'명품 한글화' H2인터렉티브 "게임유저들에게 더 인정받고 싶어"

"수익성 미흡, 손해라고 생각하지 않아"

등록일 2014년03월01일 11시45분 트위터로 보내기


H2인터렉티브의 2014년 청사진이 공개됐다.

전 세계적인 열풍을 몰고 온 GTA5의 성공적인 국내 출시 등 이른바 명품한글화로 사랑받는 H2인터렉티브가 지난해 10월, 실시간 디지털 유통 서비스 플랫폼인 ‘다이렉트 게임즈’를 공개하며 국내 패키지 시장 활성화를 선도하고 있다.

게임포커스는 H2인터렉티브의 홍보 마케팅 담당 이정환 팀장과 만나 향후 서비스 계획에 대한 이야기를 나눴다.


Q. 올해 라인업은 어떻게 되는가?
아직 확정된 라인업은 없다. 테이크투인터렉티브의 ‘이볼브’ 의 정보가 공개된 것 외에는 1분기 말이 되어야 구체적인 라인업이 파악이 될 것 같다. 파트너사들의 다양한 타이틀을 출시하기 위해 여러 가지 가능성을 열어두고 협의를 진행 중이다.

Q. 많은 유저들이 GTA5의 PC발매 일정을 궁금해 하는데
사실 우리도 확답을 받지 못한 상태라 구체적으로 말할 수 있는 부분이 없다. 출시 일정이나 개발현황 등에 대한 세부적인 내용도 마찬가지다. 발표시점이 되면 제작사측에서 월드와이드로 발표를 하지 않을까 예상하고 있다.

Q. GTA5의 성공적인 출시 이후 다른 패키지 판매량의 변화가 있는가?
전체적인 패키지 판매량에 큰 변화는 없는 것 같다. GTA5의 한글화 출시였으니 성공이 가능했던 것이라고 생각한다. 물론 한국유저들에게 좋은 반응을 얻기 위해서는 게임이 잘 만들어져야 하고 분명히 한글화가 되어야 한다는 정설을 다시 한 번 확인하게 된 계기가 아닐까 싶다.

Q. 차세대기 라인업 출시 계획은 어떻게 진행되고 있는가?
현재 이것 때문에 가장 바쁜 일정을 소화하고 있다. 기존 파트너사들이 차세대 플랫폼으로 출시할 예정인 모든 타이틀(PS4, PSVITA, XboxONE, PC) 에 대한 검토가 진행 중이다. 물론 이 과정에서 국내 시장 상황에 적합하지 않아 보류되는 타이틀도 있을 것이고 이해관계가 달라 진행하지 못하는 부분도 있을 것이다. 우선은 한글화 출시 가능한 타이틀을 많이 확보하는 것을 목표로 하고 있다.

회의 및 테스트를 위해 최근에 구입한 회의실 내 70인치 TV

Q. 2월, 스퀘어에닉스 프로모션을 진행하고 있다. 현재 계약을 진행 중인 다른 제작사는 어떤 곳이 있는가?
사실 계약을 진행하면서 모든 계약이 완료되고 최종 승인이 이루어지기 전까지는 그 어떤 것도 함부로 말할 수 없기에 조심스럽다. 물론 더욱 다양한 게임을 제공하기 위해 많은 접촉을 시도하고 있고 앞으로도 양질의 게임을 공급하기 위해 최선을 다해 노력하도록 하겠다.

Q. 다이렉트 게임즈의 이용자층은 어떻게 되는가?
아직 서비스를 시작한지 4개월 밖에 되지 않았기 때문에 구체적인 데이터가 축적된 것은 아니다. 다만 PC게임을 꾸준히 즐겼던 기존 유저들 외에도 신규 유저들이 조금씩 늘어나고 있는 것으로 확인되고 있다. 스팀이나 오리진에 대해 전혀 몰랐던 유저들이 다이렉트 게임즈를 통해 이를 알아가고 게임을 구매해간다.

반면에 우리도 다이렉트 게임즈 서비스를 시작하면서 알게 되었지만 CD를 넣고 게임을 하는 것이 게임플레이의 전부였던 유저들에게 있어서는 활성화 코드를 통한 디지털 다운로드 콘텐츠로의 게임 제공방식은 많이 생소했던 것 같다. 이런 부분도 진입장벽이 될 수 있다는 인식을 하게 되었다. 하지만 이러한 신규유저들이 조금씩이지만 꾸준히 늘어가고 있다는 것은 상당히 고무적인 일이다. 최대한 노력해서 이러한 신규 유저층을 보다 더 두텁게 만들어가는 것이 우리의 목표다.

Q. 할인율이 상당하다. 하나의 타이틀을 결제했을 때의 유통사에게 돌아가는 이윤은 어느 정도인가?
사실 게임마다 다르고 파트너사마다 다르기 때문에 구체적인 내용은 말할 수 없다. 다만 다이렉트 게임즈와 같은 성격을 가진 다른 해외 디지털 유통 채널에 비해 우리가 월등히 불리한 것은 사실이다. 국내 결제 수수료가 있고 부가세도 다르게 적용되기 때문이다. 수익적인 부분을 생각한다면 같은 프로모션을 진행해도 해외 마켓에 비해 좋지 않은 조건인 것은 확실하다.

