[인터뷰]2차원 미소녀게임과 디펜스 장르의 결합, 룽투코리아 백우 PD가 말하는 '일령계획'

등록일 2019년04월30일 09시15분 트위터로 보내기



 

룽투코리아가 상반기 중 정식 서비스할 예정인 모바일 수집형 디펜스 게임 '일령계획'의 사전예약을 진행 중이다. '프린세스 커넥트! Re:Dive'와 '소녀전선' 등 서브컬쳐 요소를 다룬 2차원 게임이 국내에서 좋은 성적을 거둔 가운데, 2차원 게임 시장에 도전장을 내민 '일령계획'에 많은 관심이 모아지고 있다.

 

'일령계획'은 중국의 핑거탑 산하 'SYM 스튜디오'가 개발한 게임으로, 매력적인 일러스트와 디펜스 장르 특유의 게임성을 통해 중국 현지에서도 많은 사랑을 받은 바 있다. 특히 일반적인 RPG에서 등장하는 직업 개념을 디펜스에 접목시킨 독특한 게임성으로도 관심을 모아 국내에서도 이미 '일령계획'을 즐기는 유저들이 있을 정도.

 

SYM 스튜디오 백우 PD
 

'일령계획'이 2차원 게임과 디펜스 장르의 결합이라는 독특한 시도를 한 이유는 무엇일까. 게임포커스가 국내 정식 서비스를 앞둔 '일령계획'의 개발을 지휘하는 백우 PD로부터 게임에 대한 자세한 정보와 국내 서비스 버전에서 달라지는 점에 대해 들어보았다.

 

※본 기사에 사용된 스크린 샷은 개발 단계의 것으로, 정식 서비스 버전에서는 변경될 수 있습니다.

 

비주류인 서브컬쳐와 주류 장르인 디펜스가 만나다

 



 

'일령계획'의 가장 큰 특징은 미소녀 수집형 게임에 디펜스 장르가 결합되었다는 점이다. '일령계획'에는 일반적인 RPG에서 볼 수 있는 전사, 법사, 힐러 등 12가지의 직업군이 등장하며, 플레이어는 이들을 지역에 배치하고 몰려오는 적을 방어하는 디펜스 게임 형태의 스테이지를 즐길 수 있다. 백우 PD는 '일령계획'에 대해 '2차원 디펜스 전략 RPG'라고 소개했다.

 

2차원 게임과 디펜스 장르의 조합이라는 독특한 만남을 시도하게 된 계기는 무엇일까. 백우 PD는 보다 많은 사람에게 게임을 어필하기 위해 이런 시도를 했다고 밝혔다. 서브컬쳐 요소를 지닌 2차원 게임은 특정 이용자 층이 주로 선호하는 만큼, 유저 폭이 좁은 것이 단점인데 이런 한계를 극복하고 보다 많은 사람에게 게임을 소개하기 위해 모든 연령층에서 사랑받는 디펜스 장르를 결합하기로 결정한 것.

 



 

디펜스 게임답게 전략적인 재미도 강조된다. 플레이어는 유닛 간의 상성 관계에 따라 다양한 전략 및 전술을 활용할 수 있으며, 이 밖에도 최고 수준의 일러스트와 이를 게임 내에 그대로 구현한 귀여운 SD 캐릭터, 방대한 세계관과 캐릭터 별 고유 스토리라인 등 서브컬쳐 게임에서 유저들이 몰입할 수 있는 요소들도 많다.

 



 

 

보는 재미 못지 않게 듣는 재미도 상당하다. '일령계획'의 타이틀곡 'Breath'에는 인기 뮤직 크리에이터 '다즈비(DAZBEE)'가 참여했으며, 일본의 유명 성우 유우키 아오이, 하나자와 카나, 토요사키 아키, 카야노 아이, 아마미야 소라 등 초호화 성우진이 참여해 게임 출시 이전부터 국내 팬들의 관심을 모으기도 했다.

