어스토니시아 온라인, 3차 CBT 프리뷰

등록일 2010년12월13일 15시33분 트위터로 보내기


90년대 최고의 패키지 게임이었던 ‘어스토니시아 스토리’를 기억하는가? 밤샘을 하면서도 클리어하던 추억. 그리고 게임 내 스토리에서 거론만 되었던 최대 도시 ‘합스부르크’.

<어스토니시아 스토리>가 패키지 게임에서 완벽하게 온라인게임으로 탈바꿈하고 있다. 이번 3차 비공개 테스트에서 처음으로 어스토니시아 대륙의 최대 도시 ‘합스부르크’가 공개된다. 그 동안 상상만했던 그 도시가 구현이 되었을 때는 얼마큼 닮았을까? 한번 확인해보자.


1. 상상 속에서 현실로:라테인 제국의 수도, ‘합스부르크’
PC게임 ‘어스토니시아 스토리’를 즐겼던 유저들에게는 게임 내에서 거론만 되었던 라테인 제국의 수도 ‘합스부르크’가 드디어 현실에서 공개된다는 사실이 제일 큰 기쁨이 아닐까 싶다.

라테인 제국의 수도, ‘합스부르크’의 생산구역이 이번 3차 CBT에 새로운 지역으로 공개된다. 제국의 수도라는 명칭에 걸맞게 멋진 건물들과 포장된 도로를 갖춘 이 도시 중에서도 생산구역은 그 역사가 오래된 장인들의 거주지역이다. 유저들은 이곳에서 생산활동을 도와주는 생산관련 NPC들은 만날 수 있다. 그 중에는 시리즈 이전 작품(포가튼사가)에 등장한 친숙한 인물도 있다고 하니, 원작을 기억하는 유저라면 꼭 방문해보도록 하자.

다만 아쉽게도 ‘합스부르크’의 다른 구역들은 다음 버전에 공개된다고 하니, 향후 웅장해질 ‘합스부르크’의 모습을 생각하는 것으로 그 아쉬움을 달래도록 하자.


2. 퀘스트 읽기가 지루했다고? 이젠 ‘퀘스트 툰’ 시스템으로 만화책 읽듯 즐긴다!
이번 3차 비공개 테스트에서의 어스토니시아 온라인 퀘스트는 관련된 NPC들과 대화할 수 있는 ‘퀘스툰’ 이라는 개성 있는 연출방식으로 이루어진다.

퀘스툰은 대부분의 MMORPG에서 텍스트만 죽 나열되던 형태에 그쳤던 캐릭터와의 대화를 만화 같은 사각의 컷 안으로 옮긴 새로운 대화 연출방식이다. 마치 만화책 같은 사각의 컷 안에 3D로 렌더링 된 캐릭터의 얼굴이 클로즈업 되어 보여지고 대화의 내용도 말풍선에 담겨 나타난다. 그리고 퀘스툰에 등장한 인물들은 각각의 대사에 맞는 애니메이션으로 대사의 전달을 돕는다.

이 같은 퀘스툰은 책을 읽듯이 텍스트만 나열되는 대화 연출방식에 비해 인물의 감정표현과 상황전달에 뛰어나 이야기의 흐름에 유저가 좀 더 몰입할 수 있을 것으로 기대된다. 어스토니시아의 모든 인물들은 사소한 퀘스트까지도 이 퀘스툰을 통해 유저에게 이야기를 전달하며, 때문에 유저들은 만화책을 보듯 어스토니시아의 퀘스트를 해결해 나가며 모험을 즐길 수 있다.




3. 재료들 상점에 무조건 판다? 아니다, 아이템을 만들어보자!
지난 2차 비공개테스트에서 선보인 채집 시스템에 이어 생산 시스템이 새롭게 추가되었다. 생산 시스템은 유저가 모험을 통해 얻은 각종 재료들을 가공하여 생산물을 만들어 내는 것으로 이번 CBT에서는 그 기본적인 형태를 체험해 볼 수 있다. 채집이나 사냥, 퀘스트 등을 통해 모은 재료들을 ‘합스부르크’ 생산구역에 위치한 장인 NPC들에게 가져가 아이템으로 만들 수 있다. 화면 오른쪽에 위치한 재료 도우미 UI는 생산 레시피 별로 재료를 지속적으로 추적해 주어 유저가 만들려고 하는 아이템에 필요한 재료가 얼마나 모였는지를 쉽게 파악할 수 있게 도와준다.


