네오위즈가 자사의 신작 ‘P의 거짓’ 출시일을 9월 19일로 확정하고 오늘(9일) 출시에 앞서 아시아 독점 퍼블리셔 신세계아이앤씨와 오프라인 미디어 쇼케이스를 개최했다. 더불어 오늘(9일)부터 ‘P의 거짓’ 초반부 챕터를 즐겨볼 수 있는 데모 버전의 공개 소식도 전했다.
‘P의 거짓’은 네오위즈 산하 라운드8스튜디오에서 개발 중인 '소울라이크' 액션 RPG로, 동화 '피노키오'를 성인 타겟의 잔혹극으로 재해석한 세계관과 뛰어난 액션성을 갖춘 것이 특징이다. 게임에서 유저는 주인공 'P'가 되어 몰락한 도시 '크라트'를 무대로 사건의 진상을 밝혀내는 모험을 하게 된다.
'P의 거짓'은 '게임스컴'에서 3관왕을 수상하는 등 호평을 받는 한편,개발을 진두지휘 하고 있는 최지원 총괄 디렉터 또한 '다크소울'과 '블러드본' 등 프롬소프트웨어가 개발한 액션 RPG를 포함한 다양한 게임에 영향을 받았다고 밝혀 '소울라이크' 장르의 팬들에게 기대와 관심을 한 몸에 받고 있다.
'소울라이크'는 '데몬즈소울', '다크소울', '세키로: 섀도우 다이 트와이스', '엘든 링' 등 프롬소프트웨어가 개발한 액션 RPG들을 장르로 아우르는 용어다. 도전 의식을 불러 일으키는 높은 난이도와 의도적인 불친절함, 정확하게 표현되지 않는 스토리텔링과 묵직하고 때로는 호쾌한 전투가 특징이다.
현재 시점에서 '소울라이크'는 게임 유저들에게 하나의 대표적인 장르로 인식 및 자리매김 했으며, 'P의 거짓' 또한 이러한 '소울라이크'의 특징과 공식을 지키면서도 자신만의 차별화 포인트를 갖기 위해 무던히 노력한 타이틀이다.
네오위즈는 '지스타 2022' 현장에 대규모 부스와 시연대를 마련하고 유저들과 만나 호평을 이끌어 냈으며, 유저들을 플레이 성향과 선호 게임에 따라 나눈 포커스 그룹 테스트를 진행하는 등 게임의 완성도 점검에 노력을 기울이고 있다.
또한 네오위즈는 ‘P의 거짓’의 글로벌 성공을 위해 신세계아이앤씨, 퀘이사존 등과 협업하며 동분서주 하고 있다. 네오위즈는 신세계아이앤씨가 보유한 최고 수준의 퍼블리싱 능력을 활용한 게임의 붐업, 벤치마크 전문 기업 겸 컴퓨터 하드웨어 커뮤니티 퀘이사존과의 협업을 통한 최적화 점검 및 벤치마크 테스트 등 다방면으로 게임의 성공에 힘쓰고 있는 상황이다.
오늘(9일) 쇼케이스에서는 섬머 게임 페스트 2023에서 공개된 신규 트레일러 영상이 상영되는 한편, 라운드8 박성준 스튜디오장과 최지원 총괄 디렉터, 신세계아이앤씨 송화섭 과장 등 관계자들이 참석해 게임의 정보 및 콘텐츠, 아시아 지역 독점 퍼블리싱 계획도 소개됐다.
라운드8 박성준 스튜디오장은 이번에 새로이 공개된 트레일러 영상에 대해 코멘트하며 기대감을 높였다. 특히 트레일러 영상에서 사용된 배경 음악은 1904년 발표된 샹송을 재해석한 'Fascination'이라고 소개하며, 폐허가 된 '크라트' 시의 모습과 대비되는 아름다운 음색이 세계관을 잘 표현하고 있다고 설명했다.
더불어 실제 동화 속에서 피노키오가 여우에게 속아 사회의 쓴 맛을 보는 '금화 나무' 이야기, '피노키오' 하면 떠오르는 상어 뱃속에서의 '제페토'와의 재회 등 원작의 이야기를 재해석해 게임에 녹여낸 요소들을 꼭 체험해 보기를 강조했다.
