanks', 'Knightfall', 'My Tamagotchi Forever' 같은 혁신적인 게임들이 지속적으로 개발되고 있다. 그렇지만 AR 게임은 여전히 '킬러 앱'의 등장을 기다리고 있다. 포켓몬 고가 믿을 수 없이 강력한 IP를 이용하여 한 동안 킬러 앱이 되었지만, 지금 모바일게임 유저들은 새로운 게임을 원하고 있기 때문이다.

 

글로벌 적으로 하이퍼 캐주얼 게임과 '포트나이트(Fortnite)'나 '배틀그라운드(PUBG)' 같은 게임들이 모바일을 장악하고 있는 가운데 모바일 AR 게임 개발자들은 완성도 높은 게임 경험을 제공해야만 한다는 생각을 갖고 있다. 일반적인 모바일게임과 달리 모바일 AR 게임 유저들은 출퇴근 시나 무언가를 기다리는 사이에 모바일 AR 게임을 하지는 않기 때문이다.

 

AR 모바일게임은 플랫폼으로서의 AR을 잘 만들어졌을 때 부인할 수 없이 매력적인 콘텐츠를 가진 게임이긴 하지만 게임이 성공하기 위해서는 유저들에게 어디서도 얻을 수 없는 경험을 제공할 수 있는 구성이 필요하다.

 

 

글쓴이: 이진석(Jinseok Lee), AppLovin 한국 사업 개발 팀장

 

* 해당 칼럼은 글쓴이의 개인적인 의견이며, 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다.

 

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