여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 활동 '놀이'.
사람이라면 누구나 재미있는 놀이를 즐기고 행복을 추구할 수 있다. 그리고 이는 놀이 중 하나에 속하는 게임도 마찬가지다.
특히 게임의 경우 본인을 대신에 인게임 아바타를 통해 다른 사람과 소통하기 때문에 인종, 성별, 장애 유무와 상관 없이 그야말로 누구나 다 평등하게 즐거움을 느끼고 자신만의 실력대로 경쟁을 즐기고 보상에 대한 성취감을 느낄 수 있다.
하지만 게임 속 세상이 모두에게 평등하다고해도 현실에서는 여전히 게임 이용에 어려움을 겪는 사람들이 존재한다. 바로 장애인들이다.
물론 현재는 개발사들의 인식이 달라지면서 장애인이 비장애인들 처럼 온전하게 게임을 즐길 수 있는 다양한 방식을 개발하고 있으며 관련된 기술도 빠르게 발전되고 있다. 장애인과 비장애인 모두가 게임의 즐거움을 온전히 느낄 수 있게 하기 위해 국내외 게임 개발사들은 어떤 노력을 하고 있을까?
게임 속 다양한 장치들
일반적인 게임 플레이에 문제가 되는 장애라면 역시 인간의 5감 중 게임과 주로 관련된 감각 시각과 청각, 촉각과 관련된 장애다.
예를 들면 시각의 경우 아예 캐릭터 등을 확인할 수 없는 실명을 제외하고 색맹과 색약 등이 문제가 되고 촉각은 신체의 움직임이 부자연스러운 지체 장애 등의 문제를 말한다.
물론 신체 장애에도 불구하고 일부 장애인들은 비장애인 못지 않은 게임 실력을 보여주며 많은 이들을 놀라게 하기도 한다. 실제로 실제 장애인은 아니지만 '워크래프트 3' 종목에서 활약한 장재호 선수가 오른팔의 부상으로 왼손만 쓸 수 있었음에도 불구하고 상대를 압도하는 경기력을 선보인 바도 있다.
2007년 워크래프트3 리그에서는 중증장애인이었던 박승현 선수가 등장해 열악한 환경임에도 최선의 플레이를 보여 신체 장애가 게임의 장애가 되지 않는다는 것을 직접 증명했다. 선천적인 청각장애를 가졌음에도 불구하고 노래, 방송, 게임으로 세상과 소통하는 버추얼 스트리머 '큐랑'의 모습은 보는 이들의 가슴을 뭉클하게 만들었다.
그럼에도 대다수의 많은 장애인들이 게임 플레이에 어려움을 겪을 수 밖에 없는 상황인데 그나마 많은 개발자들이 이런 불편함을 최소화시키기 위한 장치들을 게임 내에 많이 준비해놓았다.
그 중 가장 보편적으로 준비된 것이 바로 듣는 어려움을 없애는 시스템이다. 특히 장애인들은 물론 비장애인들도 공공장소에서 사운드를 틀고 게임을 할 수 없는 상황이 비일비재하기에 사운드가 중요한 리듬 게임을 포함한 일부 장르를 제외하면 대다수의 게임들이 이를 고려한 시스템을 많이 준비해 두었다.
가장 흔한 것이 바로 자막 방식과 그래픽 이펙트로 타이밍을 표시하는 것이며 이 외에도 튜토리얼 또한 최대한 이미지와 체험 학습을 통해 사운드의 빈 공간을 채웠다.
그 다음으로 가장 보편화된 보정은 바로 시각적인 부분이다.
그 중에서도 게임의 색감의 경우 플레이에 큰 영향을 줄 것 같지 않아 보이지만 빠른 판단으로 퍼즐을 움직어야 하는 퍼즐 장르와 시각적인 이펙트가 몰입도에 영향을 주는 전투 콘텐츠가 있는 게임에서는 꽤나 중요한 요소로 손꼽히는 부분이다.
그렇기에 개발사들도 게임 속 색감에 매우 민감하게 반응하는 편이다.
하지만 색약과 색맹으로 인해 주요 오브젝트를 구분하지 못하거나 특정 구슬을 먹거나 발판을 밟는 등 기믹 수행에 어려움이 있는 유저들도 존재하는데 이들에게 도움이 되는 시스템 또한 개발사들은 마련해두었다.
