국내외 유명 개발사들과 손을 잡고 다양한 게임의 개발 및 콘솔 및 PC 플랫폼 이식을 담당해 온 버추어스. 그들은 '어쌔신 크리드' 시리즈, '콜 오브 듀티' 시리즈, '호라이즈 제로 던', '리그 오브 레전드' 등 글로벌 유명 게임의 개발은 물론 엔씨소프트, 넥슨, 크래프톤 등 국내 굴지의 기업과도 협업하고 있다.
특히 지난 해에는 버추어스를 모르는 국내 개발사들을 위해 기자 간담회를 진행하는 등 적극적으로 국내 개발사와 협업할 것임을 예고했다.
비록 국내 게임 시장은 PC 온라인게임과 모바일게임의 비중이 큰 편이지만 매해 콘솔 게임 시장의 비중도 커지고 있으며 네오위즈, 엔씨소프트, 넥슨 등 많은 개발사들이 콘솔 게임의 개발에 도전하면서 콘솔 게임 제작에 대한 게임업계의 관심도 급증하고 있다.
아직 콘솔게임 개발 경력이 부족한 국내 개발사의 좋은 파트너가 될 것을 자처하는 버추어스 이들의 생각을 호라이즌 제로 던, '쉐도우 오브 툼레이더' 등의 개발에 직접 참여한 버추어스의 왕옥방 한국 프로젝트 총괄 프로듀서를 통해 조금 더 자세히 들어보기로 했다.
본격적인 인터뷰에 앞서 자기 소개 부탁 드린다
버추어스에서 한국 프로젝트를 총괄하고 있는 왕옥방입니다.
주요 고객사랑 커뮤니케이션을 진행 우리 회사를 통해 프로젝트 제작 및 진행을 도와드리고 있으며 프로젝트를 리뷰해 제작이 잘 되어가고 있는지 개선사항이 있는지를 관리하는 등 파트너사와 개발팀을 조율하고 있습니다.
버추어스에 입사한 계기는 무엇인가
버추어스에 입사 전 상하이에 있는 삼성에서 근무하였다. 원래 게임을 즐기던 편은 아니어서 버추어스 회사에 대해 잘 몰랐는데 게임을 잘 아는 친구가 유명한 회사라고 소개해 면접을 진행했다.
처음에는 회사에 대한 궁금증이 컸는데 입사 후 아트 팀의 매니저분을 만나면서 입사 이유가 바뀌었다. 그 분이 이공계 계열의 분이셨는데 어릴 때부터 게임을 좋아했는데 대학교 때 스스로 3D 아트를 배우고 이후 회사에 입사해 시니어 아티스트를 거쳐 아트팀 매니징 디렉터까지 오른 분이었다. 버추어스에서 자기가 하고 싶은 일을 하면서도 직장에서 성장도 할 수 있다는 점이 마음에 들어 입사를 결정했다.
버추어스에 입사하고 힘들었던 점도 많았을 것 같다
버추어스는 삼성에 있을 때와 완전히 다른 업계였다. 삼성에서는 중공업 계열의 업무를 주로했는데 버추어스에서 다루는 디지털 영역과는 개념이 달라 그런 것들을 익히고 이해하는 시간이 필요했다.
다행스럽게도 버추어스는 멘토십 프로그램이 잘 되어 있었다. 회사에서 새로 입사한 직원들에게 멘토를 붙여줘 회사 업무 내용 프로세스 등을 가르쳐주고 적응할 수 있게 도와주는데 그 프로그램에서 좋은 멘토를 만났다.
처음에 입사해서 바로 업무를 시키기 보다는 프로젝트 업무에 대해 이해할 수 있도록 배우는 시간을 가졌다. 나 또한 한달 반 정도는 아트 팀을 따라 다니며 공부하고 이해가 되지 않는 부분은 상사에게 질문하면서 업무에 익숙해질 수 있었고 지금의 업무가 가능해졌다.
