나딕게임즈의 신작 ‘클로저스RT’의 출시를 앞두고 개발자들과 게임기자들의 인터뷰가 진행됐다.
클로저스RT는 8년째 사랑받고 있는 나딕게임즈의 대표작 ‘클로저스’의 IP를 활용한 모바일게임으로 멀티버스 세계관을 통해 원작의 설정과 캐릭터에 오리지널 스토리를 더한 게임으로 팬들로부터 기대를 받아왔다.
수집형 RPG로 제작되고 있는 클로저스RT는 1인칭 액션 RPG인 원작의 전투 느낌을 구현하기 위해 SRPG 특유의 보편적인 전투 시스템을 가져가면서도 실시간 전술에 기반한 독특한 게임 방식을 가지고 있다. 이를 통해 자동전투에서 클리어하지 못했던 스테이지를 수동 전투로 클리어할 수 있는 액션 게임의 요소를 가지고 있으며 캐릭터의 모든 행동을 설정할 수 있는 ‘전술 맵’을 활용한 세부적인 전투도 가능하다.
전투마다 새로운 경험을 제공하기 위해 기존에 사용되었던 클로저스의 주요 맵을 오픈 맵으로 제작해 선택지 마다 다른 경로, 멀티 스타팅 포인트를 가지고 있으며 플레이를 통해 샌드박스 방식의 레벨링이 가능하다. 또한 지역과 지형에 따라 서로 다른 클리어 방식을 요구하는 것은 물론 다양한 기믹을 통해 전투를 쉽게 클리어하거나 만의 조합으로 전투를 이끌어나갈 수 있다.
액션게임에서 SRPG로의 과감한 변화를 꾀한 클로저스RT의 매력 포인트는 무엇일까? 게임포커스는 게임의 막바지 담금질에 한창인 나딕게임즈 이종훈 개발 총괄 PD, 심승준 개발 수석을 만나 이야기를 나눴다.
실시간 전술 게임을 지향하고 있다. 일반적인 실시간전술게임은 한 화면에 전투화면 전체를 보면서 컨트롤을 하는 것이 중요한데 클로저스RT의 전투는 3인칭 백뷰 시점으로 진행된다. 이유는 무엇인가
실시간 RTS는 한 화면에서 상대의 전체 모습을 볼 수 없기에 한 화면에 많은 것을 표현하는 것이 중요하다.우리 게임은 이러한 부분에 있어서는 몬스터의 배치가 게임을 하기 전부터 배치가 완료된 상태로 시작하는 만큼 몬스터의 배치에 따른 효율적인 배치나 전략을 짜는 것이 더 중요하다.
특히 전투에 있어서도 한번에 수 많은 캐릭터를 컨트롤 하는 것이 아닌 만큼 원작의 액션성을 전달하는 것에 있어 단순한 쿼터뷰 전투 방식으로는 힘들다고 판단했고 전술적인 움직임을 보여주기 위해 지금과 같은 모습으로 설정했다.
출시 기준으로 등장하는 오픈스펙은 어떻게 되나
원작에서 20종의 플레이어블 캐릭터가 전부 등장하지는 않는다. 출시 이후 월 2개의 캐릭터를 업데이트 할 것이며 출시 시점에서는 클로저스 세계관의 주요 NPC, 클로저스RT만의 오리지널 캐릭터 5종을 포함해 총 70종의 캐릭터를 선보일 것이다. 일반적인 수집형 RPG의 보편적인 콘텐츠들도 함꼐 공개가 되며 특이 요소로 원작에서 등장하는 적들 역시 플레이어블 캐릭터로 등장하게 된다.
수집형 RPG는 캐릭터 요소가 무엇보다도 중요한데 캐릭터가 어떠한 방식으로 디자인 됐는지 궁금하다
클래스의 경우 특별한 요소를 추가한다기 보다는 탱커, 근접 딜러, 원거리 딜러, 서포터, 힐러로 구분되며 캐릭터의 상성을 의미하는 속성이 일반 3, 특수 2종으로 구성돼 있다. 일반 속성은 서로가 물리고 물리는 상성 관계로 구성돼 있으며 특수 속성은 일반 속성에 영향을 받지 않는 구성이다.
캐릭터는 희귀도로 등급이 구분되며 일반부터 훈련병, 수습요원, 정식 요원, 정예 요원 순으로 진급할 수 있다. ‘태생’이라고 불리는 희귀도에 따라 최대 진급의 한계가 있으며 일종의 계단식 성장 구조를 가지고 있다. 캐릭터를 성장시키기 위해서는 조각을 필요로 하며 ‘차원의 기억’이라는 콘텐츠를 플레이 하며 조각을 수집할 수 있다.
이외에 캐릭터 성장에 필요한 재료는 일반적인 플레이 외에도 하우징 콘텐츠를 플레이 하는 것으로 습득할 수 있다.
