블리자드의 대표 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’의 신규 확장팩 ‘용군단’의 출시를 앞두고 게임의 특성 및 UI 등 게임의 핵심 시스템에 대한 개발팀의 의견을 듣는 심층 인터뷰가 진행됐다.
월드 오브 워크래프트의 9번째 신규 확장팩인 용군단은 지난 확장팩 등을 통해 일부가 언급되었지만 실체가 공개되지 않았던 ‘용의 섬’을 무대로 이야기가 전개된다. 용의 섬은 월드 오브 워크래프트에 등장하는 모든 용족의 고향으로 각 위상의 특색에 맞춘 5개의 지역으로 분리되어 있으며 용과 인간 형상으로 변신 가능한 종족과 직업이 결합된 ‘드랙티르 기원사’가 추가된다.
최고 레벨은 70레벨로 상향 되며 특성 스킬, 전문기술, 전투 시스템 등 다양한 부분에서 많은 변화가 생긴다. 특히 용의 섬에서는 신규 지역에서 사용 가능한 ‘용 조련술’이 추가되며 무게와 중력 등 물리법칙이 적용돼 회전과 급강하 등 드랙티르 종족 및 용 동반자를 통해서만 이용할 수 있는 빠르고 역동적인 비행을 체험할 수 있다.
다음은 브라이언 홀린카, 수석 전투 시스템 디자이너, 크래쉬 리드, 수석 UX 디자이너와의 일문일답.
이번에 바뀐 특성은 꽤 오랫동안 이어진 기존 세가지 선택 방식에서 예전 스킬 트리 형태로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 이번 대대적인 특성 개편을 진행한 것은 어떤 의도인지 궁금하다
한 레벨을 달성할 때마다 특성 포인트를 얻는게 하나의 주문이나 스펠을 얻는 것보다 효과적이라고 판단했다. 계속 포인트를 얻으면서 원하는 대로 캐릭터를 키우는 플레이 과정이 의미가 있다고 보고 있으며 이런 부분에서 직업 특성을 면밀하게 또 다양하게 살펴볼 것이다.
현재 베타에서 특성 프리셋으로 초심자용 하나만 제공하는 이유는 무엇인가? 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는지 궁금하다
프리셋을 하나로 제공한 이유는 새롭게 게임을 시작하거나 복귀한 유저가 너무 많은 선택사항에 부담을 느끼지 않게 하기 위함이다. 또한 이번 확장팩에서는 개인의 특성 프리셋을 다른 유저와 공유할 수 있다. 이러한 기능은 신규/복귀 유저들이 특성을 공유하면서 다양한 커뮤니티를 활성화 시키기 위함이다. 이런 기능은 결국 커뮤니티가 활성화 되는데도 도움이 될 것으로 생각한다.
특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진 것이 확인되는데, 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 대미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가
특성 트리 자체는 질문과 같은 우려 사항을 고려해 여러가지 변경을 가했다. 어떤 방면에서는 한 플레이어가 결정을 내려야 하는 부담감을 덜 수 있게 하고 있다. 특성 포인트를 통해 차단기를 찍을지 유틸기를 선택할지, DPS와 관련된 기술을 배울지를 결정해야 되는데 내부에서도 다수의 유저들이 딜링 특성을 찍을 것으로 예상하고 있지만 딜링 특성만으로만 흘러가는 것은 개발팀이 원하는 상황은 아니다. 이러한 상황이 지속되면 스킬 트리의 또 한 번의 변화를 줄 계획이고 다양한 유저들이 유틸기나 차단기 등등 상황에 따라 다양한 특성을 사용할 수 있도록 유도할 것이다.
'티르너 사이드의 안개' 던전 우두머리 '트레도바' 같이 바닥 깔기 기술을 적극적으로 활용하거나 이동이 잦은, 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전·레이드 콘텐츠가 꾸준히 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 결국 근접 진투 직군이 기용되더라도 '대마법 지대'를 지닌 죽음의 기사나 '어둠'을 지닌 악마사냥꾼 같이 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있는데, 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 궁금하다
근접 기피 현상 역시 내부에서도 잘 파악하고 있고 근접 캐릭터들이 어떤 환경에서 유리한지, 어떤 환경에서 잘 활용될지를 고민하고 있다. 모든 근접 캐릭터가 각각의 고유한 버프를 가지고 던전이나 전투에서 소외되지 않도록 베타 테스트의 데이터와 함께 다양한 방법으로 고민하고 있다.
