넥슨 초대작 모바일 MMORPG '트라하', 모아이게임즈 이찬 대표 "수동 전투를 강조하는 이유는..."

등록일 2019년03월29일 17시30분 트위터로 보내기

 

"자동 전투가 대세인 모바일게임 시장에 수동 전투의 재미를 알리고 싶습니다."

 

올 상반기 모바일게임 시장에서 최고의 기대를 모으고 있는 넥슨의 신작 모바일 MMORPG '트라하'가 출시 약 20여일을 앞두고 막바지 담금질에 한창이다. 트라하는 언리얼 엔진4로 개발 중인 모바일 MMORPG로 모바일 플랫폼의 기술적인 한계에 타협하지 않고 플레이어의 경험을 우선적으로 고려해 제작 중인 하이엔드 MMORPG.

 

플레이어의 시야나 맵의 크기, 오브젝트 등 다양한 조건으로 인해 많은 것이 제약된 기존의 모바일게임과 달리 트라하는 자유롭게 시점을 조정할 수 있으며 초원, 설산, 사막 등 다양한 배경을 제한없이 이동하며 플레이할 수 있다. 특히, 여의도 면적 16배의 지형을 한 번에 담은 오픈필드는 유저들에게 온라인게임 못지않은 방대한 게임 콘텐츠 체험을 가능하게 한다.

 

또한, 개발사 모아이게임즈는 고품질의 그래픽을 보여주기 위해 고품질의 텍스트를 적용, 설치 용량만 5기가 바이트에 이르며 실시간으로 직업이 바뀌는 '인피니티 클래스' 시스템을 통해 일찌감치 2019년 최고 기대작으로 주목받아 왔다. 

 

게임포커스는 모아이게임즈 이찬 대표, 최병익 기획팀장과 만나 곧 공개될 트라하에 관해 자세한 이야기를 나눠봤다. 

 


 

#자동전투에 대해 꾸준히 고민, 수동전투가 트라하의 재미를 극대화

최근의 MMORPG가 자동, 무접속 플레이까지 지원하는 등 사용자들의 조작을 최소화 하는데 주력하고 있는데 트라하는 오히려 수동 전투를 강조하는 느낌이다

우리도 자동전투의 필요성은 인지하고 있다. 다만 내부적으로 PC게임을 개발한 인력들이 많아 MMORPG에서 자동전투가 맞는지에 대한 고민은 항상 하고 있다. 

 

다른 개발사들도 비슷한 고민을 했던 것으로 알고 있지만 최근의 상황에서 수동 전투를 유지하는 것이 쉽지 않았던 것 같다. 우리는 트라하가 차별화 된 재미를 갖기를 원한다. 확실히 차별화 된 느낌과 차별화 된 보상 등의 재미를 얻게 하기 위해서는 어떤 시스템이 필요할지를 고민했고 그때문에 지금의 (수동전투) 시스템이 만들어졌다.

 

수동 전투에서의 이득을 극대화 했는데 그렇다면 모든 전투를 수동, 혹은 자동으로 클리어할 수 있는지 궁금하다
경험치나 대미지적인 측면에서 수동 전투가 이득을 보는 구조다. 성장단계에서는 경험치의 이득 때문에 수동 던전 플레이가 많아지겠지만 만렙 이후에는 던전 플레이에 수동 전투가 집중 될 것이다. 공략에 필요한 요소(직업, 템렙 등)를 충족시키지 못하면 클리어가 불가능하도록 설계되어 있다.

 

 

수동 전투를 할 경우 경험치 보너스가 붙게 되는데 전투 중 무기를 바꿔서 경험치 보너스를 주는 스킬을 사용할 경우 경험치가 합 연산이 되는가
전투 중에 무기 변경은 되지 않기 않는다. 몬스터를 상대함에 있어서 깎은 체력만큼 유저들이 얻는 보상이 다르다. 

 

수동전투와 자동전투의 차별성을 극대화시키는 것은 좋지만 이것이 반대로 하드코어 게이머와 라이트 유저의 격차를 좁히지 못하는 문제로 작용할 수도 있을 것 같다

라이트 유저도 하루 1-2시간 정도 수동플레이로 데일리미션을 수행하면 시간 대비 격차가 커지지는 않는다. 하지만 트라하는 유저가 투자한 시간과 노력에 대해서 최대한 가치를 인정하고 유지할 생각이다.

 

파티 전투 시 대미지 미터기가 활성화 되나

현재는 협력을 강조하는 파티UI 방식으로만 구성하였고 구현계획은 없으나, 런칭 이후 많은 이용자의 요구가 있다면 추후 검토하도록 하겠다. 

 

#경매장 통해 모든 아이템 거래 가능, 환전 행위는 철저히 막을 것

거래소도 서비스 된다. 거래소에서 거래되는 물품은 어떤 것들인며, 또 악용에 대해 어떻게 대비를 하고 있는지 궁금하다 
기본적으로 게임 내 유저가 노력해 얻게 된 물품은 거래가 가능해야 된다는 방침을 가지고 있다. 전문기술을 통해 제작되거나 던전 플레이를 통해 얻어지는 아이템을 거래할 수 있다. 개인 거래는 안되며 경매장의 경우 전서버 통합 경매장이고 말 그대로 경매장이라 최소값이 없으며 더 비싼 값을 제시하는 사람이 유리하도록 설계되어 있다. 다만 가치가 낮은 아이템을 굉장히 비싸게 주고 사는 소위 환전 행위를 막기 위해 아이템 별 최대 가격은 개발팀이 면밀히 조정할 것이다. (경매장 악용을)완전히 막을 수는 없겠지만 상당히 제약을 걸어둘 것이다. 

