"게임, 중독이 아닌 예술인가? 예술이기에 중독되나?"

등록일 2014년06월18일 18시30분 트위터로 보내기


새정치민주연합 김광진 의원실과 게임인연대(대표, 김정태 동양대 교수)는 18일, 국회도서관 강당에서 ‘게임! 중독인가, 예술인가?’ 토론회를 가졌다.

이날 토론회는 한국예술종합학교 이동연 교수, 게임인재단 남궁훈 이사장, 선데이토즈 이정웅 대표, 상명대 김인철 교수, 한국콘텐츠진흥원 김일 게임산업 팀장 등 관계자들이 참여한 가운데 문화·예술적인 관점에서 게임이 갖는 의미를 집중적으로 조명했다.


새정치민주연합 김광진 의원은 “게임은 내 주관이 아니지만 현재 게임과 관련된 규제 법안이 사회의 뜨거운 관심을 얻고 있다. 개인적으로 게임은 산업이라는 점에는 동의하지만 예술인지는 잘 모르겠다. 오늘 토론회를 통해 많은 생각들이 공유되었으면 좋겠다. 얼마 전 게임인재단과의 만남을 통해 한 말이 기억에 남는다. 영화를 하는 사람은 영화 산업을 얘기할 때 자신감이 넘치는데 유독 게임 산업은 그렇지 못하고 있다. 앞으로 게임이 영화 산업과 같이 다른 사람에게 자랑이 될 수 있도록 미력하게나마 노력하겠다”고 밝혔다.

"게임은 거부할 수 없는 21세기 콘텐츠"


‘패러다임게임’을 주제로 강연에 나선 동양대학교 진중권 교수는 플라톤의 대화를 인용하며 “플라톤의 대화에서 토트신이 문자를 발명해 파라오 앞에 선다. 그는 파라오에게 문자의 사용을 권했지만 파라오는 이를 거부한다. 기억을 문자로 기록할 경우 사람의 기억력이 나빠질 우려가 있다는 것이다. 우리는 항상 새로운 매체에 대한 불신을 갖고 있다. 매체의 종류가 역사적으로 ‘문자’에서 ‘만화’와 ‘TV'를 거쳐 오늘날 '게임'으로 옮겨졌을 뿐이다. 다만 게임을 불신하는 이들이 보지 못하고 있는 것이 있는데 그것은 그들이 좋아하든 싫어하든 이미 21세기의 문화 전체의 패러다임이 '게임'이 되어가고 있다는 것이다”라고 밝혔다.

진 교수는 ‘플라이트시뮬레이터’를 예로 들며 21세기 게임은 정치, 경제, 교육 등 모든 분야를 주도하는 패러다임이 될 것이라고 주장했다. 특히 게임을 게임이 아닌 영역에 게임의 전략과 사고를 적용하는 ‘게이미피케이션(Gamification)'은 이러한 일반적 변화의 부분적 양상에 불과하다고 주장하며 진정한 의미의 게이미피케이션은 게임 전략의 의식적 활용이 아니라 일상에서 일어나는 게임 논리의 무의식적 활용에 있다고 주장했다.

끝으로 진 교수는 “20세기 사진과 영화가 시각문화를 주도했다면 21세기에는 컴퓨터 게임이 시각문화를 지배할 것이다. 영화와 TV 세대가 영상을 볼 때 한 걸음 물러나 감상한다면 컴퓨터 게임 세대는 영상에 달려들며 조작하려든다. 또한 영화와 TV세대가 극 중의 서사를 수동적으로 받아들이려 한다면 컴퓨터 게임 세대는 집단적 협동을 통해 극중의 서사를 직접 창조하려한다. 게임은 그저 게임에 불과한 것이 아니다. 그것은 21세기 인간의 모든 활동을 관통하는 하나의 패러다임이 될 것이다”고 밝혔다.

"게임, 전세대의 예술과 융합한 새로운 예술"


‘게임으로 예술 경험하기’를 주제로 강연에 나선 류임상 뉴미디어아티스트는 “우리가 흔히 종합예술 이라고 부르는 영화의 경우 각 장르의 특성을 흡수해 새로운 미디어의 힘으로 그 결과물을 증폭, 발전 시킨 예술장르다. 그리고 이제 영화라는 장르는 ‘게임’이라는 새로운 뉴미디어-예술 결과물에 직/간접적 영향을 받으며 변이하고 있다고 있다. 이미 우리가 잘 알고 있는 마이클베이 감독의 ‘트랜스포머’ 시리즈 역시 회를 거듭할수록 게임과 같은 쾌감을 그리고 있다”고 밝혔다.

예술을 받아들이는 방법 역시 과거와 달라졌다고 설명한 류 작가는 “현대의 대중은 경험을 하길 원한다. UX(User Experience)나 BX(Brand Experience)와 같은 개념이 주목받는 것처럼 대중들은 예술 역시 단순한 감상을 넘어 경험하길 원한다는 것이다. 이러한 경험에 최적화된 새로운 예술 형태로의 게임은 그 어떤 장르의 예술 보다도 발전적이고 대중적이며 대중 친화적이며 미래지향적인 ‘예술 경험’에 최적화된 예술이라고 할 수 있다”고 밝혔다. 


끝으로 류 작가는 세계 각지에 흩어져 있는 ‘인베이더’의 작업 사례, 80~90년대의 영화를 패러디한 'GTA5'의 사례, '심즈'와 '심시티'의 예술 활용사례를 예로 들며 “그 옛날 노동자들의 유흥거리였던 영화가 예술로 발전할 수 있었던 것은 끊임없는 연구와 관심, 그리고 발전이 있었기 때문이다. 전세대의 예술과 융합해 새로운 예술로 진화할 게임의 예술적 가능성을 기대해본다”고 밝혔다.

동양대학교 김정태 교수는 “오늘 토론회를 통해 게임을 사랑하는 사람 뿐마 아니라 게임에 대해 좋지 않은 시각을 가진 사람도 게임이 사회적으로도 문화적으로도 예술적으로도 긍정적인 역할과 기능을 할 수 있다는 것을 알고 이러한 저변확대가 있었으면 좋겠다”고 밝혔다. 
 

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