출시 이후의 업데이트나 이벤트가 중요한데 구체적인 계획은 어떻게 되나
출시와 동시에 시작되는 이벤트를 제외하고서는 출시 한 달간 별도의 이벤트를 진행하지 않을 것이다. 이 이후부터는 한 달 간격으로 업데이트와 월간 이벤트를 진행할 것이며 관련 스토리 던전이나 콘텐츠를 지속적으로 업데이트 할 것이다. 출시 시점에서는 다가오는 여름이 있는 만큼 수영복을 포함한 코스튬도 순차적으로 선보일 것이다. 스토리적으로는 1년 단위로 하나의 시즌을 공개할 것이며 3~4개월마다 2개의 추가 챕터를 보여줄 예정이다.
정교한 전투를 원하는 유저들과 그러한 요소를 오토로 원하는 유저들의 니즈를 충족시키는 것이 중요한데 실시간 전투 구현에 있어서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가
오토와 컨트롤을 양쪽 극단으로 놓았다고 봤을떄 우리의 실시간 전술은 그 사이에 있다. 나딕의 2번쨰 이야기인만큼 찐 유저인 유저도 오겠지만 넓은 범위로확대하고 싶었고 모바일에서 최적화시키기 위해 컨트롤의 재미와 캐주얼함을 동시에 가져가는 것이 중요했다.
전투는 5명이 하나의 팀이 되어 진행하며 이 조합이 굉장히 중요하다. 하나의 고성능 캐릭터가 모두를 캐리하는 형태가 아니며 기본적으로 전투를 오토로 진행해도 클리어가 되지만 이렇게 스토리를 밀다가 벽에 부딪혓을 떄 컨트롤을 통해 어느정도 극복할 수 있는 정도의 수준을 요구한다. 매 전투마다 컨트롤을 요구하면 유저들에게 상당한 피로감이 들기 떄문이다.
전투는 적을 섬멸하거나 인질을 구조하거나, 특수한 보스만 처리하는 등 다양하다. 물론 우리 게임도 일종의 메타덱이 고착화될 것인데 그러한 공식을 따르지 않고서도 클리어가 가능한 수준의 자유도를 가지고 있다.
어드벤처 방식의 플레이 보다는 내가 원하는데로 스테이지를 클리어할 수 있는 것에 중점을 뒀으며 앞서 말했듯 한 캐릭터로 모두를 캐리하지는 못하지만 일부 전투에서는 이러한 한 캐릭터의 정교한 컨트롤리 전투에서 결정적인 역할(패턴을 피하거나 유도하는 등의)을 할 것이다.
수집형 RPG에서 캐릭터의 성능이 굉장히 중요하다. 캐릭터 밸런스를정하는 기준, 밸런스 조절 계획 등이 궁금하다
절대 밸런스라는 것은 존재하기 어려운 것이고 직접 개발해서 서비스하기까지 완벽한 QA라는 것은 힘들다. 하지만 수집형이기에 어느정도 밸런스적으로 허용되는 부분이 있다고 생각한다. 캐릭터 메타는 업데이트를 통해 계속 바뀌는 것이고 덱조합 게임들은 결국 스킬을 어떻게 조합하느냐에 따라 갈릴 것이다.
내부에서는 출시후에 너프는 되록 안하고자 한다. 캐릭터를 가지고 있는 유저들의 입장에서 박탈감이 크기 때문이다. 그러한 요소가 있다면 오히려 PVE를 통해 자연스럽게 조절할 수 있도록 최대한 노력해 볼 것이다.
캐릭터의 장비 및 스킬 구조가 어떻게 되나
탱커, 딜러, 힐러, 서포터에 맞는 전용 장비를 착용하게 되며 8가지 등급을 가진 4종류의 장비를 착용한다.코스튬 시스템의 경우 코스튬 장비의 성능적인 부분은 없지만 이러한 코스튬을 다수 모으는 것으로 추가적인 버프를 받는 기능적인 부분을 추가했다.
수집형 RPG에서는 리세마라도 중요한 요소인데 최근의 게임은 이러한 리세마라를 불가능하게 하거나 어렵게 디자인하기도 하는데 클로저스RT의 경우는 어떻게 다른건가
개인적으로는 별도로 리세마라를 안하지만 결국 유저들이 리세마라에 관심이 많은 것도 관심의 일환이 아닐까? 클로저스RT에서도 리세마라가 가능하며 이러한 관심에 부응하기 위해 구조적으로 어렵게 설계하지 않았다.