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유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여 받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다
특성 시스템은 그동안 게임 플레이 과정에서 얻은 다양한 능력을 포함하게 될 것이며 질문처럼 앞으로는 ‘빌려온 힘’을 빼앗기지 않도록 할 것이다. 그동안은 새로운 시스템으로 재미를 주는 과정에서 전체적인 스킬과 스펠의 숫자가 너무 많아져 결국은 ‘빌려온 힘’으로 결국 가지고 있던 능력을 반납하게 됐는데 이에 대한 부정적인 피드백이 많다는 것을 알고 있으며 이를 해결하기 위해 많은 고민을 했다. 특성 시스템은 이러한 고민에 대한 해답이기도 하다.
기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했나
한마디로 직업이 가진 근접성과 기동성을 살리기 위함이다. 주변에 있는 환경들과 상호작용하면서 발빠르게 대처할 수 있는 컨셉으로 디자인 됐으며 전투 과정에서 공격이 필요한 상황이면 좀 더 빠르게 공격에 합류하고 아군을 보호해야 되는 상황에서 발빠르게 접근해 도움을 줄 수 있는데 기존의 딜러/힐러 컨셉보다 조금 더 빠르고 예민하게 움직일 수 있도록 디자인됐다.
최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 진행할 예정인가
포지션이 애매하다는 피드백에 대해서는 대책을 준비중이다. 관련해서 캐릭터의 기동성을 조절할 예정이며 조정 과정에 따라서 기존의 모든 직업보다 더 좋은 기동성을 가지게 될 수 있다. 전투에 있어서도 근거리나 장거리 위주의 전투 디자인을 가진 던전이나 레이드가 설계가 된다면 기원사가 활용될 수 있도록 디자인의 변경도 고려하고 있다.
꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가
전반적인 개선점은 게임 플레이의 플레이어와 커뮤니티 유저들에게 최대한 다양한 기능을 제공하는 것이다. 물론 이러한 과정에서 모든 유저들을 만족시킬 수 있는 하나의 UI는 없다고 생각한다. 개발팀이 생각한 포인트는 최대한 다양한 유저들의 입맛에 맞출 수 있는 다양한 설정과 기능을 추가하는 부분이다.
게임 플레이 스타일에 따라 원하는 UI를 만들 수 있도록 하는 것을 목표로 개발이 진행되고 있으며 가방 UI의 부분도 많은 유저들의 의견에 따라 통합백으로 바뀌었으며 기존 설정을 그대로 이용할 수도 있다.
이와 함께 접근성도 개선해 시전바와 유닛 프레임을 좀 더 크게 만들거나 이동을 가능하게 하는 등 다양한 유저들에게 많이 활용될 수 있도록 했다.
새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있는데, 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는지 궁금하다
현재 단계에서는 전문기술 UI의 확대, 조정 기능은 고려하고 있지 않지만 변화는 계속되고 있고 다양한 피드백을 받고 있다. 현재 UI 개선은 버전1 이라고 생각하면 된다. 앞으로도 유저들의 다양한 피드백을 받아서 변화 시킬 것이다.
입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까
물론이다. 현재도 다양한 개선이 진행되고 있다. 최근 추가된 기능인데 캐릭터가 바라보는 방향을우선으로 대상을 지정하는 키가 추가됐다. 이는 화면 내에서 특정 오브젝트를 클릭하기 어려운 유저들을 위해 추가된 기능이다. 또한 퀘스트 진행을 수월하게 하기 위한 상호작용키가 추가되는 등 접근성 면에서 유저들이 편안하게 게임을 플레이할 수 있도록 여러가지를 고민하고 있다.
전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. 용군단에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등을 고려하고 있는지 궁금하다
게임 플레이를 하면서 보다 다양한 재료를 수집해야 되기 때문이다. 플레이를 진행하면서 재료 가방의 개수를 더 많이 추가하는 것에 대한 계획이 추가로 있는 것은아니지만 기본으로 지급한 재료 가방 자체는 퀘스트를 진행하면서 계속 키워나갈 수 있을 것이다. 이를 통해 조금 더 편안한 게임 플레이 경험을 할 수 있을 것이다.
한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
지금까지 와우를 즐겨주시는 모든 유저들에게 감사를 드린다. 다가오는 용군단을 플레이하면서 친구와 어떤 게임 플레이를 하는지를 공유해주기를 바란다. 개발팀은 유저들의 피드백을 받으며 현재도 다양한 기능을 추가하기 위해 노력하고 있다. 정말 많은 유저들의 기대 속에서 많은 개선을 준비하고 있다. 출시 후 꼭 재미있는 플레이를 해주셨으면 좋겠다.
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