세계적 인기 격투게임 시리즈 '철권' 시리즈 신작 '철권8' 야스다 나오야 프로듀서가 '철권8' 개발 마무리에 아직 시간이 더 필요하지만, 그리 머지 않은 시기에 선보일 수 있을 것이라고 밝혔다. 개발을 지휘하고 있는 이케다 코헤이 디렉터는 한국은 철권 시리즈에 매우 중요한 나라라고 강조하며 '철권8' 출시 후 한국 유저들과 대전하고 싶다는 바람을 전했다.
반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 협력을 얻어 '철권8' 출시에 앞서 게임을 직접 시연해보고 개발진의 설명을 듣는 시간을 가질 수 있었다.
'철권'은 28년간 이어진 3D 격투게임 시리즈로, 1대1 격투, 상대를 쓰러뜨리는 호쾌함을 기반으로 시리즈 누계 5400만장, 최신작인 '철권7'만 1000만장 이상 판매된 인기 시리즈이다.
개발중인 신작 '철권8'은 언리얼5 엔진으로 제작된, 포토리얼 비주얼을 추구한 하이 퀄리티 그래픽을 바탕으로 스릴과 재미를 담은 게임으로 제작중인 게임. 시연 버전에는 폴, 카즈야, 진, 준, 로우, 잭8, 니나, 킹, 라스, 샤오유까지 10명의 캐릭터를 플레이할 수 있었다.
실제 출시 시에는 캐릭터가 크게 늘어날 예정으로, 이케다 디렉터는 "이제까지 시리즈보다 많은 캐릭터를 제공할 것"이라고.
'철권8' 시연버전을 플레이하며 '철권7'의 시스템을 일부 남긴 채 새롭게 추가된 '히트' 시스템이 강조된 '철권8'의 재미를 미리 느껴볼 수 있었다. 히트 시스템은 1라운드마다 1번 사용 가능한 기능으로, 발동 시 즉시 반격이 가능하며, 원하는 타이밍에 언제든 발동할 수 있는 시스템. 수세에서 단숨에 역전으로 이어질 수 있는 시스템으로, 매 라운드에 긴장을 더해줄 것으로 기대된다.
야스다 프로듀서와 이케다 디렉터에게 시연 버전을 플레이하며 생긴 궁금증과 '철권8'의 전반적인 내용에 대해 직접 들어봤다.
히트 시스템, 초심자도 무릎 선수에게 대항할 수 있는 시스템 될 것
히트 시스템 추가로 게임이 조금 복잡해진 느낌이 든다. 유저들의 적응이 쉽지 않을 것 같다는 생각도 드는데 어떤가
이케다 디렉터: 히트 시스템 자체는 누구나 즐길 수 있는 시스템으로, 상급자에게는 공격하고 있는 자기가 어느 타이밍에 사용해 흐름을 이어갈지 트리거가 되는 요소가 되고 캐릭터 특성을 강화하는 장치로 되어 있다. 기존의 심리전에 더해 어느 타이밍에 승부를 걸까를 생각해야 해서 심리전 면에서도 깊이를 더할 것이라 본다.
초심자, 캐주얼 유저에게는 많은 기술 중 히트 발동기술을 먼저 익혀서 그 캐릭터의 강한 스킬을 사용하거나 철권의 재미있는 요소를 빠르게 사용할 수 있어서 상급자, 초심자 모두에게 재미를 더할 거라 본다.
히트 시스템은 모든 유저에게 플레이의 축이 될 텐데, 평소 철권을 플레이하는 재미 요소인 심리전이나 프레임 대결도 그대로 남아 있으면서 히트 시스템도 들어가게 되어 공격이나 수비 타이밍 등이 플레이어나 시청자 모두에게 알기 쉽게 되어 게임의 전체적 진입장벽이 내려가 새로운 재미를 줄 것이라 예상한다.
히트 시스템이 게임의 복잡성을 더하기보다 더 단순하게 만드는 것이라 이해하면 될까
야스다 프로듀서: 극단적으로 말하자면 이제까지는 상대방의 공격을 기다려 카운터로 간다는 것이 '철권7', 특히 한국 유저들-프로게이머들에게 많이 보이던 스타일이다. 그를 위해 상대의 움직임, 프레임보다 더 빠르게 행동을 가져가서 카운터를 해야 했다.
