데브시스터즈가 자사의 오리지널 IP 신작 '데드사이드클럽'의 '스팀' 얼리 액세스 서비스를 28일 시작할 예정인 가운데, 오늘(21일) 국내 미디어를 대상으로 한 온라인 간담회 및 사전 체험회를 개최했다.
'데드사이드클럽'은 데브시스터즈의 개발 스튜디오 프레스에이가 개발 중인 사이드 스크롤 온라인 슈팅 게임이다. 데브시스터즈는 자사의 신작을 소개하는 '데브 나우 2022'를 통해 오리지널 IP 신작 '브릭시티'와 '데드사이드클럽'을 발표한 바 있다.
이중 '데드사이드클럽'은 그동안 데브시스터즈가 선보였던 캐주얼한 분위기의 게임들과 완전히 다른 어두우면서도 펑키한 분위기와 특색 있는 게임 스타일로 업계 및 유저들의 이목을 집중시켰다.
유저는 도심 속 밀폐된 실내 전장을 배경으로 7개의 카르텔 중 하나에 속해 숨막히는 전투를 벌이게 되며, 기존에 익숙한 배틀로얄 장르의 1인칭, 3인칭 슈팅 시점에서 탈피해 심리전 기반의 사이드 스크롤 슈팅을 즐겨볼 수 있다.
특히 기존 슈팅 게임들과 다르게 사이드 스크롤인 만큼, 단순한 슈팅 실력보다 가위바위보에 기반한 심리전과 전략 및 전술이 중요한 깊이 있는 게임성을 갖추고 있다.
더불어 '데드사이드클럽'은 다양한 형태의 콘텐츠도 즐겨볼 수 있다. 먼저 유저들과 몬스터 사이에서 살아남아 최후의 승자를 가리는 '배틀로얄', 상대 점령지를 차지해 승리하는 '점령전', 팀과 함께 끊임 없이 몰려오는 몬스터를 막아내며 한계에 도전하는 '호드 모드', 직접 '배틀로얄'의 주최자가 되는 '갓 모드(구 비홀더 모드)' 등을 즐겨볼 수 있다. 우선 얼리액세스 기준으로는 '배틀로얄' 트리오와 '점령전' 그리고 '호드 모드' 등 세 가지 게임 모드가 오픈될 예정이다.
뿐만 아니라 앞서 진행된 수 차례의 테스트를 통해 받은 유저 피드백을 바탕으로 그래플링 훅과 방패의 밸런싱 조절, 무기 별 특색 강화, 기절한 적을 바로 마무리 하는 '테이크 다운' 시스템 도입, 파밍의 간소화 및 무기 별 판매 자판기의 분리, 조작감 개선 등도 이루어졌다.
세계관에 존재하는 7개의 카르텔을 게임 내 시스템으로 녹여낸 '카르텔' 시스템도 추가됐다. '카르텔' 시스템은 무기 별로 다양한 어드밴티지를 부여하거나 고유의 스킬을 사용할 수 있도록 하는 시스템으로, 이를 통해 다양한 조합으로 자신만의 플레이 스타일을 만들어낼 수 있다.
게임은 2월 28일부터 '스팀'에서 얼리 액세스 형태로 서비스를 시작한다. 또한 추후 PS5 플랫폼에 론칭, 콘솔 플랫폼으로의 확장을 도모한다. PS5 버전의 출시일은 추후 공개될 예정이다.
직접 게임의 주최자가 되어 몬스터 배치 등 다양한 요소들을 모두 설정할 수 있는 '갓 모드(구 비홀더 모드)'는 론칭 후 빠른 시일 내 오픈 예정이다. 또한 유명 개인 방송인들과 함께하는 '카르텔 워' 대회도 상반기에 개최될 예정이다. 더불어 프로필 시스템, 랭크 모드 등 다양한 콘텐츠 들도 추가된다.