게임의 정식 출시 일정은 9월 19일로 확정됐다. 본래 예고된 일정은 8월이었으나 버그 수정 등의 막바지 폴리싱 작업을 위해 3주 가량 딜레이 됐다. 9일부터는 PC 및 콘솔 전 플랫폼에서 데모를 체험할 수 있으며, 사전 예약도 시작됐다.
이에 대해 박 스튜디오장은 "완성도에 대한 욕심이 크다. '지스타 2022' 당시부터 말씀드렸듯이 우리 개발진은 완성도에 대한 일종의 사명감을 갖고 있다"며 "시간을 더 쓰더라도 조금 더 좋은 모습을 보여드리고 싶다는 생각으로 개발 중이다. 목표로 하는 기준에 조금이라도 다가가고자 함이니 양해를 부탁드린다"고 덧붙였다.
한편, 네오위즈는 하드웨어 전문 커뮤니티 겸 벤치마크 전문 기업 퀘이사존과 한 달 동안 벤치마크 테스트도 진행했다. 박 스튜디오장의 설명에 따르면 '지포스 GTX 1060'급 그래픽카드로 1080p 해상도 60프레임 게임 플레이가 가능하다. 또한 '지포스 GTX 1080'급 그래픽카드라면 144프레임으로도 쾌적하게 플레이가 가능하며, '지포스 RTX 3070Ti'급이라면 네이티브 4K 60프레임이 가능하다. 또 'DLSS' 등의 기능을 적용하면 100프레임 이상도 나온다는 설명이다.
박 스튜디오장은 "최소사양, 권장사양만 발표하는 것이 아니라 해상도 별, 모니터 주사율 별로 자세한 벤치마크를 공개했다. 그만큼 최적화에 자신이 있다는 의미다"라고 덧붙였다.
또 최근 조작감, 난이도 및 밸런스, 전투 등 핵심 요소에 대한 의견을 수렴하기 위해 숙련도에 따라 세 그룹으로 나누어 진행된 FGT에 대해서는 그래픽 퀄리티, 다양한 무기와 모션, 'P의 거짓'만의 차별화된 전투 시스템에 대한 호평을 이끌어 냈다고 밝혔다.
박 스튜디오장은 "처음 도전하는 것이다 보니 어려운 점도 많지만 끊임없이 노력하고 개발해 한국 게임역사에 새로운 이정표를 세울 게임이 될 것"이라고 힘주어 말했다.
이날 쇼케이스에서는 'P의 거짓' 아시아 독점 퍼블리싱에 대한 전략 소개도 이어졌다. 아시아 독점 퍼블리싱은 신세계아이앤씨가 담당하며, 국내를 포함해 대만과 일본을 주 마켓으로 설정해 공략한다는 계획이다.
이에 대해 신세계아이앤씨 영업혁신담당 정준 총괄은 "기존 게임 유통을 통해 쌓아온 채널 파워, 아시아 지역 파트너사들과의 협업을 통해 'P의 거짓'이 성공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.
또한 신세계아이앤씨 게임소프트사업팀 송화섭 과장은 퍼블리싱 계획 발표를 통해 대만, 일본 현지에서 경험과 노하우가 많은 파트너를 선정해 현지에 맞는 마케팅, 프로모션을 전개한다고 설명했다.
특히 신세계아이앤씨는 현지 파트너와 협력해 유저들이 주로 이용하는 채널에서 독점 번들을 출시하거나, 효과적인 광고 툴을 이용하는 등 현지 유저들의 접근성을 높여 나갈 예정이다. 이중에서도 일본은 점포 특전을 따로 준비했으며, 한국에서도 점포 특전을 제공하기 위해 검토 중에 있다.
독점 한정판 ‘콜렉터스 에디션’ 구매자에게는 게임을 3일 먼저 플레이 할 수 있는 혜택이 제공된다. 또 '콜렉터스 에디션'은 게임 타이틀과 공식 OST, 스틸북 케이스, 스틸 포스터, LP 앨범, 개발진 메시지가 적힌 캐릭터 초상화, 금속 뱃지, 의상 DLC 등으로 풍성하게 구성됐다. 또한 LP 앨범에서만 제공되는 특별 곡도 존재한다.
아래는 현장에서 진행된 Q&A를 정리한 것이다. Q&A에는 라운드8스튜디오 박성준 스튜디오장, 최지원 총괄 디렉터가 참여했다.
