리얼리티보다 '재미' 추구했다는 '월드 오브 탱크' 배틀로얄 모드, 워게이밍 디렉터가 직접 말하다

등록일 2019년09월03일 09시35분 트위터로 보내기
 
워게이밍이 '월드 오브 탱크'에 새롭게 선보인 '배틀로얄' 모드에 대한 유저들의 반응이 뜨겁다.
 
배틀로얄 모드는 개인전 20명, 팀전 21명(팀당 3명, 7팀)이 겨뤄 마지막 생존자가 승리하는 모드. 배틀로얄 장르에 맞게 다양한 보급품과 스킬이 등장해 매번 새로운 스타일의 전차를 몰며 새로운 느낌으로 전투를 즐길 수 있다.
 
아이템을 초반에 갖추고 잘 숨어다니는 소위 '존버' 플레이도 꽤 재미있으며, 한판의 시간 제한을 15분으로 제한해 속도감있게 플레이할 수 있다는 점도 호평의 이유로 꼽힌다.
 
서비스 9주년을 맞이한 장수게임 '월드 오브 탱크'가 새로운 모드로 다시 화제를 모으고 있다기에 오랜만에 접속해 플레이해 보니, 확실히 배틀로얄 모드는 기존과는 다른 신선한 재미를 주는 모드였다.
 


 
워게이밍의 강점인 '리얼리티'를 일부 포기하고 재미를 추구해 수리, 함정, 부스터와 같은 다양한 아이템에 스킬트리를 각 시합마다 자유롭게 탈 수 있게 해 유저가 원하는대로 독특한 스타일의 전차를 조종할 수 있게 했다.
 
배틀로얄 모드는 2015년부터 구상해 이제야 실현된 모드라는데... 배틀로얄 모드에 대해 좀 더 자세히 알고싶어 알렉산더 드 조르지오 워게이밍 월드 오브 탱크 아시아-태평양 지역 퍼블리싱 디렉터의 이야기를 들어봤다.
 
배틀로얄 모드의 게임 디자인에 대해...
배틀로얄 모드의 인원을 20명으로 제한한 이유는 무엇인가
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 최적의 유저 수를 찾기 위해 여러 테스트를 진행했다. 현재의 배틀로얄은 솔로로 들어가면 20명, 팀전은 21명이 참전하게 되는데 테스트하며 중점적으로 본 것은 해당 맵 크기에서 게이머들이 최적의 경험을 하려면 몇 명이 들어가는 게 맞느냐는 거였고 20명으로 결론을 내렸다.
 
평균 전투시간이 얼마나 되는지 등 여러  상황을 고려해 20명으로 결정하게 되었다.
 
제한시간 15분은 배틀로얄 장르에서도 비교적 짧은 편인 것 같은데...
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 15분으로 설정한 가장 큰 이유는 인원을 20명으로 정한 것과 마찬가지로 테스트 결과에 따라 최적의 시간을 찾은 것이다. 배틀로얄 모드가 새롭게 추가된 것인데 기존 모드를 플레이하던 유저들이 익숙하게 느끼도록 일반 무작위 전투와 비슷하게 설정한 면도 있다.
 
배틀로얄의 특성 상 게이머들의 텐션을 고려해야 했고 최적의 경험이 가능한 시간은 15분이라 판단했다.
 


 
배틀로얄 모드에서 제공되는 전차의 종류는 3종 뿐인데, 더 늘릴 계획은 없나
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 배틀로얄 모드에서 제공하는 전차는 3종이지만 스킬 업그레이드를 자유롭게 할 수 있다. 플레이 성향에 따라 다른 전투경험이 가능할 것이다.
 
기본적으로 콘텐츠 추가는 워게이밍이 늘 고민하는 부분이다. 하지만 전차의 숫자가 늘어나면 지나치게 복잡해질 수 있다는 생각은 있다. 스킬 커스터마이즈가 가능해 자유롭게 스킬 트리를 탈 수 있다는 점을 고려할 때 기존의 다양한 전차 유형에 고루 익숙하지 않은 분들에게 선택지를 더 늘리는 것은 어려움이 있겠다고 판단했다.
 
추후 배틀로얄로 나타난 유저 데이터를 보고 판단할 수 있을 것 같다.
 
기존 월드 오브 탱크의 이미지는 무겁고 느리다는 것인데, 배틀로얄은 가볍고 빠르다. 확 바뀐 느낌을 준다
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 그렇다. 사실 월드 오브 탱크는 무겁고 느리고 밀리터리 리얼리즘으로 알려진 게임이다. 우리는 궁극적으로 다양하고 더 큰 재미를 드릴 방법을 논의했다. 아이디어가 많이 나왔는데, 재미를 주기 위해 특히 텐션을 조절해야한다는 의견이 힘을 얻었다.
 
전차를 조작한다는 기본 콘셉트는 유지하되 다양한 재미와 색다른 텐션을 주려 노력한 결과이다. 그런 부분을 봐주시면 좋겠다.
 
배틀로얄 모드에서는 전차도 역사적으로 친근한 전차들이 아닌 판타지스럽게, 마치 전차의 프랑켄슈타인처럼 다양한 스킬 조합으로 전혀 다른 느낌의 전차를 만들 수 있도록 했다. 다양한 경험을 해보시면 좋겠다.
 
배틀로얄 모드의 미래
배틀로얄 모드를 더욱 세분화할 계획은 있나
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 뭐든 가능하다. 열려있다는 점을 말하고 싶다.
 
배틀로얄을 처음 개발할 때, 가능한 한 프레임워크를 확장 가능하게 유연하게 개발했다. 시작 단계에선 배틀로얄이라는 모드에 대해 첫 경험을 드린 것이고, 이후 데이터를 확인하고 다양하게 분화시킬 가능성은 충분히 있다고 생각한다.
 
현재는 이벤트 모드로 누적 보상이 25레벨까지 나온다. 정식 모드가 된다면 보상 체계를 바꿔야 할 텐데, 배틀로얄만 플레이한 유저가 전차 테크트리를 탈 수 있게 보상체계를 바꿀 의향도 있나
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: '전선대격돌' 모드를 예로 들면, 기존 전선대격돌은 육성과 보상 체계가 단순했는데 정규 모드로 도입하며 에피소드 생기고 거기에 맞게 시스템이 발전했다. 보상도 다양해지고 명예에 따라 단계적으로 지급하는 등 체계화됐다.
 
배틀로얄 모드 역시 기존 전선대격돌과 비슷하게 기본적인 내용으로 구성되어 있는데, 정규모드가 된다면 전선대격돌처럼 육성 시스템이나 보상만이 아니라 전반적으로 변경해야만 한다. 아직 구체적으로 논의하기엔 이르지만 우선 플레이어들에게 배틀로얄 모드가 재미를 위해 추가된 것이라고 받아들여졌으면 좋겠다. 보상도 주어지지만 그보다는 재미를 추구하기 위한 추가 모드이다.
 
배틀로얄에서 처음 도입된 시스템들, 시야각일 제한하는 등 호평받는 요소가 많다. 이런 요소가 무작위 전투에도 도입될 가능성은 없나
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 배틀로얄만이 아니라 전선대격돌 등 모드를 추가할 때마다 새로운 매커니즘, 시스템이 등장하는데 이를 통해 우리가 여러 테스트를 진행하는 건 맞다. 다양한 매커니즘, 시스템을 제공해 게이머들이 어떻게 받아들이는지, 효율적으로 받아들여지는지를 보고 무작위 전투를 어떻게 개선, 진화시킬지 판단하고 있다.
 
10주년 기대해, 재미를 계속 추구할 것
2015년부터 배틀로얄 모드를 검토한 것으로 알려졌는데, 초기에 이런 모드를 기획하게 된 이유는 무엇인가
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 월드 오브 탱크의 콘셉트는 대규모 전장에서 다양한 전차로 싸우는 대규모 멀티게임이다. 그런데 팀대 팀의 전투가 아닌 개인의 역량을 경쟁하는 건 어떨까 하는 논의 늘 있었다.
 
다양한 논의가 있었는데, 그 부분이 이런 프로젝트를 시작하게 된 직접적 계기이다. 2018년 만우절 때 테스트해서 반응 봤고, 이번에 이렇게 결과물이 나오게 되었다.
 


 
배틀로얄 장르가 뜰 거라는 예상이 있었나
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 2015년 콘셉트를 논의할 당시에는 배틀로얄 장르가 지금과 많이 달랐다. 장르를 배틀로얄로 생각하고 논의를 시작한 것이 아니라 새로운 재미, 경험을 드리려고 시작한 것이다.
 
개발하는 도중에 배틀로얄 장르가 새로운 장르로 시장에서 많이 성장하게 됐다. 우리의 개발과정과 배틀로얄 장르 발전이 맞물려 교차하는 부분도 있었다. 지금은 우리 배틀로얄 모드가 시장 상황에 맞는 모드가 된 것 같다.
 
장르에 대한 전망보다는 우리 논의는 다양한 재미를 주는 것에 초점이 맞춰져 있었다.
 
내년으로 월드 오브 탱크가 10주년을 맞이한다. 10주년에 맞춰 준비중인 게 있나
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 워게이밍 전체적으로 기념일을 특별하게 생각하고 우리 팀 뿐만 아니라 커뮤니티도 중요하게 생각하는 걸 안다. 물론 뭔가 준비하고 있고 보여드릴 수 있을 것 같다.
 
배틀로얄 모드로 한국 월드 오브 탱크 커뮤니티에도 다시 활기가 돌더라. 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터: 배틀로얄 모드를 많이 해 보시고 이기시기 바란다. 늘 말씀드리지만 다양한 새 모드를 논의하고 도입하려 준비하고 있다. 앞으로도 기대해 주시고, 늘 플레이해 주셔서 감사드린다.
 
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