하지만 해외 디지털 유통 채널보다 가격을 높게 책정하지 않으려고 노력한다. 소비자의 입장에서 국내 판매 가격이 더욱 비싸다면 게임을 구매하겠는가? 그런 부분이 언제나 고민이라 항상 모니터링을 하고 있다. 가능하면 유저들의 입장에서 경쟁력 있는 가격으로 게임을 제공할 수 있도록 노력 중이다.

다양한 업무 확대를 위해 직원들 역시 늘어났다

Q. 손해를 보면서도 진행하는 이유가 있다면?
서비스를 시작한 지 얼마 되지 않은 현 시점에서 수익성이 좋지 않는 조건들이 손해라고 생각하지 않는다. 우리에게 있어서 손해란 해외 디지털 유통 채널에 비해 경쟁력이 떨어진다는 평가를 받는 것이다. 한국의 유저들에게 이러한 평가를 받고 싶지 않다. 최근엔 여러 방면으로 우리의 노력을 좋게 평가하는 분들이 많아진 것 같다. 이왕이면 다이렉트 게임즈에서 구매하겠다고 말씀을 해주시는 분들이 있는데 유저들 간의 좋은 커뮤니티가 생성된 것 같아 많은 힘을 얻고 있다.

Q. 다이렉트게임즈를 통한 프로모션 판매가 기존과 같은 단일 패키지 유통에 비해서 실질적으로 나은 효과를 얻고 있나?
과거 단일 게임을 유통하는 유통사들이 좋은 수익을 얻는 호황기가 있었는데 그 당시와 지금을 비교하기에는 다소 무리가 있다. 근래를 기준으로 전반적으로 타이틀이 출시되면 동기간에 판매되는 속도나 판매량에 대해서는 이전과 크게 다르지 않다. 하지만 아까 언급했듯이 패키지든 디지털이든 신규 유저층이 많아진다면 판매량은 조금씩 증가될 것이라고 생각한다.

그리고 디지털 유통 서비스를 하고 스팀의 공식 퍼블리셔가 되면서 부가적인 시너지 효과들도 생겼다. 한글화와 관련한 우리의 노력들을 유저들이 더 많이 알아주고, 해외의 업체들이 먼저 비지니스 제안을 하기도 한다. 아직 배워야 할 것이 많고 갈 길이 멀지만 보람이 있다.

누적데이터가 많지는 않지만 할인 판매와 일반 판매는 판매량에서 엄청난 차이가 생긴다. 우리도 유저들이 게임을 구매하는데 있어 '이 정도 금액이면 게임을 구매할만하다'고 느낄수 있는 적합한 가격을 찾기 위해 노력하고 있다. 디지털 유통 게임을 비싸다고 느끼며 구매를 망설이는 사람들이 분명 있기 때문이다.

개인적인 사견으로, 우리나라는 음원이 디지털 판매 시장에서 가장 일찍 자리를 잡았고 그 다음으로는 영화나 드라마를 포함한 영상이 자리를 잡았는데 그 가격대에 소비자들이 너무 익숙해진 것 같다. 기존 문화 콘텐츠의 가격대가 낮게 형성되다보니 상대적으로 게임의 가격이 더 비싸게 느껴지게 되고 구입에 있어 고민을 하는 것 같다. 이 부분에 대해선 게임 콘텐츠가 먼저 자리를 잡았어야 하지 않았나 싶은 개인적인 아쉬움도 있다. 물론 프로그램 저작물에 대한 전반적인 인식의 변화도 함께 자리가 잡혀야 한다.

할인이 무조건 정답은 아니다. 가격방어를 하면서 일정 기간 할인을 통해 게임을 판매해야되는데 언제부턴가 해외 유통 채널에서의 무분별한 할인이 너무나도 당연하게 되어버렸다. 좋은 게임은 그만한 값어치를 가져야 한다고 항상 생각한다.

향후 게임 시장이 어떻게 변할지는 지금은 가늠할 수 없겠지만 장기적으로 바라보고 꾸준히 양질의 콘텐츠를 제공하도록 노력할 것이다.

Q. 다이렉트게임즈의 최종적인 목표가 있다면?
궁극적인 목표는 우리 고유의 독점적인 한글화 콘텐츠를 지속적으로 확보하는 것이다. 국내 시장에서 해외의 다른 유통채널과 경쟁하기 위해서는 가장 중요한 요소인 것 같다.

Q. 유저들에게 한마디
우리도 가끔씩 게임 커뮤니티 게시판이나 기사들을 접하며 유저들의 반응을 확인한다. 우리에게 좋은 방향으로 힘을 실어 주시는 유저들이 더 많아진 것 같다. 이 자리를 통해 우리를 아껴주고 관심을 가져주는 유저들에게 다시 한 번 감사의 말씀을 전하고 싶다.

2014년, 올해도 변함없이 많은 한글화 타이틀을 출시하기 위해 노력할 것이다. 차세대 플랫폼을 포함하여 향후 모든 플랫폼에서 한글화 타이틀을 선보일 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다. 지켜봐달라.

또 다른 시연대가 추가로 생겼다
 

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