'게임패스 데이원'에 입점했다. 일각에서는 '게임패스 데이원'에 입점하면 본 타이틀이 안 팔린다는 평도 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
박성준 스튜디오장(이하 박): 처음으로 콘솔 싱글플레이 액션 게임을 론칭하는 만큼 전세계 유저들과 많은 접점을 가지기 위해서는 이 프로그램을 선택하는 것이 맞다고 판단했다. '스팀'과 '플레이스테이션'도 물론 중요한 플랫폼이다. 최고의 경험을 제공하기 위해 소니, 밸브 등 여러 곳과 협력 하고 있다. 좋은 결과를 기대할 수 있을 것이다.
신세계아이앤씨와 아시아 독점 퍼블리싱 계약을 맺었다. 어떤 점이 고려됐나
박: 신세계아이앤씨는 온오프라인 최고의 유통망을 가지고 있어 도움이 많이 될거라 생각했다. 새로운 비즈니스를 전개하면서 우리에게도 매력적인 협력 제안을 해주셨고, 서로 발전적인 파트너십이 될 수 있을 것이라 판단했다. 탁월한 선택이라고 보고 있다.
타 '소울라이크' 장르의 게임과 다른 차별화 요소를 하나만 꼽는다면 무엇인가? 그리고 기대 성과나 이루고 싶은 목표가 있다면
최지원 총괄 디렉터(이하 최): 전투에서 가장 많이 차별점을 두려 했고 공을 들였다. 각종 전투 시스템을 체험하면 타 게임과 차별화되는 재미를 느끼실 수 있을 것이라 확신한다.
목표로는, 우리나라에서도 수작 콘솔 싱글 패키지 게임이 나오고 또 기대할 수 있기를 바란다. 특히 유저들이 응원해 주시고, 이에 대해 개발자들은 긍지와 자부심을 가질 수 있었으면 한다.
데모 버전이 '지포스 GTX 960'으로 원활히 구동돼 놀랐는데 최적화 노하우가 있었나
최: 프로젝트 처음부터 방망이를 깎듯이 다듬고 테스트를 반복하며 최적화를 준비했다. 최적화는 왕도가 없었지만, 매우 중요하게 다뤘다.
'스팀덱'으로 데모를 해봤는데 잘 구동됐다. 이러한 핸드핼드 디바이스를 호환성 측면에서 염두에 두고 있었나
최: 공식적으로 발표하지는 않았지만 사전에 '스팀덱'으로 플레이 테스트를 했었다. 충분히, 또 원활히 구동할 수 있고 위화감 없이 플레이가 가능할 것이라고 자신있게 말씀드릴 수 있다.
우리나라에서도 제대로 된 'GOTY'를 받는 게임이 나올수 있는것이냐는 기대감이 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
최: 'GOTY'를 받으면 좋을 것 같다. 하지만 수상의 목적 보다는 우선 유저들에게 좋은 평가, 응원과 찬사를 먼저 받는 것이 순서일 것 같다.
테스트 당시 난이도가 높다는 이야기도 자주 나왔는데
최: 게임의 난이도 조절 기능은 없다. 일반적으로 타 게임의 난이도 수준을 유지하고 있다. 이 때문에 접근성에 대한 우려가 있을 수 있다. 하지만 게임을 플레이 하면서 업그레이드하고 튜닝하는 요소가 많이 존재해, 가지고 있는 장비나 시스템 그리고 재화를 적극 활용하면 분명 극복할 수 있다. 공략과 정보를 열람하고 이해한다면 충분히 극복할 수 있도록 설계했다.
별도의 DLC는 준비 중인가
최: 꽤 오래전부터 준비 중이나 구체적인 사항은 아직 말씀드리기 어렵다. 다만 방향성에 대해서만 언급하자면 이전에 매우 밀도있게 준비했던 것들, 본편에서 다루지 못한 것들이 DLC에서 보여드릴 주 소재가 될 것이다.
최근 게임사들이 데모 버전을 공개하는 경우가 거의 없었다. 데모 버전을 공개한 이유는 무엇인가
최: 우리가 게임을 열심히 만들고 있다는 것을 알리고 싶었다. 또 여러 우려에 대한 것들을 해소하고자 직접 체험할 수 있도록 보여드리기 위해 준비했다. 물론 '지스타 2022'에서도 보여드리긴 했지만 줄을 서서 대기하다 결국 게임을 하지 못하고 돌아가는 모습을 보며 마음이 아팠던 기억이다.