히트 시스템은 내가 액션을 하는 것이 유리해지는 시스템이라 초심자들도 더 공격적으로 나설 수 있게 도와줄 것이다. 상급자라면 공격을 주고받는 사이에 히트 시스템을 더 활용해서 자기 생각대로 나아갈 수 있다. 시청자도 긴장의 끈을 놓지 않고 볼 수 있고, 공격하는 측이 더 의식적으로 흐름을 이어갈 수 있을 것이다.
이케다 디렉터: 극단적으로 말하자면 '철권7'에서는 초보자가 무릎 선수에게 이기는 것은 불가능했다. 하지만 히트 시스템을 사용하면 확실하게 공격을 시작하거나 반격에 나설 수 있어 이제까지의 철권 시리즈에서보다 강한 상대와 대적할 수 있게 되었다 생각한다. 복잡해지느냐보다는 더 강한 플레이어와 대결할 때 심리전의 기점을 스스로 만들 수 있어 재미와 선택지가 늘어날 것이라 본다.
히트 시스템으로 철권8에서는 보다 공격적으로 플레이하는 것을 권장하는 느낌이다. 상급자끼리는 공방이 치열해질 텐데 초보자들은 확정 반격도 못해보고 그냥 당할 것 같다는 걱정도 된다
이케다 디렉터: 초심자는 확정 반격을 자유자재로 하기 어려운 걸 이해하고 있다. 상대 공격에 대응 자체를 어려워하는 경우도 많다. 히트 시스템에 의한 공격 트리거나 심리전의 기점을 알기 쉽도록 한 것은 지금까지 시리즈보다 더 실력이 뛰어난 플레이어 대전을 좀 더 쉽게 할 수 있게 하자는 생각에 도입한 것이다.
조작 면에서도 특정 동작이 버튼 하나로 나가도록 하는 스페셜 조작을 지원하는데, 공격은 스페셜 조작에 맡기고 방어에만 치중해 스페셜 조작 시스템과 히트 시스템의 결합으로 방어만 하다 끝나는 시합으로 이어지는 것을 막을 수 있지 않나 한다.
야스다 프로듀서: 히트 발동 방법에는 히트 버스트도 있지만 히트 발동기로 들어갈 수도 있다. 게임에 막 입문한 초심자라면 일단 히트 발동기를 기억해 주시기 바란다. 캐릭터마다 100개 이상의 기술 중 뭘 익혀야 할까를 고민한다면 히트 기술부터 배워서 공격을 쉽게 시작할 수 있도록 하는 게 지름길이다. 스페셜 조작 시스템과 히트 시스템을 결합해 지금까지 철권 시리즈에 없었던 낮은 허들, 유저 다양화를 꾀할 수 있다고 보고 있다.
철권8에서 체력이 한번에 줄어드는 것이 아니라 회복 가능 게이지가 생겨 일정 부분 회복이 가능하다는 점이 독특해 보인다. 회복 가능 게이지가 남는 기술은 어떤 기준으로 정한 것인지, 적에게 공격을 히트시켰을 때와 가드당했을 때 회복되는 양이 같은 것 같은데 그렇게 한 이유도 궁금하다
이케다 디렉터: 회복 가능 게이지 발생 기술 선정 기준으로 신경쓴 부분은 역시 어떻게 보이는가 하는 시각적인 부분이다. 강해 보이느냐 아니냐가 선정 기준이라고 해도 될 것 같다. 그리고 캐릭터 특성상 가령 폴이라면 지면으로 내려치는 기술이나 힘을 모아 때리는 식으로 '아, 이건 게이지를 제대로 깎겠다, 회복 가능 게이지 발생하겠다' 싶은 그런 것들로 선정했다. 스킬의 겉보기와 캐릭터의 특성이 기준이었다고 해도 될 것 같다.
