스타라이크에서 개발한 PC 리듬게임 '식스타 게이트 스타트레일'이 이번에는 닌텐도스위치 플랫폼에 출시된다.
'식스타 게이트 스타트레일'은 본지에서 리뷰, 인터뷰 등을 통해 몇 차례 소식을 전한 바 있는 서브컬처 지향의 정통 탑다운 리듬게임이다. 모체가 되는 원작은 모바일 버전이지만 제대로 된 리듬게임을 만들어 보고자 하는 이들이 모여 완전히 새롭게 개발, 2021년 11월 '스팀'에 얼리액세스 형태로 출시된 바 있다.
특히 'Pump It Up!', 'OverRapid' 등 다수의 상용 리듬게임 개발에 참여한 'Lyrebird Ferdinant', 뛰어난 리듬게임 실력과 작곡 실력을 겸비한 작곡가 'Sound Souler' 등의 멤버들이 의기투합해 만든 신작으로 리듬게임 유저들 사이에서 주목을 받는데 성공해 현재에 이르고 있다.
'식스타 게이트'는 음악의 흐름이나 패턴에 따라 레인 수가 변화하는 '가변형 레인'이 가장 큰 특징이다. 일반적인 리듬게임이 버튼 수와 레인이 고정되어 있는 것과 달리, '식스타 게이트'는 플레이 하는 도중 게이트가 열리고 4라인에서 5라인으로, 또 반대로 5라인에서 4라인으로 변화한다.
여기에 더해 스토리 콘텐츠 '어드벤처 모드', 닌텐도스위치 버전을 위해 새롭게 구성된 패턴과 '시프트 노트' 등으로 무장한 닌텐도스위치 버전이 3월 16일 출시를 앞두고 있다. 닌텐도스위치 버전은 '도쿄게임쇼'와 '지스타' 등에서 시연 버전이 선보여진 바 있다.
이 닌텐도스위치 버전은 본래 일본 현지에서만 한정판 실물 패키지 제품이 발매될 예정이었다. AAA급 게임이 아닌 이상 국내에서는 패키지 제작에 필요한 최소 수량을 맞추기에는 현실적으로 무리가 따르기 때문이다.
그러나 일부 국내 게이머들이 일본의 실물 패키지를 '직구'하자, 스타라이크는 국내에서도 게이머들이 손쉽게 패키지를 구매할 수 있도록 지원하고자 펀딩을 시작했다. 이 펀딩에는 마감을 2일 앞둔 6일 오후 기준 930명의 후원자가 참여해 목표 금액 600만 원의 1453%을 넘기면서 큰 호응을 이끌어냈다.
'식스타 게이트 스타트레일'의 닌텐도스위치 버전의 출시에 앞서 게임포커스가 개발사 스타라이크를 만났다. 이번 인터뷰에는 '친절한 이웃' Ashtray, 패턴 작업부터 작곡까지 다양한 업무를 홀로 소화하는 능력자 Sound Souler가 참석했다.
두 인터뷰이는 실물 패키지 제작 펀딩에 참여한 게이머들에게 감사 인사를 전하는 한편, 닌텐도스위치 버전의 출시 후 계획에 대해서도 말을 이어갔다. 리듬게임에 진심인 이들이 모인 스타라이크의 새로운 플랫폼으로의 도전과 각오, 포부를 들어봤다.
*인터뷰는 3월 3일 진행되었으며, 아래 언급되는 펀딩 참여 인원 및 모금액 등은 당일 기준입니다.
우선 그동안 어떻게 지내셨는지 간단하게 근황에 대해 말씀해 주세요
Ashtray: 스위치 버전의 자잘한 버그를 고치면서, 또 동시에 스팀 버전도 병행할 수 있도록 열심히 달리고 있습니다. 스팀 버전의 경우 현재 물론 완벽한 게임은 아니지만, 콘텐츠를 '올릴 수 있는' 기반을 다져놓았다고 생각해요. 그런데 스위치 버전은 출시되기 전에는 완성됐다고 말하기 어렵잖아요. 그래서 보다 더 테스트와 폴리싱 작업에 힘쓰고 있습니다.
Sound Souler: 저는 스팀 버전의 키보드 패턴들을 스위치 버전의 패턴으로 변환하고 다듬는 작업을 하고 지냈습니다. 동시에 스팀 버전의 유지 보수도 함께 하고 있습니다.