오늘 진행된 온라인 간담회 및 사전 체험회에서는 '배틀로얄' 트리오 모드와 '점령전' 그리고 '호드 모드' 등 3종의 콘텐츠를 직접 플레이 해볼 수 있었다. 또한 게임을 개발하고 있는 프레스에이 김성욱 총괄 디렉터와의 그룹 인터뷰도 진행됐다.
본격적인 인터뷰에 앞서 김성욱 총괄 디렉터는 "지난해 '스팀'을 통해 다양한 인디 게임들이 출시됐다. 이처럼 참신한 시도가 지속적으로 이루어진 반면, 한국 게임 시장은 규모에 비해 새로운 장르에 대한 시도가 적은 것도 사실이다. 이런 측면에서 '데드사이드클럽'은 개발사인 프레스에이는 물론, 한국 게임업계 입장에서도 새로운 도전이라고 볼 수 있다"라고 생각을 밝혔다.
더불어 "'이 게임은 하이브리드 스타일이므로 새로운 게임의 재미를 전달하는 것이 최우선 목표라고 봤다. 직관적이고 속도감 있는 게임으로 자리 잡고자 한다. 개발자, 유저 모두가 즐길 수 있는 더 넓은 슈팅 게임 생태계를 목표로 하고 있다"고 포부를 밝혔다.
아래는 국내 미디어와의 주요 질의응답을 정리한 것이다.
기존 데브시스터즈의 게임들과는 완전히 다른 느낌이다. 게임의 구상을 이렇게 한 계기나 이유가 있나
기존 게임들과는 다른, 완전히 새로운 IP를 만들어 보자는 생각에서 출발했다. 가장 먼저 재미 요소를 기반으로 기본적인 룰을 만들었고, 그 이후 프로토타입에서 재미를 검증했다. 그 다음 전체적인 아트워크를 잡아 나갔다. 게임의 분위기와 사이드 뷰라는 장르 요소를 고려해, 현실적인 느낌의 그래픽이면서도 다소 엉뚱하고 펑키한 스타일을 갖추게 됐다.
커스터마이징이 상당히 개성적인데 기조에 대해 설명해 달라. 또 패션 브랜드와의 협업도 가능할까
'데드사이드클럽'이 슈팅 게임이라는 장르에 포함되어 있기는 하나, 기존의 밀리터리 스타일에서는 탈피하고 싶었다. 조금 더 우리만의 개성과 색이 묻어나오는 스타일의 커스터마이징과 의상을 준비했다. 유저 분들이 재미있게 느끼실 만한 콜라보레이션도 검토 중이다.
이 외에 게임을 개발하면서 신경 쓴 점이 있다면 무엇인가
사이드 뷰 스타일의 슈팅 게임은 기존의 FPS, TPS 게임과는 달리 도전적인 장르라고 본다. 그만큼 유저 분들에게 새롭게 선보일 만한 요소들도 많았다.
우선 게임의 핵심 재미 요소를 찾는데 심혈을 기울였고, 개발팀 전원이 공유하는 재미 요소를 게임으로 구현했다. PvPvE, '갓 모드' 등 레퍼런스를 찾기 어려운 도전이었다. 엉킨 실타래를 풀어 가듯 하나씩 풀어나가면서 완성시켜 나가고 있다.
언급한 것처럼 타 슈팅 게임과의 차별화를 위해 노력한 점이 눈에 띈다. 유저 분들이 어떤 점을 중점적으로 봤으면 하나
우선 시점 면에서 일반 슈팅게임과 확연하게 다르고, 플레이 방식도 다르다. 단순히 슈팅, 조준 실력으로만 하는 피지컬 적인 요소를 배제하고, 심리전과 판단력을 강조하는 시스템을 구축한 것이 특징이다. 기존 사이드 게임들은 PvP 중심이지만, 우리는 PvP와 PvE를 결합한 것도 특징이다.