철권8의 배틀 콘셉트는 '어그레시브'라, 가드당했을 때와 히트했을 때 모두 회복가능 게이지가 회복되도록 했다. 회복되는 양을 같게 한 것은 아직 확정 사항은 아니지만 이해하기 쉽도록 하고 싶다는 생각으로 그렇게 해둔 부분이다.
회복 가능 게이지를 활용한 기술이나 즐기는 법은 아직 정립된 것은 아니고 튜닝중인 부분이다. 기본적인 개발 콘셉트에 대해서는 복잡하게 하지 않고 이해하기 쉽게 한다는 생각으로 현재 상태가 되었다고 이해해주시기 바란다.
테스트의 피드백 등을 모아 어떤 형태가 좋을지 개발 스탭과 의견을 취합해서 조정할 생각이다. 피드백을 많이 주시기 바란다.
히트 시스템에 대한 상위권 유저들의 반응은 어떻게 나오고 있나
이케다 디렉터: 히트 시스템을 설계한 것은 리얼 격투기를 보는 감각을 주고 싶었기 때문이다. 상급자들의 시합은 흐름이 잘 안바뀌는 느낌인데 큰기술 한방이 들어가 시합의 흐름이 바뀌거나 KO로 이어지는 것을 철권 시스템에도 적용하고 싶다고 생각했다. 축구나 야구같은 경우도 하나의 플레이로 흐름이 바뀌면 하는 사람이나 보는 사람도 기분이 달라진다. 플레이하는 사람과 보는 사람이 모두 더 즐거울 것이라는 생각에 넣은 것이다.
야스다 프로듀서: 히트된 상대의 움직임에 대해서는 지금까지와 다른 공방이 많았다는 평가가 많았다. 상급자들 사이에서는 먼저 때려서 유리한 상황을 가져갈 수 있다는 것에 평가가 높았고 히트당해도 적극적으로 공격해 핀치인 히트 상태를 벗어나도록 해서 계기를 만드는 것까지, 선공을 중시하고 철권다운 심리전은 그대로 남아 있다는 평가를 받고 있다. 저희로서는 앞으로 늘어날 캐릭터 밸런스를 맞춰가지 않으면 안되는 상황에서 더 많은 피드백을 받고 싶다고 생각한다.
출시일 너무 먼 미래는 아닐 거야, 철권7보다 재미있는 철권 게임 전해드릴 것
10명의 캐릭터가 공개되었는데, 출시 시점에서는 어느 정도 숫자의 캐릭터를 만나볼 수 있을까, 시리즈에서 만나보지 못한 오리지널 캐릭터도 등장할지 궁금하다
야스다 프로듀서: 이번에 10개 캐릭터를 플레이해 보셨는데, 상상하시는 것보다 많지 않을까 한다. 100명 정도 나오냐고 하면 그정도는 아니지만 다른 격투게임보다는 초기 캐릭터가 많지 않을까 한다. 오리지널 캐릭터는 아직 말씀드릴 수 있는 부분이 아니니 추후 발표를 기다려주시기 바란다.
캐릭터 숫자가 상상 이상이 될 것이라고 했는데, 개발 기간이 너무 길어지지 않을까 걱정된다
야스다 프로듀서: 개발이 장기화되는 것은 철권만이 아니라 일반적인 현상이다. 어떤 게임이라도 갈수록 개발 코스트가 늘고 개발기간이 장기화되는 현실에 맞닥뜨려 있다. 철권8도 같은 환경에서 코로나 등 다양한 조건 하에서 개발하고 있기에 상당히 고생가며 개발하고 있다.
밸런스 면에서 프로게이머들의 의견만 반영되는 상태가 되는 것 아닌가 걱정하실 수도 있는데 그 부분도 걱정하지 않으셔도 되지 않을까 한다. 조만간 클로즈 베타 테스트도 진행할 예정인데 상급자들의 의견도 듣겠지만 그 외에도 다양한 의견을 들어왔고 앞으로도 계속 들을 예정이다.
개발 면에서 그 정도 단계, 밸런스 조정 단계까지 와 있는 상태이므로, 아직 개발을 더 진행해야 해 시기를 명확하게 밝힐 순 없지만 그리 머지 않은, 하지만 조금 먼 미래에 전해드릴 수 있지 않을까 싶다.
이케다 디렉터: 개발 기간이 길어지지 않을까 하는 우려는 이해한다. 캐릭터 수에 따라 개발 면에서 물론 아주 힘들지만, 저희는 차세대 철권을 제로 베이스에서 제대로 만든다는 생각 하에 집중해서 캐릭터 모델 등 전반적으로 제로 베이스에서 만들고 있다.
그래픽도 배틀 시스템도 보수적으로 가지 않고 만들고 있는 상황이다. 그 안에서 캐릭터가 늘어나면 밸런싱, 조정이 어려워질 수 밖에 없지만 어느 정도 팬들이 철권 시리즈에 기대하는 프레임을 담보하면서 제대로 튜닝된 게임을 만들 생각이다. 철권8은 철권7보다 더 재미있는 철권 시리즈로 전해드리려 하니 기대해주시기 바란다.
철권7의 경우 DLC로 추가된 캐릭터들이 매우 뛰어난 성능을 보여준 뒤 패치로 조정되곤 했다. 이 부분이 반복되는 것 아닐까 걱정도 있던데 어떻게 생각하나
야스다 프로듀서: 하라다씨도 자주 말하는 부분인데, 누구를 타깃으로 결정해서 조정할까에 대해서는 유저 입장마다 이야기가 달라질 것이다. 어떤 프로게이머가 이 캐릭터는 강하다고 언급해서 유저들이 주목했지만 아시아 유저들은 잘 사용하지 않는 경우도 있고, 반대로 프로게이머들은 잘 사용하지 않지만 유저들이 선호하는 캐릭터도 있다. 유저들이 강하다 하고 쓰는데 프로 씬에서는 잘 안쓰이기도 한다.
넓은 범위의 유저들의 이야기를 듣고 어떻게 밸런스를 조정할까의 문제로, 누구는 이 캐릭터가 쓰기 쉽고 재미있다고 하는데 다른 유저들은 이 캐릭터는 이런 성능으론 못 쓴다고 하기도 한다. 프로게이머나 상급자 목소리가 아무래도 크게 나오는 경우가 많고, 숫자는 적지만 영향력이 큰 의견에 끌리는 면도 있다. 양쪽의 이야기를 다 듣고 데이터를 활용해 분석, 조정하고 있다. 밸런스 조정은 특히 어렵고 고생하는 부분이다.
철권7에서 남기고 싶었던 것과 개선하고 싶은 부분
철권8은 철권7에서 큰 변화가 이뤄진 것 같다. 7에서 유지하고 싶었던 부분은 어떤 점인가
야스다 프로듀서: 철권7은 위대하고 성공한 게임이라 당연히 철권8에서도 베이스가 되었고, 철권7이 남긴 과제나 우리 생각, 마케팅에서도 이런 것이 좋지 않나 하는 것들을 받아들여 현재의 철권8이 되었다. 철권7과 달라야 좋다가 아니라 철권7과 어떻게 바뀌면 좋을까를 고민해 다양성을 향해 나아간 것이 현재 철권8의 모습으로 이어진 것 같다.
이케다 디렉터: 역시 배틀 시스템이다. 철권7에서 소중하게 생각한 것은 역시 배틀 시스템으로, 조작하면 상쾌하고 반응이 좋다. 철권7의 플레이에서 반응이 좋은 그 느낌은 그대로 가져오고 타격감, 상쾌감, 기술이 적중했을 때의 연출, 리액션, 공격을 포함해 상쾌감을 중요시했다.
히트 발동 기술 등은 기분좋게 연출이 들어가도록 해서 더 강한 스킬이 적중했다는 느낌이 나도록 강조했다. 공중 콤보도 남기면서 더 어그레시브하게 철권8로 진화하도록 만들었다.
철권7을 해봤다면 철권8도 쉽게 즐길 수 있었을 텐데, 그 안에서 변화와 새로움을 느꼈다면 우리 생각이 잘 맞아떨어진 것 아닐까 싶다.
철권7은 아케이드 버전을 먼저 낸 후 콘솔 버전이 나왔다. 이번에는 아케이드 버전을 안 내고 바로 콘솔, 스팀으로 가는 이유가 무엇인가, DLC는 어느 정도 규모로 나올지도 궁금하다
야스다 프로듀서: 아케이드 버전은 저희도 꼭 내고 싶다고 생각하지만 퍼블리싱하는 회사가 반다이남코 어뮤즈먼트라 저희가 코멘트하기 힘든 부분이다. 가정용 철권8 관계자, 프로듀서, 디렉터로서 말하자면 철권 시리즈가 아케이드에서 계속 활약해 온 만큼 꼭 내면 좋겠다고 생각하고 있다.
DLC에 대해서는 철권7도 이렇게 길게 운영할 줄은 발매 당시 생각을 못했던 게 사실이다. 유저들의 성원 덕에 가능했던 것으로, 철권8을 먼저 유저들에게 제대로 전달하고 받아들여지는 것이 우선이라 일단 거기 주력하려 한다.
철권7 온라인 대전에서는 랜뽑 등의 문제가 심했는데 철권8에서는 어떻게 대처할 예정인가
이케다 디렉터: 치트라고 하면 여러 종류가 있고 철권7 이상의 견고한 대응을 할 생각이다. 치트 행위를 근본적으로 막기는 어려우므로 결국 꼬리잡기가 되는데, 핵 방지나 유저들이 불쾌감을 느끼지 않도록 게임 내에서 조정하고 있다. 철권7보다는 상황이 좋아질 것이라 생각하셔도 될 것이다.
블랙리스트, GM 신고 등 일반 온라인게임에서 시행하는 것들도 받아들여서 최대한 유저들이 불쾌감을 느끼지 않도록 운영해 나가려 한다.
플레이해 보니 철권7에 비해 체력이 많아진 것 같다. 기술 대미지가 줄어든 것 같기도 하고... 조금 여유가 생긴 느낌이다.
이케다 디렉터: 철권7에서 체력 설정을 조정중인데 다소 늘었다고 생각한다. 다만 플레이 시간이 길어졌다 느낀다면 그것은 체력이 많아져서보다는 회복 가능 게이지의 영향이 있을 것이라 본다.
특히 공중 콤보에 회복 가능 게이지가 남도록 해서 공중 콤보를 넣으면 회복 가능 부분이 남게 되었다는 점이 클 것이다. 싸우는 중에 양쪽의 체력이 회복되어서 철권7보다 좀 더 길게 느껴질 수도 있다 본다.
전작의 스크류, 그 전의 바운드로 공중 콤보가 이어지도록 도와 공중 콤보를 강조해 왔다. 이번에는 공중 콤보 비중이 조금 들어든 것 같은데 어떤 의도인가
이케다 디렉터: 이번에도 토네이도라는 에어리어 효과를 주는 스킬이 있어. 이게 공중 콤보의 새로운 파트가 되고 있으니 공중 콤보에 토네이도를 끼워넣어 공중 콤보를 찾아가는 재미가 있을 것이다.
이제까지 시리즈보다 공중 콤보의 중요도는 조금 줄어든 게 사실이다. 지상전의 심리전을 더 즐기길 바라는 생각으로 공중 콤보를 넣으면 회복 가능 게이지가 남기 쉽도록 해 뒀다. 지상전의 심리전을 강화한 만큼 공중 콤보로 단숨에 끝나 기분 나쁘다거나 하는 상황은 조금 줄지 않을까 싶다.
공중 콤보가 의미를 잃은 것은 물론 아니고, 히트 버스트를 공중에서 명중시키면 바운드 같은 효과가 생기므로 토네이도와 히트 버스트를 결합하면 더 재미있는 공중 콤보가 될 거라 본다. 재미있는 부분은 남겨두고 진화했다고 이해해주시기 바란다.
이펙트와 액션이 역대 최고인 것 같은데, 너무 번쩍번쩍하고 이펙트가 커서 누가 맞고 때리고 반격하는지 잘 분간이 안되는 느낌도 있다
이케다 디렉터: 현재 공개한 캐릭터들의 PV나 SNS 반응을 보면 좋은 반응을 얻고있는 것 같다. 하지만 아직 확정된 부분이 아니고 조정할 예정이다. 이펙트가 화려한 것을 좋아하는 사람은 보기 쉬운 설정을 좋아할 것이라, 다양한 니즈에 맞춰 조정할 수 있게 하는 것도 검토중이다. 현재 버전은 개발팀이 공격에 중점을 두고 멋진 그림이 나오게 표현한 것이라 플레이할 때의 일반 유저 시선을 중시해서 조정해 갈 생각이다.
확정반격 요소가 줄어든 것 같다. 레이지 아츠를 막고 레이지 아츠를 쓰면 확정으로 들어가던 것이 철권8에서는 가드되게 됐다. 의도적으로 확정반격 요소를 줄인 이유가 궁금하다
이케다 디렉터: 레이지 아츠 부분은 완전히 의도적인 조정이다. 왜냐하면 철권7에서는 레이지 아츠가 상급자에게는 맞추기 어렵고 가드당하면 패배로 이어지게 되어 잘 사용되지 않는 요소가 되어버렸기 때문이다. 철권8에서는 일발역전 요소로 히트하면 역전 가능하지만 막혀도 한번에 무너지진 않도록 하고 싶었다. 보다 많은 이들에게 사용하기 쉽게 하려는 의도적인 조정이다.
하지만 전체적으로 확정반격 요소를 줄인 것은 아니다. 신작에서 짧게 플레이해서 반격할 기회가 많지 않아 그렇게 느낀 것 같다. 밸런스 면에서도 리스크와 리턴을 제대로 판단해서 반격당하는 기술, 아닌 기술을 제대로 조정중이다.
스페셜 조작 모드에서 대표기술, 공중콤보, 하단기술이 각 버튼에 배치되어 있는데 커스터마이징이 가능한가
이케다 디렉터: 유저들 사이에서 그런 요청이 나올 거라고는 생각하고 있지만 기본적으로 캐주얼 유저가 즐기도록 하고 상급자에게도 다양한 캐릭터를 사용하도록 하기 위한 요소라, 현시점에서는 커스터마이즈가 들어가지 않았다.
유저들의 요청이 늘어나면 검토해봐야 할 것 같다. 하지만 커스터마이즈를 지원하면 유저마다 다른 적용이 되어야 하니 어떨까 아직 예상이 안 되는 부분이다. 현재는 개발에서 생각한 이 캐릭터를 즐기려면 이 공중 콤보로 하면 좋겠다 하는 내용으로 설정되어 있다.
다른 격투게임이 메타버스 느낌이 나도록 게임을 구성해 화제인데 철권에서는 시도할 계획이 없나
야스다 프로듀서: '스트리트파이터' 이야기일 텐데 그런 접근은 흥미롭다 생각한다. 코로나로 집에서 못 나오고 못 모이는 상황에서 접근한 것일 거라 본다. 철권8에서도 플레이어들이 기존 온라인 상에서 플레이어 매치 등을 지워했던 것을 온라인에서 더 즐길 기능을 충실하게 지원하려 하니 온라인 관련 부분도 기회가 오면 말씀드릴 수 있을 것 같다.
마지막으로 한국 철권 팬들에게 한말씀 부탁드린다
야스다 프로듀서: 조만간 한국 여러분과 만날 기회도 있을 거라 생각한다. 철권8을 한국 플레이어들에게 어서 전해드릴 수 있도록 노력하겠다. 기대해주시기 바란다.
야스다 디렉터: 저는 철권 시리즈를 오래 즐긴 플레이어라 '철권 태그터너먼트' 시절 장익수 선수와 대전도 했고 교류가 있었다. 한국은 철권에서 매우 중요한 나라라 생각하고 꼭 계속 교류해서 더 좋은 철권을 함께 만들고 싶다 생각한다.
한국에 한동안 못갔으니 이 기회에 한국에 가서 한국 철권 유저들을 만나고 같이 철권8을 즐기는 날이 오면 좋겠다 생각한다. 철권 씬에 더 활기를 불어넣을 수 있도록 노력해 나가겠다.
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