Sound Souler 님의 허리 건강은 괜찮으신가요? 예전 서면 인터뷰 때 보내주신 사진을 보고 난 뒤 늘 걱정이 많이 됐었습니다
Sound Souler: 운동을 열심히 하고 있기는 한데 일정 수준 이상으로는 회복이 안되더군요. 앞으로 몸을 기울여서 자전거를 타는 자세가 더 편한 상태입니다. 허리 외에 다른 곳은 괜찮습니다. (웃음)
스위치 버전의 출시를 앞두고 있습니다. 소회나 소감, 혹은 그 과정에 있어 말씀하고 싶으신 것이 있으신가요
Ashtray: 방송 등을 통해 몇번 말씀 드렸던 것 같아요. 사실 '식스타 게이트 스타트레일'의 개발을 시작하게 된 계기와 목표가 '('식스타 게이트'를) 스위치 버전으로 개발해보자' 였어요. 그런데 개발을 하다 보니 만만치 않다는걸 깨달았고 그래서 PC 버전으로 먼저 선보였었고요.
그리고 마침내 스위치 버전을 드디어 출시하게 됐습니다. '올때까지 왔다'는 느낌입니다. 스위치 버전의 개발이 요즘에는 편해졌다고는 하지만, 그것과 별개로 PC 플랫폼에 비해서는 어려움이 있었습니다.
사실 저희가 스위치 버전의 개발을 너무 쉽게 생각했던 면도 있어요. 단순히 스팀 버전의 콘텐츠들을 컨버팅(이식)하는 것이라고만 생각했는데, 새로운 패턴이나 '어드벤처 모드' 등 스위치 버전만의 매리트를 위해 고민해야 했습니다.
Sound Souler: 우선 저는 모바일이나 PC 플랫폼의 리듬게임 개발에 참여한 적은 있었지만, 스위치 리듬게임 개발은 처음이라 낯선 점이 있었습니다. 그래서 콘솔 플랫폼에서 리듬게임의 재미를 느끼도록 하기 위해 고민을 많이 했어요. 십자 버튼의 간섭, 밀도 높은 '트리거' 패턴 등 하드웨어 적인 한계를 고려하면서 만들었고요. 물론 유저 분들의 평가가 가장 중요하겠지만요.
작품을 만드는데 '나만 재미있으면 된다'에 머무른다면 그냥 '취미' 잖아요. (제가 만든 것들이) 다른 유저 분들이 했을 때도 재미가 있을지 걱정이 많이 되는데, 진심을 다해 만들었으니 유저 분들이 좋아해주셨으면 좋겠습니다.
스위치 버전의 국내 실물 패키지 펀딩에 많은 분들이 참여해 주셨습니다. 소감이 있으시다면 말씀 부탁드립니다
Ashtray: 저는 일단 무섭습니다. (웃음) 사실 '식스타 게이트 스타트레일' 정도면 스위치 플랫폼에서 충분히 경쟁력이 있을 것이라고 생각했는데, 제 생각 이상으로 많은 국내 유저 분들이 펀딩에 참여해 주시고 또 막상 출시가 눈앞에 다가오니 막중한 책임감과 부담감을 느끼고 있습니다.
막연하게 '잘 되었으면 좋겠다'고 생각만 하고 있었는데, 막상 국내 펀딩이 1200%를 넘어가고 모인 액수나 수량 등이 숫자로 보이니까 그제야 그 무게감이 체감되더라고요. 잘못하면 오프라인 행사장에서 매달리겠구나 싶었죠. (웃음) 그럼에도 불구하고 유저 분들이 관심을 가져 주시고, 또 PC 버전에 이어 스위치 버전도 선택해 주셨다는 뿌듯함과 자부심도 함께 느끼고 있습니다.
버그의 경우에도 당연히 QA를 진행하고 있지만, 내부 QA에서 잡아내지 못한 치명적인 문제가 생기거나 유저 분들이 만족하시지 못하면 어떻게 해야 할지 걱정도 많이 됩니다. 스팀 버전은 핫픽스가 빠르게 이루어질 수 있지만 스위치 버전은 검수 과정을 생각하면 2~3주 가량 걸리기도 하거든요.
Sound Souler: 1200%라는 수치를 보고 정말 놀랐어요. 이렇게 관심을 가져주시니 감사할 따름입니다. 이제 출발이라고 생각합니다. 개발도 중요하지만 유지 보수가 특히 중요하다고 생각하고 있습니다. 앞으로의 '큰 그림'을 위한 발판이자 시작이 되었으면 하는 바람입니다.