 

"모든 것은 일에서 시작해 령으로 회귀한다" '일령계획'의 스토리라인



 

게임의 제목이기도 한 '일령계획'은 게임을 관통하는 핵심 키워드다. 백우 PD는 '일령계획'이라는 게임의 제목에 대해 "모든 것은 일(1)에서 시작해 령(0)으로 회귀한다"라는 의미를 담았다고 밝혔다.

 

현실과 또다른 세계의 접점이 반복된다는 스토리를 표현하기 위해 고민하던 중 이진법에서 사용하는 1과 0이라는 숫자가 떠올랐다고. 게임 속 세계관은 계속해서 반복되지만 정작 게임 내에 등장하는 캐릭터들은 이 사실에 대해 모르는 일종의 '루프물' 성격을 지닌 세계관이 '일령계획'의 핵심이 될 것으로 보인다.

 

단순한 '방어'를 넘어 고도화된 전략을 추구한다

 



 

백우 PD는 '일령계획'에서 고도화된 디펜스 장르를 추구한다고 밝혔다. 일반적인 디펜스 장르 게임에서 각 스테이지는 시작 지점과 골인 지점이 구분되어 있으며, 플레이어는 병력을 배치해 골인 지점을 방어해야 한다.

 

'일령계획'은 여기에 공격 경로나 몬스터의 종류를 다양화하고 직업별 블록과 지상 및 공중 개념과 코스트 제도를 도입해 보다 전략적인 재미를 제공한다. 특히 캐릭터의 직업에 따라 몬스터가 지나가지 못하도록 막는 '블록(Block) 룰'이 존재하기 때문에 직업에 따라서도 다양한 공략법이 등장할 수 있다. 이처럼 전략적인 요소가 풍부해지면서 단순히 강력한 캐릭터를 사용하기보다 전략적인 배치가 승부의 열쇠가 되는 것이 '일령계획'의 특징이다.

 



 

캐릭터의 성장 방식에서도 다양한 전략을 추구할 수 있다. 플레이어는 '정수' 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 종류별로 성장시키거나 코스트 및 재사용 대기시간을 줄일 수도 있다. 백우 PD는 '일령계획'의 '정수' 시스템에 대해 '리그 오브 레전드' 등의 AOS 게임에서 볼 수 있는 '특성' 또는 '룬'과 비슷한 시스템이라고 소개했다.

 

여기에 모바일 게임에서 필요한 편의성을 확보하는 한편, 게임의 본질적인 재미를 해치지 않기 위해서도 많은 노력을 기울였다. '일령계획'에서는 플레이어의 부담을 최소화하기 위해 일부 피로도가 높은 콘텐츠에 한해 극히 제한적인 소탕 기능을 제공하지만, 플레이 방식에 있어서 '자동 전투'는 도입하지 않았다. 단, 디펜스 게임 장르의 특성을 고려해 배속 기능은 구현되어 있다.

 



 

'일령계획'에서 플레이어들의 최종 목표는 무엇일까. 백우 PD는 '일령계획'에서 최종 콘텐츠 성격을 지닌 3가지 버전의 콘텐츠를 준비 중이라고 밝혔다. 메인 스토리를 클리어하며 게임의 이야기를 감상하고, 이후 준비된 최종 콘텐츠를 플레이하게 되는 것. 백우 PD는 "아직 출시 이전인 만큼 구체적인 내용을 공개할 수는 없기 때문에 직접 게임을 플레이하며 확인했으면 좋겠다"라고 말했다.

 

다양한 캐릭터를 사용할 수밖에 없는 것이 '일령계획'의 밸런스 방향성

 



 

캐릭터 수집형 게임의 영원한 숙제는 '밸런스'다. 지속적으로 캐릭터를 출시하고 플레이어로 하여금 수집 욕구가 들도록 하기 위해서는 외형 뿐만 아니라 성능적인 측면에서도 신규 캐릭터를 부각시킬 필요가 있지만, 게임 서비스 기간이 길어질수록 파워 인플레이션을 초래할 위험이 높다. 백우 PD 역시 이 부분에 대해 장르적인 특성상 좋은 캐릭터가 존재할 수밖에 없지만, 이를 대체하기 위한 방안을 찾기 위해 노력했다고 밝혔다.