작업할 때 가장 신경 쓰는 부분은 무엇인가
보통 다들 생각하는 것과 다를 것 같다. 많은 분들이 중요하게 생각하는 것들이 테크닉이나 아트 그런 기술적인 부분을 생각하지만 개인적으로는 커뮤니케이션이 가장 중요하다고 생각한다.
같은 것을 작업해도 생각이 다를 수 밖에 없는데 개발팀과 고객들이 서로의 이해가 같은 페이지에 있게 커뮤니케이션을 자주하고 싱크업 과정이나 계속 논의하는게 중요하다고 본다.
예를 들면 같은 묘사로 애니메이션을 제작해도 시선이 다르기 때문에 이를 통일하는 것이 중요하다.
현재 즐기고 있는 게임은 무엇이고 게임 플레이가 개발에 어떤 영향을 줬나
최근 2년 동안 직장일과 개인 공부 때문에 여유가 없어 게임을 할 시간이 없었다.
다만 사내에 게임을 좋아하는 개발자 분들이 많아 점심 시간 같은 때 그 분들과 이야기를 나누고 신작 게임 정보나 트렌드 및 평가에 대한 이야기를 나누고 있다.
버추어스가 시작할 때부터 상하이 지사가 함께해 규모나 비중도가 클 것 같은데 그 안에서의 역할이나 상하이 스튜디오의 규모는 어느 정도 되나
아트 프로듀서 때 상하이 소속이었지만 지금은 글로벌 스튜디오 소속이다. 현재는 모든 스튜디오에서 진행하고 있는 한국 프로젝트를 관리하고 있다. 말했다시피 상하이 스튜디오는 가장 오래된 스튜디오로 아트 쪽에는200명 게임 개발 쪽에는 3~400명 정도 근무하고 있다.
각 지사마다 문화 차이나 언어 차이가 존재할텐데 협업에 어려움은 없는가
언어와 문화적 차이가 있는 것은 사실이지만 사내 인원은 물론 고객사까지 원팀으로 생각하고 거기에 맞는 커뮤니케이션을 진행하려고 하고 있다.
아무래도 회사 문화랑 분위기가 좋은 것도 큰 역할을 한 것 같다. 전체적으로 직급을 강조하기 보다는 평등하게 대화하고 작업하고 있다.
아울러 고객사와 작업 시 문화 차이 때문에 커뮤니케이션이 안되는 부분이 가끔 있지만 이런 때에는 상대 스튜디오에 방문해 직접 대화하고 사내 담당자에게는 리더쉽 커뮤니케이션에 대한 프로그램을 꾸준히 진행해 코칭하고 있어 문화 차이를 큰 걸림돌로 생각하지는 않는다. 오해가 생겨도 대화를 통해 잘 풀고 있다.
기본적으로는 중국이든 어디든 여러 국가 사람이 한 스튜디오에 묶여있어 서로 배려하고 있으며 고객사에 대해 문화적으로 궁금한 부분은 담당자분들이 문의하고 상의해 이해하려 한다.
버추어스를 통해 게임을 출시하고 싶어하는 국내 개발사도 많을텐데 한국 스튜디오를 개발 스튜디오로 확장할 계획은 따로 없나
아직은 그럴 계획은 없다. 다만 버추어스는 전세계에 스튜디오가 있고 상하이 스튜디오에도 6~7년 일하신 한국인 개발자가 존재하므로 굳이 한국에 오픈하지 않아도 다양한 방식으로 우리에게 연락을 주신다면 다양한 방식으로 고객사 분들에게 맞게끔 서비스를 제공할 수 있을 것 같다.
향후 국내에서는 어떤 게임을 선보일 예정인가
지금은 론칭 전이라 정확한 타이틀 명을 말하기는 힘들지만 현재 콘솔 및 PC 게임은 3개 정도 올해 선보일 생각이다. 유명 스튜디오들이 만드는 빅 타이틀이니 공개가 가능한 때가 오면 추후 공개하겠다.
한국 개발사와 제작 중인 프로젝트는 2개로 그 중 언리얼 5로 제작 중인 게임을 작업할 때 아트 콘셉트만 주시고 우리에게 데모 제작을 의뢰했는데 코딩이나 라이팅, 테크 렌더링 등을 모두 고려해 데모 수준의 벤치마킹의 초기 버전을 만드는 과정이 무척이나 즐거웠다.