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예를 들면 슈퍼셀의 경우 게임 개발 단계에서부터 색 구분에 어려움이 있는 사람들도 확실하게 구분할 수 있도록 캐릭터, 오브젝트, 아이템의 색을 배치했다.
또한 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등 국내 많은 게임사들이 게임 내 색 구분에 어려운 유저들을 위한 옵션은 물론 광과민성 이용자를 대상으로 한 섬광 효과 조절 등 시각적인 옵션 조절을 여러가지를 제공해 플레이어가 자신의 상황에 맞게 조절할 수 있도록 했다.
게임사들은 게임 내적인 변화나 시스템적인 준비 외에도 게임 외적으로도 유저들이 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 여러 장치를 마련했다.
먼저 넥슨은 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 색다른 도전을 시작했다.
넥슨의 '메이플스토리'는 모든 게임 이용자의 접근성 향상을 목표로 다양한 조치를 지속하고 있다. 먼저, 일부 보스 몬스터의 공격 패턴처럼 색상의 차이를 인식해야 했던 요소에 시각적 차이를 함께 만들어 형상만으로도 구분이 가능하도록 개선하고 음악을 퀴즈로 출제하는 콘텐츠에 텍스트로 정답을 설명하는 보조 기능을 추가하거나 소리로 출력된 숫자를 입력하는 형태의 매크로 탐지 시스템을 도입하는 등 시청각 요소 중 하나만 활용해도 콘텐츠 이용에 제한이 없도록 제작해왔다.
여기에 공식 홈페이지에서 게임 접근성 게시판을 운영하며 플레이어가 직접 접근성 관련 개선 필요사항을 제보할 수 있는 기능을 제공하고 있다.
이런 결정을 하게된 이유에 대해 넥슨 관계자는 많은 유저들의 목소리에 귀기울이고 지속적으로 접근성을 높이기 위해서임을 밝혀 추후 이번 게시판의 건의를 바탕으로 게임을 개선할 것을 예고했다.
모두가 나만의 베스트 플레이를 할 수 있도록 도와주는 접근성 컨트롤러
마이크로소프트, 소니인터렉티브 등 게임 콘솔의 제작사들은 생각보다 오래 전부터 장애인들도 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 접근성 컨트롤러 개발에 열을 올려왔다.
콘솔 패드가 대부분의 손을 구부린 채로 고정하고 엄지로 빠르게 컨트롤을 해야하는데 손을 자유자재로 쓰지 못하는 이런 플레이어들을 위해 탄생한 것이 바로 접금성 컨트롤러이다.
가장 먼저 2018년 접근성 컨트롤러를 선보인 마이크로 소프트는 손을 자유자재로 구부리는 등 사용이 어려운 플레이어들을 위해 조이스틱을 엄지만으로 움직이는 것이 아니라 터치로 이를 대체하게 만들거나 버튼을 크게 만드는 등 접근성 컨트롤러로 다양한 방식으로 게임을 조작할 수 있게 만들었다.
지난 해 12월 SIE는 플레이어가 직접 커스터마이징이 가능한 접근성 컨트롤러 'Access 컨트롤러'를 출시했다.
Access 컨트롤러의 가장 큰 특징은 플레이어가 버튼과 조이스틱과 버튼의 간격 등 다양한 방식으로 커스터마이징 해 최적의 컨트롤러를 만들 수 있는 것이다.
이 외에도 버튼은 기존 패드에 비해 커지는 등의 변화 외에도 한번의 터치만으로도 길게 누르기 기능이 가능한 것처럼 장애인들이 게임 플레이할 때 겪는 어려움을 최소화 시켰다.
국내 게임사 중 카카오게임즈 또한 지난해부터 게임 접근성 향상 위한 보조기기 지원 사업을 지속적으로 진행하고 있다.
지난 해 3월 카카오게임즈는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 업무 협약을 맺고 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기기 지원 사업을 진행했다.
카카오게임즈는 해당 사업을 위해 1억 원의 후원금을 아름다운재단에 기부했으며 심사를 거쳐 서울시 및 경기도 거주 지체, 뇌병변 장애인 중 35명을 선발해 총 60종 180대의 맞춤형 게임 보조기기를 지원했다.