4. 머리를 써야 한다!  전략적인 플레이를 위한 새로운 전투 시스템
- 토글 형 스킬, 차지 시스템, 분노 시스템
기존 전투 시스템을 가다듬는 노력 외에도 새로운 전투 시스템을 도입하여 전략 성을 극대화하고 턴제 전투방식의 묘미를 살리려는 노력도 엿보인다.

우선 기존의 캐스팅 타임 대신 추가된 차지 시스템 덕분에 여러 턴을 기다려서 사용해야 했던 강력한 스킬들이 미리 차지해둔 차지 포인트를 사용해 단번에 사용하는 형태로 바뀌게 되었다. 유저는 '차지'커맨드를 통해 차지 포인트를 모을 수 있고, 모인 차지 포인트는 스킬을 쓸 때 사용된다. 가령 기존에 2턴이 소모되던 캐스팅 스킬은 10 차지 포인트가 필요한 스킬로 변경되어 만약 미리 차지해 둔 포인트가 있다면 바로 사용할 수 있고, 없으면 차지해서 사용(2턴 소모)하게 되는 형태가 된 것이다. 때문에 유저는 변하는 전투 상황에 맞춰 좀 더 유동적으로 스킬을 사용할 수 있게 되었다. 그리고 '방어'커맨드를 통해서도 5 차지 포인트를 얻을 수 있도록 하여 기존에 잘 활용되지 않던 '방어'커맨드의 전술적 가치를 높여 전투에 유용하게 사용할 수 있도록 하였다.


그리고 <어스토니시아 온라인>의 전투 시스템에서 큰 영향을 차지하던 연계스킬은 새로 추가된 분노 시스템과 연관되어 분노 상태인 캐릭터만이 사용할 수 있도록 변경되었다. 캐릭터는 많은 대미지를 입거나, 많이 공격함으로써 분노 상태가 되게 되는데 이때 일반공격을 사용하면 연계스킬이 발동된다. 이로써 PvP에서 연계스킬 한 방으로 전투가 끝나는 모습은 더 이상 찾아보기 힘들게 되었고, 분노를 어떻게 효율적으로 사용하느냐가 새로운 전술적 요소로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 그리고 마지막으로 턴의 소모가 없이 켜고 끌 수 있는 토글 형 스킬도 추가되어 유저가 캐릭터를 보다 전략적으로 활용할 수 있다.






5. 유저들의 의견을 최대한 수용: UI개편, 빠른 전투, 캐릭터 및 연계스킬, 딱지 등 대폭 개선
게임을 시작하면 가장 먼저 확인할 수 있는 것은 완전히 새롭게 바뀐 UI다. UI는 다소 어두워 보이던 기존의 색상과 외형을 벗고 산뜻해 보이는 색상과 형태로 다시 디자인되었다. UI의 구성 및 출력방식도 변경되어 최대한 유저가 편리하게 게임을 진행할 수 있도록 바뀌었다.



그리고 지난 테스트에서 지적되었던 것으로 전투의 속도가 개선되어 보다 빠른 템포로 긴장감 넘치는 전투를 진행할 수 있게 되었다. 또한 전투의 전략 성을 극대화하기 위해 캐릭터 스킬과 연계스킬, 딱지 시스템 등 전반적인 전투 시스템들이 대폭 개선되었다. 특히 1, 2차 CBT에서 지적된 딱지 사용의 불편함과 효과가 적은 낮은 등급의 딱지는 사용되지 않는 현상, 성능이 뛰어난 높은 등급의 딱지로 인해 전략이 사라지고 전투가 단순해지는 현상 등을 막기 위한 보완책이 마련되었다. 이로써 3차 비공개 테스트에서는 2차 테스트 에서보다 더 나아진 전략적인 전투를 플레이 해 볼 수 있을 것으로 기대된다.

6. 마스코트 패스맨은 똑같아? 그럴리가!
문방구와 딱지게임으로 유저의 마음을 애태웠던 패스맨이 이번에 가만히 있을 리가 없지! 패스맨은 옛날 뽑기 미니게임을 새롭게 선보이며 유저들의 더욱 약 올릴 예정이다!
 




 

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