아무래도 대형 개발사는 본인들의 자료를 넘기는데 소극적일 가능성이 있는데 이럴 때는 어떻게 작업을 진행하고 있나
확실히 그 부분은 고객사나 팀마다 차이가 있는 것 같다. 오픈마인드로 정보나 자료를 공유하는 팀도 있지만 아닌 팀도 존재하고 이는 특정 국가만 그런 것이 아니라 어느 나라나 마찬가지다.
다만 그 분들께도 설명 드리는 것이지만 처음부터 우리를 믿고 적극적으로 협업을 해야 좋은 작품을 만들 수 있다고 물론 데이터 공유에 민감한 팀들의 조심스러운 마음도 이해하고 있다.
그렇기에 그 분들이 믿을 수 있도록 우리 또한 보안에 무척 신경을 쓰고 있다. 보안에 관련된 iSO 27001인증서를 계속 심사를 받으며 갱신하고 있다.
일례로 세계 최고수준의 보안을 요구하는 것을 알려진 개발사 또한 IT팀에서 우리 보완 시설을 체크하고 티어 1으로 인정해주기도 했다. 이런 사례를 포함해 우리에게 소극적인 팀에게도 인증서에 대해 자세히 설명하고 처음에는 우리와의 업무를 작게 시작하고 우리에 대한 믿음이 쌓이면 비용이나 시간이 부담되지 않는 선에서 확장하는 경우도 많다.
한국에서는 4~5년 정도 사업을 했는데 개발사 중에 우리를 알아봐주시고 함께 프로젝트를 진행한 팀들이 좋게 입소문을 내주셔서 알아가는 팀이 많다. 또한 지난 해 진행한 기자간담회 이후로 새로운 고객사들의 문의도 많이 늘었다. 앞으로도 한국의 파트너 및 미디어와 좋은 관계를 이어나갈 계획이다
새로운 엔진인 언리얼 5가 공개되었고 이를 이용할 신작도 조금씩 공개되고 있는데 버추어스의 언리얼 5 이해도는 어느 정도인가
콘솔 게임의 경우 짧으면 2년, AAA급이나 프로젝트들이 5, 6년 개발 기간을 갖고 제작하는 것이 일반적이라 실제로는 론칭 3, 4년 전에 기획의 틀을 잡고 우리랑 협업해 프로젝트를 진행한다.
언리얼 엔진 5의 경우 버추어스는 에픽게임스와 깊은 협업 관계를 오래 유지해 정식 출시 1년전부터 파일을 받아 연구를 했다. 에픽게임즈에 의하면 전세계에서 6번째 언리얼 엔진 5 라이선스를 받은 개발사이다.
언리얼 엔진 5는 한 팀에서만 사용하는 것이 아니라 4팀이 함께 연구해 노하우를 쌓고 있으며 관련된 공동 개발 프로젝트는 12개 이상이다.
실제로 론칭 전이라 정확한 타이틀 명은 밝힐 수 없지만 개발사에서 유명 IP의 리마스터작을 처음에는 언리얼 엔진 4로 제작하려 했다. 하지만 우리가 이미 언리얼 엔진 5의 라이선스도 갖고 있고 이 게임이 출시될 때에는 엔진이 론칭될 것으로 예상돼 역으로 개발사에 언리얼 엔진 5로 제작하자고 제안했다.
개발사 또한 언리얼 엔진5에 대한 경험이 전혀 없었기에 테스트만 해보자는 입장이었는데 우리가 제작한 테스트 버전을 플레이해보고 새로운 엔진으로 가는 것에 동의하기도 했다.
실제로 언리얼 엔진 5 도입 후 어떤 변화가 있었나
엔진이 좋아져 게임의 완성도 기대치가 높아져 퀄리티를 높이는 다양한 시도를 해보고 있는 중이다. 엔진이 좋아져 우리는 물론 게임을 좋아하는 전문가들은 최고의 퀄리티로 게임을 선보이고 싶어해 좋은 반응을 보이고 있다.
