[블리즈컨26]출시 10주년 맞은 ‘오버워치’, 개발진이 말하는 다음 10년의 키포인트

등록일 2026년09월14일 11시05분 트위터로 보내기

 

2026년 10주년을 맞이한 오버워치가 단발성 이벤트를 넘어 한 해 내내 이어지는 대규모 업데이트와 장기 서사 전개를 통해 다음 10년을 준비한다.

 

블리즈컨 2026 인터뷰에 참석한 월터 콩 라이브 게임 부사장과 알렉 도슨 게임 디렉터는 올 한 해 선보인 ‘탈론의 지배’ 서사 등 여러 매체를 통한 스토리텔링 시도를 이어가는 동시에, 영웅 판타지와 세계관 확장에 집중하겠다고 밝혔다.

 

개발진은 넥슨 파트너십을 통한 한국 시장 케어 강화와 함께 신규 영웅 '독트린' 등 지속적인 콘텐츠 공급을 약속했다. 월터 콩 부사장은 "커뮤니티의 피드백을 수용하는 기존 경험 유지와 오버워치의 틀을 넘어서는 새로운 시도라는 두 가지 목표를 동시에 달성해 다음 10년을 이끌어가겠다"고 말했다. 아래 블리즈컨 현장에서 진행된 인터뷰 내용을 정리했다.

 

좌측부터 월터 콩 라이브 게임 및 모바일 부사장, 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터
 

‘탈론의 지배’라는 긴 호흡의 장기 서사 전개를 처음으로 시도했는데 관련한 소회가 궁금합니다

알렉 도슨: 말씀하신 것처럼 올 한해 동안 ‘둠피스트’와 관련된 서사가 공개됐습니다. 이는 저희에게도 특별한 순간이었습니다. 스토리 전개에 대한 플레이어들의 요구가 있다는 것을 잘 알고 있었습니다. 저희는 오버워치에 존재하는 영웅들 각각의 서사들을 하나로 이어 ‘기승전결’로 전달하고 싶었습니다. 앞으로도 다양한 스토리를 선보이는 흐름이 계속 이어질 것입니다.

 

10주년을 맞이한 해에 파격적인 업데이트를 이어가고 있습니다. 이를 준비하는 과정에서 어떤 소회나 생각이 드셨는지 궁금합니다

월터 콩: 올해는 저희에게 있어 큰 ‘마일스톤’이었습니다. 2026년이 오버워치의 10주년이지만, 다음 10년이 이제 시작이라는 메시지를 전하고 싶었습니다. 저희가 플레이어들에게 보여주고 또 들려주고 싶은 이야기가 많습니다. 이를 가장 잘 전달할 수 있는 방법이 바로 1년 동안 스토리를 선보이는 방식이라고 봤습니다. 또 10주년을 축하하는 일은 하루나 일주일, 한달 만에 마무리 하는게 아니라 한 해 내내 이를 기념하는 것이 옳다고 생각했습니다. 그래서 더더욱 올해 블리즈컨은 의미가 깊었고요.

 

앞으로도 2027년 스포트라이트가 예정돼 있고, 다양한 정보들과 스토리들을 보여드릴 수 있을 것입니다. 이제 지난 10년을 지나 다음 10년이 시작됐는데, 최고의 오버워치를 선보이기 위한 동기부여가 많이 됐습니다.

 

탱커 유저들의 시위나 특정 캐릭터 OP 문제 등을 해결하는 주기가 다소 길게 느껴졌습니다. 앞으로 더 많은 업데이트가 이루어지면서 문제들도 함께 많아질 수도 있는데, 빠른 해결을 위한 대책이 있는지 궁금합니다

알렉 도슨: 저희는 항상 플레이어들의 피드백을 청취하며 개선점을 살펴보고 모니터링을 하고 있습니다. 앞으로 다가올 5시즌에서는 모든 캐릭터들의 히트 박스 개선이 이루어질 예정인데, 특히 ‘키리코’, ‘제트팩 캣’, ‘소전' 등을 조금 더 세밀하게 조절할 예정입니다. 또 ‘독트린’을 포함해 원거리 영웅들 위주로 투사체 크기와 속도도 조절할 계획입니다. 이러한 개선은 계속 이어나갈 겁니다.