그렇다면 목표로 하고 있는 판매량이나 성적이 있으신가요
Ashtray: 스팀 버전보다 두 배 정도만 팔려도 좋을 것 같아요. 이전 인터뷰에서도 말씀 드렸다시피 '식스타 게이트'를 PC가 아닌 콘솔에서 즐기고 싶다는 요청이 꽤 많았어요. 또 일본은 리듬게임의 본고장이기도 하고요. 콘솔 플랫폼에서 저희 게임을 어필하고, 또 저희의 의지를 보여드릴 수 있는 기회가 되었으면 합니다. 더불어서 글로벌로의 확장을 위한 발판이 되었으면 하는 바람도 있습니다.
출시 이후의 거시적인 관점에서의 스타라이크의 계획에 대해서 말씀해 주신다면
Ashtray: 기존에 서비스 되고 있는 게임들의 볼륨과 퀄리티는 정말 어마어마 하다고 생각합니다. 그리고 그 게임들은 여전히 서비스 되고 있는 '현역'이죠.
물론 저희가 10년 이상 쌓인 간극을 몇 년 만에 따라잡기는 어려울 수 있다고 생각해요. 하지만 '따라가야겠다', '노력해야겠다'라는 마음가짐과 목표는 늘 갖고 있습니다. 또 '식스타 게이트' 만의 '맛'과 매력 포인트를 어떻게 만들어 갈지 고민도 계속 하고 있습니다.
Sound Souler: PC나 콘솔 플랫폼의 리듬게임 수가 그렇게 많지는 않지만 역사가 길고 유저 층도 두텁죠. 비유를 들어 말씀 드리자면 저희의 목표는 '뷔페'의 '메인 디쉬' 중 하나가 되는 것입니다.
'클래식'이나 '스타게이저'의 개발은 어떻게 되었나요? 일시 중단 상태 그대로인지 궁금합니다
Ashtray: 맞습니다. 우선은 메인 스트림인 '식스타 게이트 스타트레일'에 집중하고, 이 게임이 '완성된 게임이다' 라고 판단할 정도가 되었을 때 다른 방향으로 뻗어 나가려 합니다.
처음 '식스타 게이트 스타트레일'을 스팀에 론칭하고 난 뒤 정말 많은 유저 분들이 좋아해 주셨습니다. 그래서 저희가 의욕을 내고 이것저것 일을 벌렸는데, 의욕이 너무 과다해서 수습을 다 하지 못했죠. 젊은 날의 치기로 생각해 주셨으면 좋겠습니다.
그렇다고 해서 프로젝트를 아예 없던 것으로 하지는 않을 겁니다. 유저 분들이 싫어하시거나 잘못된 것은 인정하고, 최대한 빠르게 의견을 반영하고 바뀌어 가는 것이 저희 스탠스라고 봐주셨으면 해요.
스위치 버전의 출시 후의 업데이트 계획은 어떻게 되나요? 특히 '어드벤처 모드'에 더빙도 지원할 정도로 상당히 힘을 기울인 것 같은데요
Ashtray: 리듬게임의 알파이자 오메가는 곡이죠. 그렇기 때문에 우선 최대한 많은 곡을 수급해서 선보이는 것이 첫 번째 입니다. 리듬게임으로서의 역할을 다 해야 다른 모드나 콘텐츠도 의미가 생긴다고 봅니다.
그렇게 볼륨을 늘려 나가면서 유저 분들이 '돈값 하는 게임이다' 라고 느끼실 수준에 도달한 다음에는, '와, 또 업데이트를 해주네? 고맙다'라고 생각하실 정도로 꾸준히 콘텐츠를 채워 나가려고 합니다.
좋은 케이스로 '디모'와 '보이즈'의 스위치 버전이 있겠네요. 출시된 지 5년된 게임임에도 최근까지도 대규모 업데이트가 되더라고요. 그걸 보면서 '이정도까지 서비스를 해주네'라고 생각했고 많은 것을 느꼈습니다.
'어드벤처 모드'는 저희에게 첫 도전입니다. 물론 모바일 버전에서도 어느정도 시도 했지만 본격적이라고 말씀 드릴 수 있는건 닌텐도스위치 버전입니다. 저희가 만든 시나리오와 '식스타 게이트'에서 단순히 연출과 '떡밥'으로만 풀렸던 세계관들을 풀어나가려 합니다. 옴니버스 형태로 한편씩 부담 없이 즐길 수 있게 업데이트를 해 나갈 겁니다.