결국 유저들이 리세마라를 하는 것은 내가 원하거나 필요한 캐릭터를 얻기 위함이다. 내부에서도 그러한 유저들의 희망을 알지만 하나의 덱이 고착화되는 것은 원치 않는다. 뽑는 확률을 낮춘다기 보다는 쉽게 캐릭터를 얻도록 하돼 성장에 시간이 걸리는 방식을 가져갔다. 리세마라를 통해 쉽게 자기가 원하는 캐릭터를 뽑으실 수 있을 것이며 뽑기에는 천장 시스템도 있다.
게임의 엔드 콘텐츠로는 무엇이 준비되는지 궁금하다
PVP로 귀결된다. PVP도 두 가지 모드를 준비하고 있다. 수집형에서의 PVP는 일종의 솔로 플레이가 중심인만큼 숙제로 작용되는게 현실인데 과금을 많이 하거나 열심히 하는 분들은 PVP를 즐기겠지만 그렇지 않은 유저들도 있는 만큼 PVP 자체는 비동기식 PVP로 제공하려고 한다.
이후에는 원덱, 챔피언십 모드, 업데이트에 대한 얘기가 아직까지는 조심스럽지만 실시간 PVP도 순차적으로 선보일 예정이다. 앞서 말했듯 사실상 수집형 RPG가 솔로잉에 가깝지만 MO와 실시간 콘텐츠는 어느정도 유저 풀이 필요하기 때문에 이러한 유저들의 추이를 보면서 그에 맞는 콘텐츠를 지속적으로 공급할 예정이다.
기존 작품의 세계관에 익숙하지 않은 유저들에게 클로저의 세계관을 유입 시키기 위해 어떤 것들을 준비하고 있나
게임에 대한 첫 인상이 중요한 만큼 이에 걸맞는 수준높은 PV영상을 준비했다. PV영상에서 게임의 시놉시스, 악이 누구이고, 주인공은 무엇을 위해서 싸우는지를 파악할 수 있을 것이다.
세계관의 이해를 돕기 위해 게임 내부적으로는 풀더빙으로 제작된 스토리 모드와 시나리오가 준비돼 있다.일종의 내러티브 던전인 차원의 기억은 온라인 클로저스의 이야기를 다루고 있다.
이슬비 캐릭터를 예로 든다면 이슬비의 차원의 기억에서는 우리가 온라인을 통해 알고 있는 이슬비의 스토리라인을 기본으로 하는 별도의 이야기가 존재한다. 기존의 세계관을 알고 있는 유저들에게는 추억과 더불어 캐릭터의 이야기를 다시 한 번 볼 수 있을 것이고 신규 유저들도 자연스럽게 이해를 하지 않을까 한다.
단순히 스토리를 전달하는 것에 그치지 않고 이를 통해 해당 캐릭터의 조각을 얻을 수 있는 만큼 캐릭터에대한 이해도도 자연스럽게 올라갈 것으로 생각한다. 이 외에도 지속적으로 세계관을 알릴 수 있는 다양한 것들을 준비하고 있다.
차기작이 아닌 평행세계의 외전격으로 게임을 설정한 이유가 무엇인가
하나의 IP를 가지고 타 장르로 영역을 확대하려면 이야기의 개연성이 굉장히 중요하다. 클로저스가 아직까지 서비스가 이어지고 있는데 그걸 모바일화로 자연스럽게 녹여내기 위해서는 평행세계라는 것을 이용했다.
기존 클로저스에서 중요한 것이 캐릭터의 내러티브와 세계관인데 단순이 이를 그대로 가져온다면 기존 온라인과의 혼란이 생기게 되는데 이를 막기 위해서이기도 하다.
오리지널 캐릭터의 역할이 무엇인지 궁금하다
중요한 스포일러가 될 수 있는 만큼 모든 내용을 말할 수는 없다. 5명의 오리지널 캐릭터는 클로저스RT의 이야기를 끌어가게 되는 스토리상의 주인공의 포지션이 된다. 이들은 위상력을 가진 클로저는 아니지만 그에 준하는 각성을 통해 위상력을 획득하게 되고 새로운 이야기에 직면하게 될 것이다.
수동조작으로 할 수 있는 액션의 범위는 어떻게 되나
일반 수집형RPG에서 캐릭터가 가지는 스킬은 제한이 있다. 클로저스RT 역시 보편적인 게임과 비슷한 스킬 체계를 가지고 있다. 하나의 덱이 5명의 캐릭터로 이루어져 있고 하나의 캐릭터라도 사망하면 클리어에 있어 굉장히 불리해지는 만큼 이를 막기 위해서 필요한 수단이라고 볼 수 있다.
캐릭터는 A스킬, B스킬, 궁극기인 결전기를 사용할 수 있고 이를 적재적소에서 활용하는 것이 중요하다. 컨트롤의 경우 예를 들어 광역 공격을 지속적으로 하는 몬스터의 스킬을 미리 탱커 캐릭터를 전선에 깊게 배치해 유도를 한다던가 하는 등의 플레이가 가능하며 맵에 존재하는 기믹을 통해 캐릭터의 스펙이 낮아도 이를 통해 쉽게 클리어가 가능하도록 구성해놓은 만큼 기믹의 플레이를 위해서도 수동 플레이가 어느정도는 필요하다.