 



 

그는 '일령계획'에서 밸런스의 핵심으로 '버려지는 캐릭터가 없도록'하는 것과 '다양한 캐릭터를 사용할 수밖에 없도록'하는 것을 꼽았다. 다른 캐릭터에 비해 특별하게 강한 성능을 가진 캐릭터가 존재하는 것은 필연적이지만, '일령계획'에서는 다양한 스테이지와 콘텐츠가 존재하기 때문에 플레이어는 최대한 다양한 캐릭터를 확보할 필요가 있다는 것. 여기에 캐릭터의 직업에 따라서도 다양한 차이를 보이기 때문에 보유하고 있는 캐릭터 중 특정 스테이지에서 최대한의 효율을 낼 수 있는 조합을 찾는 것이 관건으로 보인다.

 



 

캐릭터의 성장 과정에서도 전략이 필요하다. 일반적인 디펜스 장르 게임에서 적을 공격하는 캐릭터 또는 건물들은 게임을 플레이하는 도중 성장하고 스테이지를 클리어하면 다시 성장 단계가 초기화되는 '휘발성'이 강하지만, '일령계획'에서 각 캐릭터는 이미 성장을 마친 상태로 스테이지에 투입된다. 이 과정에서 캐릭터의 특성에 맞춰 다양한 육성이 가능한 것이 특징.

 

백우 PD는 "단순히 숫자로 '강하다' 또는 '약하다'를 표현하기보다는 전략적으로 캐릭터를 성장시키고 스테이지 진입 전에 이를 적재적소에 선택하고 배치하는 것이 '일령계획'이다"라고 말했다.

 

또한 중국 서비스 버전에서는 일본 인기 버추얼 유튜버 '키즈나 아이'와의 콜라보레이션이 진행되어 많은 관심을 모으기도 했는데, 백우 PD는 한국 서비스 버전에서도 파트너사인 룽투코리아와 함께 매력적인 IP를 물색 중이라고 밝혔다. 단, 기존에 중국 서버에서 진행한 '키즈나 아이'와의 콜라보레이션의 경우 계약상의 이슈로 인해 국내에서 만나볼 수 있을지에 대해서는 정해진 바가 없다고 답했다.

 

뽑기에 대한 부정적인 감정 최소화한다. '일령계획'의 BM

 



 

모바일 게임에서 플레이어들이 관심있게 지켜보는 것 중 하나는 과금 모델(BM)이다. 다양한 캐릭터를 수집하는 재미가 캐릭터 수집형 게임의 핵심이지만, 너무 잦은 한정 캐릭터 획득 이벤트나 절망적인 획득 확률로 인해 해당 장르에 대해 피로감을 느끼는 플레이어들도 많은데, 백우 PD 역시 뽑기 게임에 대한 유저들의 부정적인 감정을 인지하고 있다고 강조했다.

 

이를 위해 '일령계획'에서는 한정 뽑기를 포함해 소위 '천장(특정 횟수까지 뽑기를 진행할 경우, 반드시 보상을 지급하는 것)' 시스템을 제공하고 있으며, 뽑기의 결과물을 플레이어가 직접 선택할 수 있는 '선별형' 뽑기 시스템을 도입했다. 여기에 뽑기를 통해 획득한 캐릭터를 다른 캐릭터로 변경할 수 있는 '보전' 시스템을 통해서도 과금의 피로도를 낮출 수 있을 것으로 예상된다. 특히 '보전' 시스템의 경우 '사다리 게임' 형식으로 구현되어 있어 독특한 재미를 느낄 수 있을 것으로 보인다.