이후 챕터 업데이트나 스토리 업데이트 등에 대해서는 계속 고민하고 있습니다. 저희가 '식스타 게이트'라는 IP와 '시이' 등 캐릭터들에 대한 애정이 커요. '스타게이저'나 모바일 버전 등 다른 게임을 통해서라도 이 이야기를, 그리고 IP를 넓혀가고자 하는 목표와 욕심이 있습니다.
매우 적극적으로 서브컬처를 지향하고 있습니다. 이러한 기조의 강점이 있다면 무엇인지, 또 실제로 효과 적이었는지 궁금합니다
Ashtray: 아무래도 '접근에 부담이 없다'는 점이 강점이라고 생각합니다. 이러한 기조와 방향성을 선택하게 된 데는 저의 경험이 많이 반영이 됐죠.
저는 처음엔 다른 사람들이 리듬게임을 플레이 하는 것을 보고 해볼 엄두를 못 냈어요. 그런데 아는 애니메이션 음악이 들려서 한 번 해보니 재미가 있어서, 그 이후에는 카드도 만들고 틈나는 대로 플레이 하게 됐습니다.
앞서 말씀 드린 저의 경험을 PC와 같이 경험하기 어려운 플랫폼에서 경험할 수 있도록 한다면, 저같이 리듬게임에 관심이 크게 없었던 유저들도 보다 쉽게 접근할 수 있겠다고 생각했습니다.
그리고 이런 전략은 실제로 효과가 있었고요. '시이'라는 캐릭터를 보고 게임을 시작하는 분도 계십니다. 또 그것과 별개로 기본적으로 개발팀 모두가 서브컬처와 리듬게임을 좋아하기도 하고요.
동방프로젝트나 '버튜버' 등의 콜라보 콘텐츠들을 꾸준히 선보이고 있습니다. 눈여겨보고 있는 콜라보 대상이 있나요
Ashtray: 개인적으로는 '보컬로이드' 콘텐츠를 추가해보고 싶어요. 팀이 처음 만들어지게 된 계기가 '하츠네 미쿠'였기도 하고요. 사실 지금도 추가할 수는 있어요. 다만 '보컬로이드'가 캐릭터로서의 영향력이 크기 때문에, 저희 스타일로 자켓을 그려서 바꿔 넣는 식의 방법은 지양하려고 합니다.
또 애니메이션 주제곡을 추가하기 위해 접촉도 해봤는데, 글로벌 서비스 비용이 정말 상상 이상으로 비싸서 포기했습니다. (웃음)
Sound Souler: 저는 '디버스 시스템(Diverse System)'이나 '메가렉스(MEGAREX)' 등 동인 음악 레이블의 음악을 콜라보 해보고 싶어요.
'디버스 시스템'은 'Sakuzyo' 님과 'xi' 님 등 유명 작곡가 분들이 있으시고, '메가렉스'도 'Zekk'님을 포함해 여러 작곡가 분들이 계시죠. '디버스 시스템'의 'AD House'나 'AD Piano' 스타일의 곡, '메가렉스'의 바운스 감이 넘치는 곡들을 눈 여겨 보고 있습니다.
이렇게 앨범으로 나오는 곡들은 원래 게임 사이즈(약 1분 30초 내외)로 나오지 않죠. 그래서 기존 리듬게임에 없으면서도 게임으로 즐기기에 적합한 양질의 곡을 '식스타 게이트'에 추가하기 위해서 제가 발품을 많이 팔았습니다. (웃음)
실물 패키지 펀딩 플랜 중 '컴포저 플랜'이 상당히 독특하다고 느꼈습니다. 기획 의도가 무엇이었는지 궁금합니다
Ashtray: 타 게임들의 펀딩 플랜을 보면 '개발자와 함께 식사하기', '사인 받기' 등이 있더라고요. 그런데 아시다시피 저희는 만나기 정말 쉽거든요. (웃음) 그래서 '우리랑 밥 먹는게 무슨 소용이 있나? '오프라인 행사장에 오시면 사인 해드리는게 어렵지도 않은데' 라는 생각이 들었어요. 일러스트도 리듬게임의 경우 보통 외주로 참여하시기 때문에 큰 의미가 있다고 보지 않았어요.