여담으로 자동 플레이를 위해 전술맵에 세팅을 해논 상태로 플레이하다가 수동으로 전환을 하면 캐릭터의 조작이 우선순위를 가지지만 다시 자동 플레이로 전환하게 될 경우 AI가 자율로 전투를 하는 것이 아닌 사전에 세팅된 전술맵 세팅을 우선순위로 전투에 임하게 된다.
반복적인 육성의 부담을 줄여줄 장치는 무엇이 있나
메인스토리는 반복파밍이 없이 일직선으로 진행이 가능하다. 이러한 스테이지는 출시 시점에서 600~700개를 제공할 것이다. 요즘의 SRPG가 특정 스테이지를 파밍하는 것 보다는 이러한 반복적인 장치를 일일 퀘스트라는 형태로 제공해 보상의 형태로 제공을 하고 있다. 클로저스RT역시 이와 비슷한 방식을 가지고 있으며 앞서 말했듯이 재화를 얻을 수 있는 콘텐츠로 하우징 콘텐츠를 제공하는 등 반복적인 것이 없지는 않지만 이에 대한 부담을 최소화 시키기 위한 다양한 장치를 준비했다.
원작의 과금이 낮은 수준이 아닌 만큼 클로저스RT의 BM모델을 걱정하는 유저들이 있는데
현재 클로저스RT의 개발부는 기존의 클로저스를 개발했던 인력이 따로 떨어져 개발하는 것이 아니라 완전 별개의 팀이 새롭게 세팅됐다. 기존의 방식을 따르는 것이 아니라. 모바일에 적합하고 보통의 모바일게임에서 채용하는 과금방식, 상식선에서 이해할 수 있는 BM설계를 했다.
출시 이후 별도의 PC 클라이언트를 제공할 계획이 있는지 궁금하다
아직까지는 계획에 없지만 내부에서는 이야기 중이다. 한국 시장에 최대한으로 성과를 낼 수 있도록 집중하고 있는 만큼 출시 이후 게임이 안정화 된다면 제공에 대한 본격적인 고민을 하지 않을까 생각한다.
성과에 대한 목표가 있다면 무엇인가
잘됐으면 좋겠다. 다만 단순히 매출에 대한 이야기가 아니라 최대한 오랜시간 서비스를 이어나갈 수 있는 게임이 됐었으면 좋겠다. 모바일이 수명이 짧다 하지만 오래 서비스되는 모바일도 있지 않은가? 서비스해 나가면서도 게임도 같이 성장하는 게임으로 만들어가고 싶다.
클로저스 온라인과의 크로스 플레이 콘텐츠를 고민하고 있는지 궁금하다
앞서 말했듯이 오리진과 모바일팀은 전혀 다른 팀이고 게임의 컨셉을 유지하기 위해 시나리오와 사운드만 공용조직으로 운용해오고 있다. IP적으로는 다른 회사의 IP를 가져온 것이 아니기에 충분히 검토를 할 것이다.
게임 개발 히스토리가 궁금하다. 또 게임의 첫 게임공개시 평가가 부정적이었는데, 내부에서는 어떠했나
본격적인 개발을 시작한지는 약 2년반 정도 됐다. 처음에는 10여명 정도의 인원으로 시작했다. 지난해부터 약 50명 규모로 인원을 늘려 개발을 진행하고 있다. 이전에 사전예약을 진행하면서 클로저스의 진성유저들이 좋은 이야기와 나쁜 이야기의 비율을 1:9로 해주셨다(웃음).
개인적으로 이러한 반응 또한 관심이라고 본다. 최초 공개 이후 우리는 내부에서 남은 시간동안 녹여나갈 수 있는 부분은 지금도 수정을해서 바꿔나가고 있고 출시 이후에도 계속 다듬어 나갈 것이다. 출시 이후에 소통하는 것도 중요하다. 모든 개발사들이 그렇지만 모든 유저의 니즈를 반영하고자 하는 것이 개발사의 목표인데 현실적인 문제, 방법적인 문제를 고려해 특출한 어떤 것을 하기 보다는 우리가 할 수 있는 최대한의 노력을 통해 니즈를 반영할 것이다.
유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
조금 더 빨리 유저들과 소통하고 싶었는데 그러지 못했던 부분에 아쉬움을 느끼신 유저분들이 많은 것을 알고 있다. 출시하는 그날까지 최선을 다해 준비할 것이고 출시 이후에도 관심과 애정으로 우리 게임을 사랑해주셨으면 좋겠다.
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