특히 해당 대상자 중에는 뇌병변, 지체 장애 정도가 심한 유저들도 있었으며 그 중에는 가족들의 도움을 받아야지만 게임 플레이가 가능했던 플레이어가 해당 보조기기의 도움으로 혼자서도 다양한 게임을 즐길 수 있어 기쁘다는 반응을 보이기도 했다.
한편, 카카오게임즈는 지난 해에 이어 올해 4월에도 게임 접근성 보조기기 지원 희망자를 모집해 6월 최종 지원자 30명을 확정하고 특수키보드(매크로키보드, 확대키보드, 한손자용 키보드 등), 특수마우스(조이스틱, 안구, 트랙볼, 헤드, 손가락 마우스 등), 스위치 및 특수입력장치(로지텍게이밍키트, 버디버튼스위치, 엑스박스 컨트롤러, USB인터페이스 등), 게임 컨트롤러 및 액세서리(아케이드스틱, 게임접근성 컨트롤러, 거치대 등), 자세 관련 보조기기(높낮이조절책상, 팔 받침대 등)을 지원해 장애인들의 게임 접근성을 높일 계획이다.
게임 외적으로도 활발한 게임사들의 노력
게임사들의 장애인들을 위한 활동은 게임 내에서만 멈추지 않고 여러 사회공헌 행사를 통해 유저들에게 받은 사랑을 장애인들에게 돌려주고 있다.
넷마블은 2009년부터 꾸준히 전국 장애학생 e페스티벌을 개최하고 있다. 이를 통해 넷마블은 장애학생들이 e스포츠를 통해 건전한 경쟁과 협동을 통해 다른 사람과 소통하는 재미를 알리는 동시에 해냈다는 성취감과 할 수 있다는 자신감을 전달하고 있다.
넷마블문화재단은 10년이 넘는 기간 동안 전국 장애학생 e페스티벌을 지속적으로 공동 주최하고 있는 이유에 대해 "게임이 가지고 있는 순기능을 통해 장애학생들의 신체적, 사회적 제약을 넘어 다양한 문화 및 교육 경험을 향유할 수 있다는 것을 목격하고 그 효과를 직접 확인했기 때문"이라며 덧붙여 "민관협력을 통해 기업이 보다 폭넓게 사회에 기여할 수 있고 전국 장애학생들이 고르게 e스포츠 대회와 정보경진대회에 참여할 수 있다는 점에서 매우 뜻깊게 생각한다"라고 밝히기도 했다.
넥슨 또한 '핑크빈 나눔의 프로젝트', '돌의 정령의 나눔 프로젝트', '소리 친구 예티 전달 프로젝트' 등 청각장애아동의 인공달팽이관 수술과 언어재활치료를 지원하고 있으며 올해 4월에는 중증 질환 및 간병으로 어려움을 겪는 소아 환자와 그 가족들을 후원하기 위해 메이플스토리 20주년 기념 메달 판매 수익금을 후원하는 등 장애아동들을 위한 꾸준한 지원을 진행하고 있다.
아울러 넥슨은 '던전앤파이터 모바일'의 물품 판매한 비용을 장애인들의 여행에 지원해주는 활동을 진행하기도 했다.
컴투스 또한 장애인들을 위한 특별한 활동을 진행한 바 있다. 컴투스는 코로나 기간 동안 입을 가리는 마스크로 상대방이 하는 말을 알아보기 힘든 청각 장애 아동들을 위해 립뷰 마스크 제작 봉사활동과 시각 장애 아동들이 종이 없이 반 영구적으로 점자를 읽고 쓸 수 있도록 도와주는 휴대용 점자 필기 도구 제작 사업을 진행하며 그들의 불편함을 줄여주고자 하였다.
이 외에도 게임회사들은 게임 내적으로 또는 외적인 이벤트와 봉사활동을 진행하며 장애인들을 돕는 한편 유저들에게는 게임 내적인 재미 외에도 외적으로 나눔의 재미와 보람을 전달하고 있다.
여러 사람들의 노력에도 불구하고 아직 장애인들이 게임을 즐길 때 아직 어려움이 많은 편이다. 하지만 게임사들은 게임 내에서의 변화부터 유저들과 손을 잡고 게임 외적인 세상의 작은 것부터 변화시키기 위해 노력하고 있다.
이 노력이 지속적으로 쌓여 추후 어떤 변화를 줄지는 향후 지켜봐야할 것으로 보인다.
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