 

백우 PD는 "'보전' 시스템은 뽑기 뿐만 아니라 성장에 들어간 재료를 일부 돌려주는 등 뽑기 게임의 단점을 극복하기 위해 도입되었다"라며 "뽑기에 대한 부정적인 감정을 인지하고 있는 만큼, 유료 또는 무료 등 다양한 방법을 통해 영웅을 수급할 수 있도록 기획했다"라고 말했다.

 

한국 유저 콘텐츠 소모 속도는 압도적, 한국 만의 특별 콘텐츠도 준비 중

 



 

한편, 백우 PD는 '일령계획'의 한국 서비스에 대해 '큰 도전'이라고 밝혔다. 그는 오래 전부터 한국 게임 시장을 중요하게 생각하고 있었으며, 국내에서도 '일령계획'을 즐기고 있다는 점을 확인하고 더욱 한국 시장에 대한 진출 의지가 커졌다고. 그는 "한국 게임 산업은 굉장히 성숙하고 발달했다"라며 "우리의 목표는 더 많은 유저들에게 '일령계획'에 대해 알리고 더 많은 사람들이 게임을 플레이하고 좋아해주는 것"이라고 말했다.

 

또한 그는 한국 게이머들의 콘텐츠 소모를 따라가기 위해 한국 서버만의 신규 콘텐츠를 추가할 예정이라고 강조했다. 백우 PD는 "한국 유저들은 콘텐츠 소모 속도가 압도적이며 게임에 대한 이해도 역시 상당히 높다"라며 "우리가 아무리 콘텐츠 소모 속도를 계산하더라도 큰 의미가 없다. 그렇기에 한국 서버에서는 기존에 중국 서버에서 선보이지 않았던 신규 콘텐츠가 함께 공개된다"고 말했다.

 

한국형 신규 캐릭터 '각시'
 

먼저 '일령계획'의 한국 서비스 버전에서는 한국형 캐릭터 '각시'가 추가될 예정이다. 여기에 수치 상의 문제에 대해 수정 작업이 진행되며, 새로운 콘텐츠가 추가됨에 따라 게임의 완성도가 중국 버전에 비해 높아질 예정이다. 이 밖에도 캐릭터의 매력을 높이기 위해 다양한 이벤트 스테이지와 시나리오가 지속적으로 추가된다고.

 

특히 중국 서비스 버전에서는 메인 스테이지의 업데이트 주기가 길어 콘텐츠가 부족하다는 단점이 있었지만, 국내 서비스 버전에서는 이런 아쉬움이 완화될 예정이다. 백우 PD는 "게임을 중국에 출시할 당시에는 개발 인력이 턱없이 부족했다"라며 "다행히 지금은 상황이 호전되어 한국 서비스 버전을 위해 많은 인력이 투입되었다. 오히려 중국에서도 보지 못했던 스토리도 한국 버전에서 공개될 예정이다"라고 말했다.

 

많은 인력들이 한국 서비스를 위해 총력을 기울이고 있다고(사진제공 - 룽투코리아)
 

백우 PD는 '일령계획'의 국내 서비스를 앞두고 기대감을 표현했다. 그는 "이미 중국에서 서비스된 '일령계획'을 기억하는 한국 유저들이 있는 것으로 안다"라며 "한국 출시를 위해 많은 것을 준비하고 단점 역시 보완하고 있다. '일령계획'의 한국 서비스는 우리에게 있어 큰 도전이기도 한 만큼, 중국과는 차별화된 전략으로 게임을 준비 중이다. 많은 응원 부탁드린다"라고 말했다.

 

'일령계획' 개발팀 일동(사진제공 - 룽투코리아)
 

중국 서비스 버전의 아쉬운 부분을 보완하는 것은 물론, 한국 서비스 버전만의 특별한 콘텐츠를 준비 중인 '일령계획'이 모바일 2차원 게임의 경쟁 구도를 바꿀 수 있을지 주목된다.

 

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