보스전에서 '소울라이크' 특유의 엇박자가 많다고 느꼈는데 의도한 것인가
최: 정박, 엇박에 대한 고민을 많이 했고, 또 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 했다. 단순히 대미지나 공격 속도만으로 난이도를 컨트롤하는 것이 아니라, '소울라이크' 장르에 대한 개발팀의 이해도를 어필하고자 어느 정도 농도 있게 설계했다.
데모를 해보니 레벨을 올릴 때 꼭 '크라트 호텔'로 돌아와야 하더라. '별바라기'에서 별도로 할 수 있도록 편의를 제공할 수도 있었을텐데 특별한 이유가 있나
최: 이야기 전달에 있어 오차가 발생하지 않도록 하는 의도적 설계였다. 유저들이 중요한 이벤트를 접하지 못하거나 순서가 달라지면 가장 중요하게 다루는 원작을 어떻게 재해석 했고 설계를 어떻게 했는지를 놓칠 가능성이 있다고 봤다. 다소 불편하고 시간이 걸리지만, 본편을 해보신다면 자연스럽게 호텔을 편의점처럼 사용하게 될 것이다.
일부 '소울라이크' 게임에서는 PVP도 매우 활발한데 고려 중인가
최: 'P의 거짓'에서는 PVP 시스템을 고려하지 않고 있다. 완성도를 인정받고, 게임을 잘 만들기 위해서는 밀도 있게 설정하는 것이 중요하다고 봤다. 싱글 플레이만큼은 잘 만들고 싶다는 목표가 있었기에 고려하고 있지 않다.
콜라보 콘텐츠나 브랜드 마케팅도 고려 중인가
박: 콜라보는 개발 중반부터 고민하고 있었다. 조만간 하나 소식 공개할 것이다.
현 시점에서 개발 인력 현황이 궁금하다. 또 최종본(골드)이 완성 됐나
박: 개발 인력은 스튜디오 160명 가량이다. 'P의 거짓' 외에도 미공개 프로젝트를 프로토타이핑하고 있으므로 전원은 아니다. 또 네오위즈에서 직접 참여한 분들도 있다. 출시일을 공개한 만큼 최종본 완성(골드행)은 조만간 진행할 것이다. 현재는 거의 개발이 끝났고 마지막 폴리싱 작업에 집중하고 있다.
'소울라이크'에 비해 패링의 의존도를 낮춘 것 같다. 리턴을 의도적으로 낮춘 것인가
최: 현재보다 리턴을 높이면 게임 공략이 일변도가 될 우려가 있다. 패링의 리턴이 크다면 다른 전투 요소들을 활용하지 않게 될 우려가 있다는 것이다. 무기 조합, 'P기관' 등 각종 요소들의 활용도를 다양하게 분배하기 위해 리턴을 크게 설정하지 않았다. 유저들이 보유한 능력을 다양하게 활용하길 바랐다.
무기 내구도와 그라인더 시스템은 불편한 측면도 있는데 도입한 이유가 궁금하다
최: 내구도도 앞선 이야기의 연장이다. 무기의 선택, 조합을 다양하게 주기 위해서다. 내구도를 수리하기 위한 비용이나 소모되는 수치가 다르다. 또 내구도를 유저가 원하는 입맛대로 강화하거나 다른 방식으로 튜닝하도록 준비했다. 유저 성장의 다양성, 메타의 선택지를 고루 분배하기 위해 의도적으로 설정했다.
한국 게임의 역사 새로운 이정표라는 말씀을 하셨다. 성공에 대한 자신감이라고 봐도 될까
박: 자신감이라기 보다는 의지이자 목표다. 국내 게임업계는 많이 발전하고 큰 성공을 거뒀지만 현재는 모바일 플랫폼에 많이 치중됐다. 유저들도 콘솔 게임에 대한 목마름이 있을 것이며, 실제로 한동안 (콘솔 게임이) 나오지 않았던 것도 사실이다. 또 해외에서 좋은 성과를 거둔 게임들이 많이 없는 것도 사실이다. 그런 측면에서 기존에 없던 성과를 내보겠다는 목표였다. 열심히 했기 때문에 자신은 있지만, 경험이 없기에 겸손하게 끝까지 최선을 다해야 겠다고 말씀드리고 싶다.
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