사이드 뷰를 채택한 이유는 단순히 차별화 만을 위해 한 것은 아니다. 보다 게임에 접근하기 쉽도록 하기 위함이었다. 고전적인 장르이므로 조작에 익숙해지는 시간이 짧다고 봤다. 또한 테스트 등을 통해 나온 피드백을 적극 수용해 개선했는데 이 개선점들을 중심으로 봐주셨으면 한다. 더불어 신규 모드와 '카르텔' 시스템으로 게임의 깊이를 느껴볼 수 있을 것이라고 생각한다.
당초 서비스 일정보다 반년 넘게 딜레이 됐다. 이유가 있나
게임의 규모가 많이 커졌고, 더욱 깊이 있는 콘텐츠를 제공하고자 다소 지연됐다. 특히 테스트를 통해 받은 피드백을 게임에 녹여내기 위해 그만큼 시간이 소요됐다.
CBT 당시 '배틀로얄' 솔로가 있었는데, 이번 미디어 테스트에서는 트리오만 플레이 가능했다. 솔로 모드는 완전히 없어진 것인가
완전히 없어진 것은 아니며, 빠른 시일 내에 업데이트 할 것이다. 내부 테스트에서 여러 인원을 기준으로 테스트 해봤는데, 사이드 뷰 상에서 가장 적절한 인원이 3인이었다.
과거 테스트 당시 매칭 시스템의 개선에 대한 목소리가 있었는데 개선이 됐는지 궁금하다. 또 AI는 도입될 예정인가
기본적으로 실력 기반의 매칭 시스템이 작동 중이며, 매칭 시간도 단축시켰다. AI는 이미 존재하긴 하지만 트랜드 상 유저 분들이 AI와의 대전을 별로 선호하지 않는 것 같아 고민 중이다. 어떤 식으로 AI를 도입할지 논의 중이다.
빌딩이라는 한정된 공간인 만큼 변수에 따른 재미가 부족했다는 평도 있었다. 어떻게 보완했나
이전 테스트에서도 단조롭다는 피드백이 가장 많았다. 이를 개선하기 위해 '전장의 안개'를 추가했다. 이전에는 한 화면에 나와 적을 모두 볼 수 있었지만, 시스템을 추가해 한 층만 볼 수 있는 형태로 시야를 차단해 긴장감을 구현했다. 또 '카르텔' 시스템으로 캐릭터에 고유한 스킬을 부여하고 '퍽'을 추가해 조합, 자신이 원하는 플레이 스타일을 만들 수 있도록 했다.
'카르텔'의 밸런스 패치가 중요할 것 같다. 주기나 구상하고 계신 방향성이 궁금하다
모니터링을 통해 각 '카르텔'과 '퍽'에 대한 밸런스는 계속 주시할 것이다. 다만 너무 빠르고 주기적인 밸런스 조절은 '메타'에 혼란이 올 수 있으므로 적절한 시기마다 업데이트 해 나갈 것이다.
'호드 모드'에서 웨이브가 지날수록 괴물이 더 많이 나올 뿐, 새로운 전투를 한다는 느낌이 적었던 것 같다. 개선 방향성이 있나
말씀하신 문제에 대해 인지하고 있다. 업데이트를 통해 레벨 디자인, 몬스터 패턴 등을 추가하며 지속적으로 개선해 나갈 것이다.
비즈니스 모델, 그리고 시즌 패스에 대해 조금 더 자세히 설명해 달라
'데드사이드클럽'은 유저들의 승패에 대한 경험이 중요한 게임이다. 이를 위해 밸런스를 해치지 않도록 구성했다. 글로벌 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 F2P 게임이며, 플레이에 영향을 주는 요소는 모두 배제했다. 시즌 패스는 치장 아이템 위주로 구성되어 있으며, 주기는 3개월로 생각하고 있다. 프리미엄 시즌 패스를 구매하면 일부 구간(레벨)을 바로 해금하는 혜택이 있다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |