블리자드 '디아블로4' 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서 "출시부터가 시작..지속적인 업데이트 선보일 것"

등록일 2023년04월13일 09시05분 트위터로 보내기



 

블리자드의 신작 ‘디아블로’4의 출시가 2개월 앞으로 다가온 가운데 게임의 최신 업데이트 사항을 공유하는 개발팀과의 인터뷰가 진행됐다. 

 

이번 인터뷰에서는 디아블로4 개발팀 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석한 가운데 캐릭터의 성장 및 게임의 엔드 콘텐츠에 대한 소개 및 질의응답이 진행됐다. 

 

디아블로4의 캐릭터 성장은 기본적으로 게임이 제공하는 시나리오를 클리어 하는 것으로 지속적인 성장이 가능해지게 된다. 캠페인을 클리어하고 ‘최고 던전’이라고 불리는 콘텐츠를 통해 더 높은 난이도를 가지는 세계 단계를 개방할 수 있게 된다. 

 

캐릭터의 성장이 어느정도 이루어지면 기술 트리로 시작된 캐릭터의 위력 성장이 정복자 시스템으로 이어지게 된다. 유저들은 일종의 퍼즐 기믹을 가지고 있는 정복자 보드 시스템을 통해 자신이 원하는 노드를 선택하면서 자신만의 독특한 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 

 

힘의 전서는 정복자 보드와 마찬가지로 캐릭터의 위상들이 담겨 있는 게임 종반부 시스템으로 던전 클리어시 랜덤하게 등장하는 위상을 통해 다양한 아이템에 능력을 부여해 강력한 전설 아이템으로 바꿀 수 있다. 

 

‘악몽 던전’은 출시 시점 총 120개의 클리어 한 던전을 새롭게 즐길 수 있는 콘텐츠로 게임을 하며 얻는 악몽의 인장으로 던전의 공략 방식과 난이도를 바꿀 수 있다. 난이도를 올릴수록 던전의 다양한 목표가 추가되며 추가적으로 던전에 속성이 붙어 파티의 공략 난이도가 높아진다. 

 

오픈 필드에서 체험해볼 수 있는 지옥물결 역시 게임 종반부의 탐험 콘텐츠로 지옥 물결이 발생할 경우 악마들의 영향력이 강해지며 일반적으로 볼 수 없는 강력한 몬스터들이 등장하게 된다. 이러한 몬스터 처치를 통해 특별한 파편을 얻을 수 있으며 지옥물결 지역 곳곳에 있는 보관함에서 파편을 이용해 특별한 보상을 얻을 수 있다. 

 

PVP의 경우 유저들은 성역의 일부 지역에서 자유로운 전투를 즐길 수 있으며 유저들을 처치하는 것으로 꾸미기 아이템과 보상을 구매할 수 있다. 단, 파편의 경우 획득 후 정화가 필요하며 이 정화 과정에서 다른 유저들의 공격을 받아 사망할 경우 가지고 있거나 정화중인 파편을 잃을 수 있기에 전략적인 플레이가 필요하다. 

 

다음은 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터와의 일문일답.

 

오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있는지 궁금하다
오픈베타 당시에는 25레벨의 한정된 콘텐츠만 소개했다. 다른 지역에서는 더 많은 레이아웃 및 몬스터를 볼 수 있을 것이다. 기본적으로 유저들은 악몽 던전 및 인장으로 다양한 즐길 수 있고 여기서 추가되는 보너스나 특성이 각각의 경험을 차별하는데 큰 역할을 할 것이다. 던전의 단계를 2단계에서 3단계로, 3단계에서 4단계로 넘어갈 때 나의 기술을 시험해볼 수 있는 특별하고 어려운 던전이 등장하는 등 차별화를 줄 것이다. 

 


 

캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간이 궁금하다. 또한  WoW나 디아블로 3는 최고레벨 부터가 엔드 콘텐츠의 시작이라고 하고, 디아블로 2는 그렇지 않은데, 디아블로 IV는 어디에 더 가깝다고 보는가
디아블로4에서는 기본적으로 스토리를 완료하면서 게임을 즐기게 되며 레벨1부터 50까지 대략 25~30시간 정도의 플레이타임을 요구한다. 50레벨을 달성하고 세계레벨 3단계인 악몽 단계부터 게임의 본격적인 시작이라고 볼 수 있다. 게임의 밸런스를 맞추는데 있어 유저들이 최고레벨에 도달할 떄까지 다양한 좋은 아이템을 습득하고 기술 및 정복자 트리를 선택해 플레이하는 것을 고려하고 있다. 

 

결국 100레벨 자체가 목표가 되진 않을 것이며 여러 가지 콘텐츠를 완벽하게 즐기는데 있어서 레벨링은 수단으로 작용될 것이다. 유저마다 이번시즌, 이번 캐릭터로 달성하고픈 목표가 있을 것이고 그러한 목표를 이뤄내는데 굉장히 강력한 장비가 필요하게 될텐데 일부 아이템은 굉장히 독특하고 강력하지만 얻기가 어려운 아이템도 존재한다. 이것을 얻기 위해 다양한 콘텐츠를 즐겨야 할 것이며 100레벨까지 준비되어 있는 굉장히 다양한 난이도의 콘텐츠를 즐기며 자신만의 빌드를 만들어나갈 수 있을 것이다. 

 


 

디아블로3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데, 디아블로4 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하다. 또 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이 가능한지 궁금하다
디아블로4의 종반부에서는 유저들이 자연스럽게 따라갈 수 있는 순환 콘텐츠 및 비순환 콘텐츠가 있다. 순환 콘텐츠의 경우 망자의 속삭임을 클리어하면 인장을 획득하게 되고 이 인장을 통해 악몽 던전을 클리어하면 정복자 시스템에서 사용할 수 있는 문양을 얻는 등의 콘텐츠가 존재한다. 반면 지옥 물결과 같이 일부 콘텐츠는 완벽하게 독립적으로 즐길 수 있는 콘텐츠로 작동한다. 


전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한지, 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다
종반부 콘텐츠를 플레이하면서 보너스 스탯을 주는 엘릭서 아이템, 레어 아이템, 희귀 아이템을 거래할 수 있을 것이다. 희귀 아이템의 경우 전설 위상을 각인해 강력한 전설 아이템으로 만들 수 있으며 일부 희귀 아이템은 전설 아이템 못지 않는 능력을 가지고 있기에 다양한 희귀 아이템 거래가 예상된다. 우리는 반드시 전설 아이템이 희귀 보다 강력하게 작동하도록 설계하지 않았다. 이러한 속성이나 능력을 갖는 희귀 아이템을 모아 선조 아이템 세트나 다양한 아이템 세트들로 발전을 시킬 수 있다. 이는 우리가 일반적으로 이해하는 세트 아이템과는 별도의 아이템이다. 

 


 

디아블로4 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍율이 낮을 것으로 이야기 했는데 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍율은 어느 정도인지 궁금하다
디아블로4의 유니크 아이템은 희귀도가 굉장히 높고 전설 아이템보다 강력하게 설계됐다. 그렇기 때문에 최고 세계 단계에서 등장하게 되며 내가 선택한 클레스에서 강력한 빌드를 만드는데 도움을 줄 것이다. 다만 세트 아이템은 디아블로4 런칭 시점에는 제공하지 않을 것이다. 전설 위상이나 힘의 전서 시스템을 통해 여러 가지 전설 아이템을 즐길 수 있기에 유저들의 플레이 상황을 보면서 순차적으로 추가할 예정이다. 

 

스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 ‘플레이어의 선택’을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각되는데, 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가
스킬 초기화와 관련된 많은 피드백을 받고 있고 이러한 부분을 지속적으로 살펴나갈 것이다. 지금 현재 상황에서는 오픈베타 때 선보였던 버전이 합리적인 수준으로 판단하고 있다. 출시 이후 유저들의 플레이를 면밀하게 살펴보며 유저들이 사용하는 골드의 가치가 유의미하게 될 수 있도록 면밀하게 살펴볼 것이다. 

 

저레벨 단계에서는 초기화 비용이 거의 없거나 낮은 수준의 금액이 필요하며 점진적으로 높아지도록 디자인됐기에 유저들에게 갑작 스럽게 많은 양의 골드를 요구하지 않을 것이며 레벨 100레 도달했더라도 충분히 원하는 캐릭터로 만들 수 있을 정도의 자원을 소모하도록 디자인했다. 

 


 

새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해 진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이에 대해 어떻게 생각하는가
내부적으로 고민을 하고 있고 고려를 하고 있는 요소다. 우리의 시즌 콘텐츠의 의도는 시즌별로 추가하는 콘텐츠가 신선하면서도 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하고자 하기 위함이다. 

 

이러한 시즌 콘텐츠의 경우 일부는 해당 시즌에서만 즐길 수 있도록 디자인되어 있으며 추후 또 유저들의 반응에 따라 동일한 콘텐츠가 등장할 수 있지만 유저들에게 부담을 주는 형태로 제공하는 것은 고려하고 있지 않다. 이와 함께 다양한 콘텐츠가 쌓여가면서 신규 유저나 복귀 유저들에게 진입장벽으로 작동하지 않게끔 하는 것이 우리의 목표다. 

 


 

오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 디아블로2의 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?
드루이드의 현재 전투는 어느 정도 의도된 디자인이다. 전투를 즐기고 나만의 빌드를 만들면서 동시에 곰, 늑대인간 등 여러 가지 형상을 유연하게 사용하며 전투를 하는 것이 디아블로4의 드루이드의 차별점이라고 볼 수 있다. 추후 아이템 중에 고유아이템 중에 늑대 인간으로 영구적으로 남아있게 할 수 있는 아이템이 존재한다. 우리의 원칙에서 벗어난 아이템이지만 이러한 시도를 하는 것은 굉장히 재미있다고 생각한다. 

 

앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원 수가 강제되는 경우도 존재하는가
현재 단계에서는 계획하고 있지 않다

 

증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다
여러 가지 강력한 아이템과 시너지를 내는 아이템이 존재하지만 아이템이 전부는 아니며 유저들의 컨트롤이 매우 중요하다. 컨트롤을 통해 상대방이 시전한 강력한 기술을 컨트롤 능력으로 피할 수 있으며 이를 통해 굉장히 큰 이점을 가져갈 것이다. 덜 좋은 아이템을 가지고 있는 야만용사가 더 좋은 아이템을 가지고 있는 원소술사를 잡을 수 있으며 그 반대도 마찬가지다. 

 


 

캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방킬이 가능할 것으로도 보여지는데 추후 PVP아이템과 PVE아이템이 분리되는지, 별도의 PVP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인가

특정 캐릭터나 특정 스킬의 위력이 과도하게 높아져서 한방킬을 내는 부분을 고민하고 방지하기 위해 노력하고 있다. 이러한 부분에서 캐릭터의 위력 차이를 점진적으로 맞출 수 있도록 하고 있으며 PVP 전용 장비나 스킬 추가하는 것은  현재 단계에선 고려하고 있지 않다. 

 

디아블로4에서의 PVP는 오픈월드 난투에 가깝기 때문에 밸런스가 완벽하게 잡는데 한계가 있는 만큼 유저 개인의 명예를 위한 콘텐츠라기보다는 일종의 살육을 즐기는 역할을 하는 콘텐츠로 작동할 것이다. 

 

영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 모습이 보였다. 이러한 부분이 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인가

게임 내부적으로 캐릭터 성장과 관련된 콘텐츠는 나의 개성을 극대화 시키는 방향성을 가지고 있다. 내가 플레이하고 싶은 캐릭터를 원하는 빌드를 이용해 즐길 수 있게 할 것이며 여기서 정복자 보드가 유의미하게 사용될 것이다, 

 

정복자 보드는 대칭 구조가 아니며 레어 노드, 희귀 노드는 굉장히 강력한 위력을 가지고 있지만 특정한 위치, 구석에 위치한다. 어떠한 노드를 구성할지에 대한 선택을 할 수 있으며 전설 노드는 정복자 보드의 정중앙에 위치해 있지만 특수한 타입의 노드를 어떻게 조합 하냐에 따라 굉장히 다양한 게임을 즐길 수 있을 것이며 이것이 재미 포인트가 될 것이다.

 


 

지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망 및 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인지, 아니면 예외 콘텐츠가 있는 것인지 궁금하다
내가 즐길 수 있는 활동, 찾을 수 있는 아이템을 통해 위력을 올릴 수 있도록 기획을 하고 있으며 시즌별로 하드 리셋을 진행한다. 대다수가 리셋이 되지만 리셋이 되지 않는 콘텐츠가 딱 하나 있는데 바로 릴리트의 재단에서 얻는 스탯 보너스다. 이 보너스는 내 캐릭터 전반에 영구적으로 적용되며 명성의 경우도 리셋 이후 반복적인 행동을 하지 않도록 최대한 간결하게 즐길 수 있는 도구를 제공하고자 한다. 

 

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