 

성장에 필요한 아이템이 굉장히 많은데 플레이 초반부터 게임이 너무 하드코어해 진입장벽이 만들어지지 않을까 우려된다

스토리 미션이 일종의 가이드 미션의 역할을 할 것이다. 콘텐츠와 시스템은 레벨업 과정에서 순차적으로 개방되며 던전의 경우 중반 이후부터 개방된다. 파티 던전의 경우 숙련~만렙 구간에 위치해 있다. 아이템 강화 부분도 후반부에 있기 때문에 많은 콘텐츠로 인한 진입장벽을 느낄 일은 없을 것으로 생각한다. 

 

게임이 제작, 파밍까지 요구하는 만큼 인벤토리 공간 문제가 생길수도 있지 않을까? 또한 또한 아이템과 재료 아이템이 분리되어 저장되는 구조인가
인벤토리 안에서도 아이템 종류에 따라서 빠르게 확인할 수 있도록 탭 구분이 되어 있다. 처음부터 이용자가 불편하지 않을 수준으로 인벤토리의 공간을 확보하여 제공예정이며, 무게에 대한 스트레스가 없도록 무게개념을 적용하지는 않았다. 

 

#전문기술 납품은 RVR 위한 콘텐츠, 전투 외 콘텐츠들도 준비

전문기술 납품으로 인한 RVR콘텐츠의 이점은 무엇인가
납품은 RVR게임에서 전쟁을 준비한다는 측면이 강하다. 아이템을 제작해서 주면 포인트가 적용이 되고 제작 시스템 자체에 버프를 주거나 영지전 플레이 중에서도 전문 제작자들이 참여해 성문을 보수 한다든지, 전쟁에 참여할 수 있는 다양한 콘텐츠를 도입하려고 준비 중이다. 

 

 

특성은 전부 마스터할 수 있는건가 아니면 한 개의 계열만 마스터가 가능한가
특성은 제한된 포인트를 이용자의 플레이 스타일을 고려하여 전략적으로 선택하는 것을 유도하고 있어 전체 특성을 마스터하는 것은 불가능하다. 이용자는 ‘무기특성’과 ‘전문기술 특성’ 중 원하는 특성(공격/방어/지원)을 선택하여 한 개씩 마스터가 가능하다. 

 

 

이용자가 모든 전문기술을 배울 수 있는가
전체 전문기술을 배울 수 있다. 다만, 전체 전문기술은 강요가 아니며 이용자들은 본인의 취향에 맞추어 원하는 전문기술에 집중하는 것도 가능하다.

 

채집에서 요구하는 타이밍 스킬 판정에 따라 더 많은 재료를 획득할 수 있는가
수동조작으로 타이밍 스킬을 조작하고 높은 판정을 받을수록 채집시간이 단축되는 것이 가장 큰 장점이다. 

 


 

시연 화면에서 한 장소에서 채집 활동을 하는 모습이 보였다. 채집을 한 자리에서 할 경우 여러 가지 문제가(이미지 캡쳐를 통한 자동플레이) 있어 보이는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
자동채집의 기능으로 한 자리에서 계속 채집을 할 수 있는 기능도 존재한다. 다만, 자동채집은 시간이 오래 걸리며 전문기술에는 노동력을 사용하기 때문에 더 좋은 결과를 얻기에는 한계가 있을 것이다. 채집물에 따라서는 1회 또는 3회 정도만 채집이 가능하고 다른 곳을 찾아야 하는 종류도 있다. 

 

 

하나의 채널에 수용 가능한 최대 인원은 어느정도 되나

현재 많은 이용자 분들이 관심을 가져주는 만큼 가급적 다수의 인원이 모일 수 있도록 대비하고 있다. 다만, 지역에 따라 설정이 달라지기 때문에 하나의 확정된 수치로 현 시점에 말씀 드리기는 어려울 것 같다. 

 


 

유저들을 위한 커뮤니티 시스템은 어떤 것이 있는지 궁금하다.
MMORPG로서 조금 더 깊고 많은 커뮤니티를 위해서 디테일하게 고민을 진행하고 준비하고 있다. 대표적으로 길드 정령카드 요청 시스템의 경우, 길드 내에 제한적으로 정령카드를 길드원끼리 요청 및 지원을 할 수 있다. 단순 출석체크와 보상획득의 길드가 아닌 길드원간의 다양한 커뮤니케이션을 할 수 있는 형태를 지향하고 있다. 

 

정령카드의 최고레벨 및 개수와 전투에서의 영향력은 어떻게되나
최종 밸런스 마무리 시점으로 현재는 확답 드리기 어려울 것 같다. 

 


 

상당수의 MMORPG가 기존 경제 시스템 및 밸런스가 깨지는 것을 우려해 최고레벨 이후에 수직적 성장 없이 수평적 성장(최고레벨 증가가 아닌, 콘텐츠가 해금되는 방식)을 유도하는 방식을 선호한다. 트라하는 어떻게 준비하고 있나

런칭 전부터 1년의 큰 업데이트 방향을 가지고 준비를 하고 있다. 물론 이용자들이 예상하지 못한 방향으로 더욱 게임에 몰입할 수는 있지만, 큰 틀에서는 에피소드 단위의 컨텐츠 제공으로 수직 그리고 수평적 성장에 대해서 밸런스를 조정하여 제공하는 것을 목표하고 있다. 

 


 
 

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