특히 이전까지 하드웨어 엔진 제한이 있던 것이 모두 가능해져서 개발사나 제작사 입장에서 좋아하고 있다.
'호라이즌 제로 던'의 데시마 엔진처럼 일부 게임은 자체 엔진을 사용해 원래의 개발사가 아니면 다루기 힘들 것으로 예상되는데 실제로는 어떤가
게릴라 게임즈 외에도 유비소프트나 EA도 자체 엔진을 갖고 있다. 우리의 경우 회사 초기부터 다양한 자체 개발 엔진 사용 노하우를 갖고 있는 편이다.
자체 개발 엔진을 사용한 게임 프로젝트의 경우 프로젝트 시작 전 개발팀 일부를 고객사 스튜디오로 보내 내부 작업자랑 파이프라인을 제작하고 전체 프로젝트를 위한 에셋을 제작 이 과정을 테크니컬 아티스트 및 TA나 아티스트 작업팀이 함께 엔진에 대해 배우고 작업을 진행하고 있다.
물론 자체 개발 엔진 프로젝트의 경우 적응의 시간은 필요하지만 우리는 많은 경험이 있고 결국베이직은 비슷해 빠르게 적응해서 작업을 진행하고 있어 큰 문제는 아니다.
VR 게임도 개발 중인 것으로 아는데 사내에서 VR 게임에 대한 노하우는 어느 정도인가
최근 2년 간은 IT 및 게임업계에서 VR은 메타버스에 대한 토론을 진행하거나 관심을 많이 갖고 있던 것으로 알고 있다.
현재도 완벽한 메타버스 실현을 위해 하드웨어나 기술이 계속 발전하고 있고 이를 대규모로 양산하기 위한 보완작업이 진행 중이다. 상용화에는 시간이 조금 더 필요하겠지만 VR은 메타버스 접속에 중요한 하드웨어니 크게 성장할 가능성이 충분히 높다고 생각한다.
VR 시장은 기존 게임 시장에 비해 크지는 않지만 최근 몇 년간은 계속 성장하고 아직 다 성장한 것은 아니기 때문에 앞으로는 크게 확장할 가능성도 있다.
버추어스는 PS VR을 포함한 다양한 VR 기기의 프로젝트를 진행해 어느 정도 노하우가 쌓인 상태이다.
특히 성장할 가능성이 높은 시장이라 생각해 VR 기기 1세대부터 꾸준히 관심을 갖고 연구했으며 2세대 기계 나오기 전에도 하드웨어 개발사나 게이밍 개발사랑 계속 협업을 진행하고 있다.
현재는 AI가 직접 코드도 짜고 그림도 그리기도 해 개발사나 1인 개발자가 하기 힘든 아트나 코딩을 AI가 대체해줄 것이라는 말도 있다. 이런 기술을 버추어스가 이용할 수도 있을 것 같은데 이에 대한 전망이나 생각이 어떤지 궁금하다
일단은 우리가 창업한지 18년, 19년 정도 됐는데 오랫동안 잘해오고 이만큼 키울 수 있는 이유는 우리가 최신 기술에 관심이 많고 투자를 계속 했기에 가능한 것이다.
앞서 말한 것처럼 우리는 언리얼 엔진5가 론칭되기 전부터 라이선스를 보유하는 등 최신 기술에 발 빠르게 대응한 것처럼 AI도 계속 연구를 진행하고 있다.
다만 현재의 AI의 코딩이나 작업물을 상용으로 사용하기에는 아직은 조율이 필요하다 생각하고 있어 연구하고 투자하면서 계속 지켜보고 있는 상태이다. 상용 가능하다 판단되면 언리얼 엔진5처럼 빠르게 처리할 것 같다.
마지막으로 한국 개발사나 유저들에게 하고 싶은 말이 있나
버추어스는 언제나 한국 시장을 중요하게 생각하고 있으며 지금처럼 앞으로도 꾸준히 한국에 투자하고 한국 개발사와 함께 개발에 계속 노력할 생각이니 많은 관심 부탁 드린다.
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