그렇게 특별한 펀딩 플랜이 무엇이 있을까 고민을 했습니다. 그 결과가 이 '컴포저 플랜'입니다. 일반적으로는 작곡가가 내부에 있는 경우가 적고 전면에 나서는 경우도 거의 없죠. 그런 측면에서 저희는 Sound Souler, yomoha 라는 확실한 아이덴티티를 가진 작곡가와 함께 하고 있으니 특별한 곡을 만들어 보면 어떨까 싶었죠. 그리고 펀딩에 참여한 분이 원하는 스타일의 곡이 게임에 구현된다면 그 의미가 있지 않을까 싶었습니다.
발매 예정인 실물 패키지의 구성품이 상당히 알차고 소장 가치도 높아 보이는데요. 구성품을 기획할 때 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가요
Ashtray: 지금이 아니면 구하지 못할 것들로 구성했습니다. 특히 저희도 '오타쿠'인 입장에서 머천다이즈를 구입했을 때 돈이 아깝지 않았던 것들로 구성했죠. 누구나 쉽게 할 수 있는 것이 아닌, 또 그렇게 보이지 않는 것들 위주로 맞췄습니다. 특히 구성품 중에 디아섹 액자가 있는데 정말 고급스럽고 잘 나왔어요. 'Seomin' 님의 사인도 원하시면 함께 들어가고요.
스위치 버전이 출시되고 나면 패턴 작업을 혼자 하셔야 하는데 걱정은 없으신가요
Sound Souler: 최근 몇 달 동안 위기이기는 했습니다. 악곡 콘텐츠 수만큼 작업해야 하는 패턴이 계속 늘어나니까요. 그래도 교통정리가 되어가는 느낌입니다. PC와 스위치 버전의 패턴 작업은 진도가 같다면 꾸준히, 또 순조롭게 큰 문제 없이 되지 않을까 싶습니다.
Ashtray: 사실 패턴 작업을 도울 사람을 채용하려고 했는데 Sound Souler 님이 반대하셨어요. '과연 합류한 사람이 내가 만족할만한 패턴을 뽑아낼 수 있을까 걱정된다'는 것이 이유였어요.
또 실제로 리듬게임을 즐기는 동료들이 패턴을 제작해봤는데, 아무도 Sound Souler 님의 허들을 통과하지 못했어요. 그만큼 패턴 퀄리티에 대한 자부심이 있으신 거죠. 물론 혼자서도 잘 해주고 계시지만 언젠가는 해결해야 할 숙제라고 생각합니다.
스위치 버전의 출시도 얼마 남지 않았고, PC 버전도 꾸준히 업데이트 해 나가야 합니다. 스위치 버전의 출시가 끝이 아닌, 하나의 이정표 같다는 느낌이네요. 마지막으로 하고 싶으신 말씀이 있다면 자유롭게 부탁드립니다
Ashtray: '얼리액세스'라서 부족한 점이 많았음에도 유저 분들이 귀엽게 봐주시고 게임을 즐겨 주셔서 가능했던 행보였다고 생각합니다. 한편으로는 그동안 꾸준히 곡을 업데이트 하면서 계속 '살아 숨쉬고 있는 게임'이라는 것에 자부심을 갖고 있기도 하고요. 물론 그 사이에 경험 부족으로 인한 트러블이 있기도 했지만 여기까지 도달했습니다. 또 새로운 시작이라고 생각하고, 개발에 전념해 나가려 합니다.
여기까지 올 수 있었던 것은 모두 유저 분들 덕분이라고 생각합니다. 'FM'스러운 이야기를 좋아하지는 않지만, '식스타 게이트'를 좋아해 주시고 함께 달려와 주신 분들의 성원에 보답하겠다는 이야기밖에 할 수가 없겠네요. 앞으로의 전개를 기대해 주시고 또 많은 도움을 주셨으면 좋겠습니다. 보람차고 즐길만한 콘텐츠로 보답해 나가겠습니다. 언제든지 불러주세요. 저는 '친절한 이웃'이니까요. (웃음)
Sound Souler: '얼리액세스' 당시에는 소위 '얼기방패'가 불가능할 것 같다는 불안함이 있었어요. 그래서 더더욱 콘텐츠적으로, 또 그 외에 것들도 전력을 다해왔습니다. 저희 모두 게임에 진심을 다하고 있고요. 그래서 더더욱 게임을 즐겨 주시는 분들이 많아졌으면 하는 바람입니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 감사합니다.
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