 



 

연차가 조금 된 게임들의 고민이라면 ‘사람들이 좋아하는 트렌드와 어울리는가’라고 생각합니다. 최근 사람들은 짧게 즐길 수 있은 게임을 좋아하는데, 오버워치의 경우 그런 부분에서 고민이 있었는지, 또 어떻게 변화 해야겠다 고민해본 적이 있는지 궁금합니다

알렉 도슨: 5시즌에서 신규 이벤트 모드를 선보일 예정인데, 짧은 매치 시간과 새로운 요소들이 포함될 것입니다. 이전에 개편이나 리워크를 많이 하며 받았던 영감들을 한데 모아 선보이고자 합니다.

 

저희는 플레이어들을 생각할 때 항상 게임 자체가 플레이어들의 기대에 미치는지, 오버워치에서 보지 못했던 새로운 모습들을 발견할 수 있는지 등 두 가지 방향으로 접근하고 있습니다. 이러한 접근을 통해 최고의 오버워치를 보여드리기 위해 노력하고 있습니다.

 

‘디몬’의 출시를 기념한 트레일러와 같이 다른 매체를 통해 스토리가 전개되는 모습이 인상적이었습니다. 이런 방향의 확장 계획은 어떻게 되나요

월터 콩: 올해는 다양한 시도를 해본 한해였습니다. 여러 매체를 통해 서사를 전달하는 것을 시도했고, 플레이어들이 영웅에게 깊은 유대감을 느끼도록 했습니다. 유대감이 있어야 캐릭터의 ‘판타지’를 충분히 즐길 수 있기 때문입니다. 이런 시도는 저희에게 좋은 경험이 됐습니다. 여러 방법으로 개발하고, 살을 붙이고, 선보일 수 있는 기회인 것 같습니다. 앞으로도 계속 해나갈 계획입니다.

 

알렉 도슨: 5시즌에서도 이런 요소들을 전장에서 확인하실 수 있습니다. 신규 전장은 ‘둠피스트’의 스토리가 녹아 있습니다. 우선 이곳은 ‘둠피스트’ 일행이 ‘독트린’을 탈옥 시킨 곳이기도 하고, 또 배경을 자세히 보면 부서진 로봇이 있는걸 확인하실 수 있을 겁니다. 스토리 상으로는 보여지지 않았지만, ‘둠피스트’가 이미 로봇들을 무참히 파괴한 상황을 연출하고자 했습니다. 아마도 ‘제트팩 캣’으로 넘어가서 보실 수도 있을 겁니다. 내러티브를 풀어내는 방법은 여러 가지를 시도하고 있고, 앞으로도 계속해나갈 계획입니다.

 



 

10주년과 함께 한국 유저들은 서버 분리라는 큰 변화를 맞이했습니다. 서버 분리 후 한국 플레이어들에 대한 케어나 피드백 수렴을 어떻게 해나갈 계획인지, 또 인게임에 어떻게 반영해 나갈 계획인지 궁금합니다

월터 콩: 넥슨과의 파트너십 출범 준비 과정에서 한국 플레이 경험이 어떻게 달라질지, 대기열이나 운영 구조는 어떻게 될지 구상을 많이 했었습니다. 출시 이후에도 지표를 계속 모니터링 했고. 기대한 방향으로 이어지는지 지속적으로 확인했죠. 론칭은 부드럽게 잘 이루어진 것 같습니다.

 

파트너십을 준비하면서 가장 핵심으로 생각한 것은 한국 플레이어들에게 가까이 다가가고 싶었다는 것입니다. 한국 플레이어들의 피드백을 받고 또 그들이 원하는 방향으로 나아가고 싶은 마음이 큽니다. 한국 플레이어들은 오버워치의 출시 초기부터 함께한 열성적인 커뮤니티인 것을 잘 알고 있습니다. 궁극적인 목표는 한국 플레이어들의 목소리를 가까이에서 듣고 무엇을 기대하는지, 어떤 경험을 원하는지 깊게 이해하는 것입니다.

 

이번 오프닝 세레모니에서 발표된 내용 중 개인적으로는 ‘솜브라’의 리워크가 가장 놀라웠습니다. 당초 첫 등장부터 공격군인 영웅을 지원군으로 바꾸게 되었는데 이런 결정을 내린 이유와 스킬의 기획 의도에 대해 설명해 주세요

알렉 도슨: 저희가 솜브라 리워크를 진행하면서 가진 주요 목표 중 하나는 치명성, 은신, 그리고 해킹으로 이루어진 공포의 삼각형(Lethality Triangle)을 해체하는 것이었습니다. 비록 지원이라는 새로운 역할군으로 옮겨갔지만, 솜브라 고유의 정체성은 여전히 유지될 것입니다. 혼자서 따로 행동하며 돌아다니고, 힐팩을 해킹하고, 적이 예상하지 못한 곳에서 깜짝 등장하는 특성 말이죠.

 

솜브라의 치유 유지력(힐량)은 그리 높지 않은 편인데, 아군에게 '핫픽스(Hotfix)'라는 지속 치유 기술을 넣어둔 뒤 혼자만의 플레이를 하러 나갈 수 있도록 설계했습니다. 따라서 솜브라 개발 과정 전체에서 가장 중요했던 점은, 기존의 솜브라다운 느낌을 어느 정도 유지하면서도 팀 간의 교전에 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있는 새로운 형태의 서포터로 거듭나게 만드는 것이었습니다.

 



 

2027년 스포트라이트에 앞서 기대감을 높일 만한 힌트를 주실 수 있을까요

알렉 도슨: 우선 커뮤니티에서는 신규 영웅 출시에 있어 긍정적으로 피드백을 주셨기 때문에 그런 기조를 계속해나갈 것입니다. 현재 시점에서 2027 스포트라이트에 대해 많이 이야기할 수는 없지만, 게임 플레이를 개선하고 있습니다. 올해에도 보여드릴 이야기가 아직 남아있고요. 독트린이 등장했고, 시즌 6에서는 10번째 영웅도 합류합니다.

 

월터 콩: 조금 더 덧붙이자면요. 저희가 올해 스포트라이트를 통해 배운 점이 정말 많았습니다. 영웅 조합부터 시스템, 그리고 스토리 혁신에 이르기까지 아주 흥미로운 시도들이 많았죠. 하지만 막상 시작해 보니 어떤 요소에 플레이어들이 가장 열광할지, 그리고 다양한 시도에 어떻게 반응할지 예측하기가 매우 어려웠습니다. 그 중에서도 제게 특히 흥미로웠던 건 사람들이 '제트팩 캣'과 사랑에 빠졌다는 겁니다.

 

그래서 제가 말씀드릴 수 있는 건, 저희가 스포트라이트 2026에서 좋았던 모든 요소들을 모아, 이전과 완전히 차별화된 특별한 무언가를 만들어가고자 한다는 겁니다. 기존에 얻은 교훈을 반영하고, 한 단계 더 앞으로 나아가는 느낌을 받으실 수 있을 거라고 생각합니다.

 



 

이제 10주년을 맞이했고 앞으로의 10년을 시작했습니다. 앞으로의 10년에서 플레이어들에게 꼭 선보이고 싶은 콘텐츠나 목표, 이끌어내고자 하는 커뮤니티의 반응이 있나요

월터 콩: 저희가 오버워치의 미래에서 정말 하고 싶은 일 중 하나는 더 많은 이야기를 전달하는 것입니다.

 

오버워치는 2014년 이곳 블리즈컨에서 세상에 처음 공개되었는데, 저는 개막식 현장에 있었습니다. 무슨 일이 일어날지 이미 알고 있었기 때문에 객석에 앉은 사람들의 표정을 보고 있었죠. 그날 제가 기억하는 건, 사람들이 어떤 게임인지조차 알기도 전에 기뻐하는 모습이었습니다. 그래서 미래에 저는 오버워치 세계관에 대한 사람들의 호기심을 계속 충족시켜 나가고 싶고, 영웅으로서의 판타지를 더욱 강화해 나갈 기회를 찾고 싶습니다. 오늘날 우리에게는 오버워치라는 멋진 게임이 있고, 저는 이 게임이 매우 자랑스럽습니다.

 

미래를 향해 나아가면서, 저희 팀은 향후 10년 동안 다가올 경험들이 무엇일지에 대해서도 계속 고민할 것입니다. 커뮤니티와 지속적으로 소통하는 동시에 그들을 놀라게 만드는 것, 이 두 가지 길 모두를 완벽하게 실현해 내는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 우리는 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이고 그들이 열망하는 것, 그것이 스토리이든, 새로운 영웅이든, 게임 내 다른 요소이든 간에 무엇인지 이해하며 오버워치라는 경험을 잘 보살피는 관리자가 되고자 합니다.

 

사람들이 떠올리는 오버워치의 기존 틀을 넘어, 오버워치라는 틀 안에서 완전히 새로운 경험들을 만들어내는 거죠. 즉, 오버워치라는 개념 자체를 지금보다 훨씬 더 확장하는 것입니다. 이 두 가지, 기존 플레이어들의 니즈 충족과 새로운 경험으로의 확장을 모두 잘 해낸다면, 다가올 10년 동안도 큰 성공을 거둘 수 있을 거라고 생각합니다.

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